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游戏设计说明书:魔法工匠 (Arcane Artificer)
1. 游戏概述 (Game Overview)
《魔法工匠》 (暂定名) 是一款融合了 Roguelite 割草动作 与 深度法术编程 的快节奏射击游戏。
玩家扮演一名被困在异次元的“土豆工匠”,必须利用手中的核心(法杖)和收集到的法术芯片,组装出毁天灭地的魔法武器,抵御无穷无尽的怪物潮。
本游戏的核心差异点在于:你捡到的不是武器,而是逻辑与弹头的碎片。你必须像程序员一样“编写”你的子弹。
2. 核心体验与特色 (Core Experience)
2.1 "Noita" 遇上 "Brotato"
- 快节奏战斗:继承 Brotato 的短短波次(每波 60-90 秒),自动射击,高密度怪物,让玩家肾上腺素飙升。
- 深深度构建:继承 Noita 的法杖编辑深度。战斗之余的商店阶段,是冷静思考、调整“代码”的时间。
2.2 真正的模块化 (True Modularity)
不像传统游戏那样只是“加一个火属性配件”,本作允许玩家构建复杂的逻辑链。
- 例如:“当子弹击中墙壁时,生成一个炮台,炮台每秒发射三枚追踪冰弹。”
2.3 性能怪兽
得益于底层的 ECS-Lite (Autoload Manager-based) 和 Spatial Grid 技术,游戏支持同屏 1000+ 敌人和 2000+ 独立运算的弹幕,每一次爆炸都不仅是贴图,而是真实的物理/逻辑判定。
3. 武器系统详解:法术管道 (The Spell Pipeline)
这是游戏最核心的玩法。武器由 “核心 (Core)” 和 “法术节点 (Spell Node)” 组成。
3.1 核心 (The Core)
核心相当于“枪身”或“主板”。它决定了基础属性:
- 插槽数 (Capacity): 能插多少个法术芯片。
- 回蓝速度 (Mana Charge): 每秒恢复多少法力。
- 最大魔力 (Mana Max): 蓝条上限。
- 施法频率 (Cast Rate): 每秒执行多少次主循环。
术语说明:技术文档(
core_wand_design.md、numerical_design.md)统一使用 Cast Delay(施法后摇) 表示同一概念的倒数形式(cast_delay = 1 / cast_rate)。 设计文档(GDD)用 Cast Rate("快慢"直觉更好);实现层用 Cast Delay("乘算系数"更方便计算)。 两者映射关系:base_cast_delay = 0.25s→cast_rate = 4 次/秒(默认)。 - 拓扑结构: 所有的核心都有一个 Main 入口,但高级核心可能有额外的 "OnKill"(击杀时)或 "OnHit"(受击时)入口插槽。
3.1.A 多 Core 持有与激活规则 (Multi-Core Rules)
这是最基础的游戏规则,所有构建策略以此为前提。
- 同时激活数量上限: 玩家在战斗中同时激活 1 个 Core(激活的 Core 持续执行其主循环自动射击)。
- 背包携带上限: 背包最多同时持有 3 个 Core(含当前激活的 1 个)。超出时商店购买会提示选择丢弃或出售。
- 切换时机: 仅可在 商店阶段(非战斗期间) 切换激活的 Core;战斗中不可切换。
- 插槽独立: 每个 Core 的法术插槽互相独立,切换 Core 时旧 Core 插槽内容保留,不适配的卡移入等待区(规则见 §5.G5)。
- 特殊机制
dual_streamCore(史诗级 Feature Tag): 此类 Core 自身内部拥有两条并行执行流(从头尾各执行一次),并非同时激活两个 Core,不突破"同时激活 1 个"的规则。 - 设计意图:限制同时激活数量避免 Brotato 式"堆满武器"的感官疲劳,同时背包存 3 个让玩家有转型预备的空间。
3.2 法术芯片 (Spell Chips)
法术分为四大类,通过排列组合产生无限可能。
A. 动作类 (Actions) - 实际产生的飞行物
- 魔法弹 (Spark Bolt): 基础伤害,低蓝耗。
- 黑洞 (Black Hole): 吸附敌人,无伤害。
- 治疗雾 (Healing Mist): 范围回血。
B. 修正类 (Modifiers) - 改变下一个动作的属性
- 伤害增强 (Damage+): 蓝耗+10,伤害+20。
- 弹道折射 (Bounce): 子弹遇墙反弹。
- 多重施法 (Multicast): 同时发射后面 2 个动作。
- 甚至有“数学修正”: 比如
Sin(Time)让子弹走正弦波轨迹。
C. 触发器类 (Triggers) - 逻辑的传递
这是构建“子母弹”的关键。
- 击中触发 (Trigger On Hit): 这个子弹本身伤害很低,但它击中敌人时,会以敌人为原点,施放这个芯片后面的法术。
- 定时触发 (Timer): 子弹飞行 0.5秒 后,施放后面的法术。
D. 逻辑门类 (Logic Gates) - 自动化的灵魂
这是超越 Noita 的设计,让武器变智能。
- IF_HP_LOW: 如果玩家血量 < 30%,执行后续法术,否则跳过。
- IF_ENEMY_CLOSE: 如果 2米内 有敌人,执行后续法术。
- LOOP: 循环执行后续 3 个法术 5 次(适合做激光加特林)。
3.3 扩展玩法设计 (Extended Gameplay Mechanics)
为了让构建过程不仅是“堆数值”,我们引入了三个深度维度:
A. 拓扑与空间构建 (Topology & Spatial Building)
核心(Core)不只是一个列表,而是一个2D 电路板。
- 物理邻接 (Adjacency):每个插槽可能有特殊的加成方向。
- 示例:一个“增压核心”中间有一个红色插槽,标明“右侧插槽获得双倍效果”。
- 电路分流 (Circuit Splitting):电路板上可能有分支。
- 玩法:使用 [分流器] 法术,将“电爆”效果只输送给上面的路线,将“冰冻”效果只输送给下面的路线。
B. 逻辑与自动化 (Logic & Automation)
引入变量寄存器,让法杖拥有简单的“图灵完备性”。
- Global Registers (全局寄存器):允许在这个核心内读写变量
A,B。 - 构建示例 - "蓄力逻辑":
[Set A = A + 1]->[IF A < 100 THEN END]->[Set A = 0]->[终极核弹]- 效果:这个法杖平时只会空转(每帧 A+1),直到第 100 帧时,才会发射一枚核弹。相当于自动蓄力 1.6秒。
- 玩家呈现策略(P5-C1):寄存器
A/B的读写操作不直接作为可购买法术卡暴露给普通玩家。游戏将寄存器操作封装为具体功能的法术卡:- 「蓄力计数器」卡:内置完整的计数→阈值判断→重置→执行逻辑,卡面属性为"蓄力阶数 N",玩家感知为"蓄力 N 次后释放一次"。
- 「击杀连击」卡:内置 ON_KILL 计数→阈值→爆发→重置,玩家感知为"积累 5 击杀触发爆发"。
- 「裸寄存器模式」仅通过 **Tier 3+ 的「DEBUG 核心」**解锁,作为面向硬核玩家的高阶自定义工具,不作为默认游戏体验推送。
C. 炼金共鸣 (Alchemical Resonance)
这是隐藏的合成系统。当某些特定属性的法术在执行链中直接相邻时,会发生质变。
[水属性波]+[闪电链]-> 自动合成 ->[等离子风暴 (Plasma Storm)]- 效果:原本是两个独立的法术,现在融合成了一个全新的强力法术,无需消耗额外的插槽。
- 这鼓励玩家去尝试各种元素的排列组合,寻找隐藏配方。
- 触发范围权威规则:绝大多数共鸣配方要求两张法术卡 直接相邻(
match: "adjacent")。 少数传说级配方允许跨 Deck 任意位置触发(match: "anywhere_in_deck"),但此类配方 在resonance_recipes.json中标注"rarity": 3,且性能开销较高(O(N²) 全局扫描), 数量会严格控制。详见architecture_design.md §3.4.C。 - 配方发现机制(P5-C2):共鸣配方默认隐藏。玩家首次实际触发某配方后,图鉴自动解锁并展示该配方的完整描述(触发效果、参与元素、法术 ID)。触发前,图鉴仅展示"某两种元素似乎能产生反应…"的模糊提示(仅显示参与元素的属性标签,不透露具体法术 ID),引导探索而非强制查询外部攻略。
3.4 构建示例 (Build Examples)
-
“霰弹枪”构建:
[三双重施法]->[扩散修正]->[子弹]->[子弹]->[子弹]- 效果:一次射出三发散开的子弹。
-
“运载核弹”构建:
[定时触发(1s)]->[速度为0修正]->[伤害增强]->[伤害增强]->[巨型爆炸]- 效果:射出一个普通子弹,1秒后在空中停滞,然后引发核爆。
-
“吸血炮台”构建:
[击中触发]->[召唤静止炮台]->[炮台指令: 击中触发]->[连锁闪电]->[吸血修正]- 效果:你射中地板,地板上长出一个炮台,炮台射出的闪电会连环电击敌人并把血吸给你。
4. 数值策划 (Numeric Planning)
为了支撑如此复杂的构建,数值系统必须严谨且具备极其宽广的边界。
4.1 核心资源:魔力 (Mana)
⚠️ 实现现状 (2026-07-20 审计 → MVP 已实现):Mana 精实 MVP 已落地——
PlayerStats蓝池(mana/mana_max/mana_regen)、CoreDefinition.base_mana_max/regen(cores.json)、每法术mana_cost(numerical §2)、SpellEvaluator逐节点扣蓝 + 蓝空停施、HUD 蓝条。暂缺:递增蓝耗、infinite_spells扣血、全局+法杖取 Min、cast_delay。详见docs_dev/specs/2026-07-20-mana-system-mvp-design.md。
为了防止无限“加特林核弹”,限制资源是 魔力。
- 强力修正器(如伤害+100)会有巨大的 Delay (施法后摇) 和 Mana Cost (蓝耗)。
- 平衡点:高射速 = 低单发伤害;高爆发 = 便秘的手感(打一发回蓝3秒)。
4.2 伤害公式 (The Formula)
完整权威公式定义该文件
docs/design/numerical_design.md §3.1。
FinalDamage = ((Base + \sum Mod_{flat}) \times \prod Mod_{mult}) \times (1 - Res) - Armor
- Base: 法术动作的基础伤害 (e.g., 火球 10点)。
- Mod_flat: 修正器的数值加成 (e.g., +5伤害)。
- Mod_mult: 玩家天赋/暴击带来的百分比乘区 (e.g., 火焰伤害 +50%)。
- Res: 敌人元素抗性 (0.0~1.0)。
- Armor: 敌人护甲平铺扣除值(固定数值,不受百分比影响)。最终伤害最小为 1。
4.3 属性词条池 (Stats Pool) — MVP 层
⚠️ 实现现状 (2026-07-20 审计):下表 5 条 MVP 属性中仅 CPU(
cpu_limit)实现——且因MAX_OPS硬编码不读 cpu_limit,连它也对施法预算无效(见架构文档 §3.4 现状注)。Cast Speed / Mana Leech / Accuracy / Attunement 均未实现。详见 审计报告。
玩家在升级或商店中购买的属性,直接影响构建的上限。
⚠️ MVP 说明:以下 5 条属性为 MVP 阶段实现目标。后续扩充方向: 第二批(防御类):护甲穿透、元素抗性降低、格挡概率。 第三批(资源类):击杀回血(吸血)、金币掉落增益、法力吸取。 第四批(移动类):冲刺距离、鬼影残影、落身位置标记。
| 属性名 | 影响 | 备注 |
|---|---|---|
| 施法速度 (Cast Speed) | 减少每个法术块的执行时间 | 堆高了可以把“狙击枪”变成“冲锋枪” |
| 魔力虹吸 (Mana Leech) | 击杀回复魔力 | 续航流派的核心 |
| 散射控制 (Accuracy) | 减少弹道随机偏转角 | 修正“多重施法”带来的精准度惩罚 |
| 运算力 (CPU) | 增加核心的插槽上限 | 决定了你能组多复杂的法术 |
| 元素精通 (Attunement) | 增加特定元素(火/冰/电/毒)的触发概率和伤害 | 每点 Attunement 使对应元素伤害 +3% 且元素状态触发概率 +2%;详见 numerical_design.md §1.1 |
4.4 怪物成长曲线
- 波次 1-5: 纯数值验证(血量低,无抗性)。
- 波次 6-10: 机制验证(出现 反弹护盾怪、高护甲怪)。这迫使玩家必须构建“穿透”或“元素伤害”来应对。
- 波次 11-20: 弹幕地狱。怪物的数量呈指数上升,考验玩家构建的 AOE 覆盖率 和 FPS 优化。
4.5 Boss 设计框架 (Boss Design)
Boss 出现于特定里程碑波次,强制验证玩家构建的适应性。
⚠️ 实现现状 (2026-07-20 审计):本节多为设计蓝图,代码差异较大。① 波次:精英/Mini Boss 实际在 W8(非本节标题的 W10),最终 Boss 在 W20(
waves.json)。② 阶段阈值:代码统一用 66%/33%,非下方 JSON schema 的 50%/10%。③ 血量:代码取balance.json的 450(mini)/1800(final),与numerical_design §3.2的 50000 冲突(DPS 门槛测算已失真)。④ 未实现:元素抗性(1-Res)、镜像法师反射、重甲降甲、regen_on_physical_hit虚空再生、NG+ Phase4——Boss 现状只是会在血线召唤 FAST 援军的厚血怪。详见 审计报告。
W10 精英 Boss (第 10 波)
- 功能: 展示某一核心机制的利用方式。
- 典型设计示例:
- 镜像法师: 反射所有正面 PHYSICAL 投射物,逼迫玩家必须配备至少一个元素伤害 ACTION 或使用 MODIFIER: pierce。
- 重甲领主: 自身有层层叠加的护甲,每次受到指定元素伤害时降低一层,验证玩家 Stacking 构建的强度。
W20 最终 Boss(第 20 波)
- 功能: 综合检验所有核心玩法的适应性。
- 阶段设计:
- Phase 1 (全血): 高层抗性,对【共鸣效果】或特定元素伤害几乎无抵抗(正常受击)。纯物理构建并非硬性免疫,但每次物理命中触发 Boss 的"虚空再生"(每次物理命中恢复
regen_on_physical_hit = 0.5%最大血量),形成动态 DPS 门槛——高 DPS 物理构建仍可磨血,但效率远不如元素/共鸣流,引导玩家主动考虑构建多样性。 - Phase 2 (50% 血量): 开始弹幕攻势,玩家必须在走位的同时输出足够 DPS。
- Phase 3 (杀死前): 爆发全屏投射物,考验玩家现有弹道规避构建的极限。
- Phase 1 (全血): 高层抗性,对【共鸣效果】或特定元素伤害几乎无抵抗(正常受击)。纯物理构建并非硬性免疫,但每次物理命中触发 Boss 的"虚空再生"(每次物理命中恢复
- 设计原则: Boss 无法被"无脑通关"(一种构建就能轻松将其秒杀);每个阶段应着重考察一个核心机制。
Boss 行为数据格式 (Boss Behavior Schema — P5-E1)
Boss 阶段数据完全由 JSON 驱动(res://resources/bosses/boss_XX.json),关卡设计师无需改代码即可调整 Boss 行为:
{
"boss_id": "void_lord_w20",
"display_name": "虚空领主",
"wave": 20,
"phases": [
{
"phase": 1,
"hp_threshold_enter": 1.0,
"hp_threshold_exit": 0.5,
"resistances": { "PHYSICAL": 0.8, "FIRE": 0.1, "ICE": 0.1, "LIGHTNING": 0.1 },
"regen_on_physical_hit": 0.005,
"behavior_tags": ["stationary", "spread_projectiles"],
"projectile_pattern": "spread_8"
},
{
"phase": 2,
"hp_threshold_enter": 0.5,
"hp_threshold_exit": 0.1,
"resistances": { "PHYSICAL": 0.3, "FIRE": 0.1, "ICE": 0.1, "LIGHTNING": 0.1 },
"regen_on_physical_hit": 0.0,
"behavior_tags": ["chase_player", "barrage_mode"],
"barrage_interval": 3.0
},
{
"phase": 3,
"hp_threshold_enter": 0.1,
"hp_threshold_exit": 0.0,
"resistances": {},
"behavior_tags": ["enrage", "fullscreen_burst"],
"burst_interval": 5.0
}
],
"ng_plus_phase": {
"phase": 4,
"unlock_condition": "ng_plus",
"hp_threshold_enter": 0.0,
"hp_threshold_exit": -0.3,
"note": "NG+ 专属第四阶段:Boss 在 0% HP 时触发'最后意志',暂时无敌 5 秒,HP 回复至 30%,进入超狂暴状态",
"resistances": { "PHYSICAL": 0.5 },
"regen_on_physical_hit": 0.0,
"behavior_tags": ["last_will", "hyper_enrage", "clone_summon"],
"clone_count": 2,
"invincible_duration": 5.0,
"hp_restore_ratio": 0.3,
"burst_interval": 2.0
}
}
字段说明:
resistances为各元素抗性(0.0 = 无抵抗,1.0 = 完全免疫);regen_on_physical_hit为每次物理命中触发的生命恢复比例(Phase 1 动态门槛的数据实现);behavior_tags驱动BossAI状态机的行为策略选择。ng_plus_phase字段仅在 NG+ 模式下由BossAI读取——普通模式下此字段存在但不生效(unlock_condition检查决定是否激活)。Phase 4 的hp_threshold_exit: -0.3表示 Boss 在"回复后血量"归零后才真正死亡,防止普通模式下意外触发。
5. 游戏循环 (Gameplay Loop)
-
准备 (The Lab):
- 界面左侧是背包(存放法术卡),右侧是核心(插槽)。
- 玩家将卡牌拖入插槽,点击”测试按钮”,在一个安全的靶场内测试射击效果,还有 DPS 统计面板。
- 防呆机制:点击”进入战斗”时,系统先对 Deck 进行验证:若全部插槽均为空或仅含 MODIFIER/TRIGGER 而无任何 ACTION 类型法术,展示警告弹窗”法术塔无法开火!需要至少一个行动类法术。”并阻止进入。
- 深度玩法:调整卡牌顺序,比如把 [伤害增强] 放在 [多重施法] 之前还是之后,效果截然不同。
-
战斗 (The Arena):
- 倒计时 60 秒。
- 玩家自动使用构建好的武器射击。
- 主要操作:走位躲避弹幕,拾取掉落的”法力核心”(钱)。
- 走位-构建互动 (G4):部分法术对玩家的移动状态有响应,让走位不只是”跑步”:
- 移动增益型法术(如”电冲弹”):玩家处于运动状态时该法术伤害 ×1.5,静止时恢复基准值。
- 冲刺波(Dash Wave)型核心:特定 Core 属性,玩家触发冲刺动作时自动在冲刺轨迹上释放一次附加法术(消耗独立冷却,不走主 Deck 队列)。
- 停步蓄力型法术(如”引力奇点”):玩家静止超过 1.5 秒时触发蓄力,停止移动后立即释放一次超载版本(DMG ×3);一旦移动则蓄力清零。
- UI 反馈:静止后 0.3 秒开始显示蓄力进度环(天空蓝,展示 1.5 秒倒计时);蓄力满时进度环闪烁并播放充能音效;移动就进度环消失。进度环由
UIManager经 EventBusCHARGE_STATE_CHANGED事件驱动,不得在SpellEvaluator中直接操作 UI 节点。
- UI 反馈:静止后 0.3 秒开始显示蓄力进度环(天空蓝,展示 1.5 秒倒计时);蓄力满时进度环闪烁并播放充能音效;移动就进度环消失。进度环由
- 设计意图:玩家可以通过选择法术类型来主动决定”走位风险收益比”,使操作与构建选择相互影响。
-
购物 (The Shop):
- 战斗结束,进入商店。
- 货架 A: 出售新的法术卡片(随机池)。
- 货架 B: 出售新的”核心”(更牛的主板)。 ⚠️未实现(现状商店仅货架 A 法术抽取;货架 C 属性、出售退款 G5 亦未实现)
- 货架 C: 基础属性提升(生命值、暴击率)。
- 出售与转型规则 (G5):
- 玩家可在商店界面将背包中的法术卡出售,回收该卡购入价格的 50%(下限 10G)。
- 更换 Core 时,原 Core 不适配的法术卡(插槽类型不匹配)将自动移入等待区(上限 5 张);超出 5 张的部分,玩家必须手动选择出售或丢弃。
- 等待区中的卡可在下次商店阶段重新插入新 Core,或继续出售。
- 设计意图:转型有真实代价——金币折损 + 等待区占位;鼓励玩家谨慎决策而非随意重构。
- 经济策略:是买一个强力的”黑洞”法术?还是把钱用来升级”回蓝速度”以支撑现有的构建?
6. 新手引导设计 (Onboarding)
Roguelite 的"第一把"体验至关重要。系统复杂度必须渐进式解锁,避免一次性呈现所有概念。
6.1 渐进式解锁顺序
| 第几局 | 开放内容 | 目的 |
|---|---|---|
| 局 1 | 预设法杖(只有 3 个 Spark Bolt),只教走位 | 零门槛上手,感受割草爽感 |
| 局 2 | 解锁"法杖编辑",仅开放 Tier 1 法术 | 体验最简单的换弹 |
| 局 3 | 引入第一张 Modifier(伤害增强)+ Tooltip 教学 | 理解 Modifier 放在 Action 之前生效 |
| 局 4 | 引入第一张 Trigger(击中触发)+ 靶场演示 | 看到"子母弹"视觉效果 |
| 局 5+ | Tier 2 法术、Logic 类法术逐步开放 | 自由探索 |
6.2 情境提示 (Contextual Tips)
- 当玩家第一次持有 Trigger 但没有配套 Action 时,显示提示:"触发器需要在其后面放置动作才能生效 →"。
- 当玩家
cpu_limit占用超过 80% 时,运算力进度条变红并显示:"运算力不足,法杖将无法完整执行"。 - 商店中首次出现特殊 Core(如
matrix_board)时,显示简短动画演示邻接加成效果。
6.3 靶场 (Training Range)
在每次进入商店阶段时,靶场始终可用:
- 右侧显示实时 DPS 数字。
- 点击"慢放"按钮,以 0.1x 速度演示法术链的执行顺序(调试教学用)。
7. 元进展设计 (Meta-Progression)
⚠️ 实现现状 (2026-07-20 审计):本章整体未实现——以太碎片局外货币、局外解锁树、图鉴 Codex、成就系统在代码中均无实现(仅 1 个孤立未接线的
ACHIEVEMENT_UNLOCKED事件常量)。属 Roguelite 长期粘性核心,为后续切片的功能待办。详见 审计报告。
元进展是 Roguelite 的长期粘性来源。玩家每次游玩都在为"总体库"做出贡献,即使失败也有收获感。
7.1 局外货币:以太碎片 (Aether Fragments)
- 来源: 每次游玩结束时,按波次数量奖励(W1=0, W5=3, W10=8, W20=20)。
- 永久保留,不随死亡重置。
7.2 局外解锁树 (Unlock Tree)
用以太碎片解锁永久加入掉落池的内容,不直接增强玩家数值:
| 花费 | 解锁内容 | 说明 |
|---|---|---|
| 5 碎片 | 法术:连锁闪电 | 加入商店掉落池 |
| 10 碎片 | 核心:构造板 (matrix_board) | 加入商店掉落池 |
| 15 碎片 | 法术:战术核弹 | 加入商店掉落池 |
| 30 碎片 | 核心:记忆法杖 (persistent_memory) | 加入商店掉落池 |
| 50 碎片 | 挑战模式:诅咒波次 | 解锁额外难度模式 |
7.3 图鉴系统 (Codex)
- 玩家每次拾取/购买新法术,自动解锁该法术的图鉴词条(含详细数值和设计意图)。
- 图鉴中显示元素亲和性标签,暗示可能的共鸣组合(如"此法术具有 💧 水属性亲和")。
- 成就:首次触发每种元素反应,解锁对应的"炼金日志"风味文本。
7.4 设计原则
- 解锁内容只扩展可能性(让玩家看到更多法术),而非直接增强初始属性(避免 P2W 感)。
- 通过 20 局可解锁全部核心内容,给硬核玩家明确的完成感。
8. 失败、通关与里程碑 (Failure, Victory & Checkpoints)
8.1 死亡与失败机制 (G1)
- 触发条件:玩家 HP 降至 0 时死亡,当局立即结束。
- 死亡流程:
- 播放死亡动画与音效。
- 统计数据冻结(本局最高波次、总输出伤害、最高单次伤害、击杀总数)。
- 显示 本局总结屏 (Run Summary),含构建快照(自动截图保存至
user://runs/YYYY-MM-DD_run_N.png)。 - 给予以太碎片奖励(按波次阶梯),不因死亡扣减。
- 唯一例外:天赋"最后意志 (Last Will)"——允许一次以 1 HP 存活,每局限触发一次,触发后天赋失效。
- 死亡不回退:已解锁法术图鉴词条、成就、Meta 解锁树进度,均在死亡后保留。
8.2 通关条件与通关后内容 (G2)
⚠️ 实现现状 (2026-07-20 审计):通关流程整体未实现。击败 W20 Boss 后照常结算进商店并继续 W21,无通关演出、无
GAME_CLEARED事件、无 NG+ 解锁;游戏目前只能靠死亡结束。Endless 已实现但为逐波 ×1.12 膨胀(非"每 5 波 +10%"),且无 Boss Rush、无全局词条。EndlessRecords 本地排行榜(评分 + HMAC)已实现。详见 审计报告。
- 通关条件:击败 W20 终波 Boss(三阶段精英怪),触发通关演出。
- 首通奖励:
- 给予 30 以太碎片(固定)。
- 解锁 New Game+ (NG+) 模式:全局敌人属性 ×1.5、弹幕速度 +30%、Boss 新增第四阶段。
- NG+ 递增:每次 NG+ 通关再给予 20 碎片(递减 20%,下限 5)。
- 无限模式 (Endless):W20 通关后可选择继续,每 5 波难度系数 +10%(无上限),用于挑战竞速排行榜,不计入 Meta 进度。
-
排行榜技术实现(P6-N19):以到达波次 (Wave Reached) 为主排名维度,同波次按总经过时间 (Elapsed Seconds) 升序排。
- 本地存储:
user://endless_records.json,Schema:{ "records": [{ "wave": int, "elapsed_sec": float, "build_snapshot": String, "timestamp": int }] },保留最近 20 条。 - 在线排行榜(P2 可选):上传分数 =
wave * 100000 + (86400 - elapsed_sec),单整数实现双维度排序(波次高优先,同波次用剩余秒数打分)。 - 防作弊:本地记录含
build_snapshot(Deck checksum),便于审核异常成绩。
- 本地存储:
-
新机制注入 (G7):Endless 模式不只是纯数值膨胀,每 10 波(W30/W40/W50...)随机激活一条全局词条(每次 1 条,不与前轮叠加,仅保留最新一条):
词条 效果 镜子世界 所有弹道被首次命中后反弹回发射者方向 怪物分裂 敌人死亡时以 50% HP 分裂为 2 个小型版本(仅分裂 1 次) 地图缩小 可活动区域半径减少 20%(最小 50% 原始大小) 魔力反转 法术 Delay 变为正向加成,原 Delay 越长攻速越快 精英泛滥 所有普通敌人升级为精英,HP ×2、奖励 ×2 -
每 20 波(W40/W60/W80...)触发 Boss Rush 片段:连续出现 3 个 Boss(随机抽取已出现过的 Boss 变体),全部击败后获得大量碎片与特殊法术卡(每次 Boss Rush 保证至少 1 张 Tier 3 卡)。
-
8.3 里程碑与 Checkpoint (G3)
⚠️ 实现现状 (2026-07-20 审计):本节里程碑体系(W5/W10/W15 奖励与练习模式解锁)未实现;练习模式、Boss Rush 均无代码。里程碑碎片依赖的元进展系统(以太碎片/解锁树/图鉴)也未落地。详见 审计报告。
到达 W5 / W10 / W15 触发里程碑事件:
| 里程碑 | 即时奖励 | 解锁内容 |
|---|---|---|
| W5 | 以太碎片 ×2 | 解锁 W5 练习模式起点 |
| W8 | — | Mini Boss 首现警告波(非里程碑;仅首次到达时弹出提示,Boss 数据进入图鉴) |
| W10 | 以太碎片 ×3 | 解锁 W10 练习模式起点;W10 精英 Boss 激活 |
| W15 | 以太碎片 ×4 | 解锁 W15 练习模式起点 |
- 里程碑碎片加成缓解高波次死亡的挫败感(玩家不会"一无所获")。
- 练习模式 (Practice Mode):从任意已到达的里程碑波次开始,无限时间商店,不计入 Meta 进度也不消耗里程碑次数;用于测试新构建。
9. 总结
《魔法工匠》不只是一款“幸存者”游戏,它是一个带有动作外壳的逻辑解谜游戏。每一个通过第 20 波的玩家,都是一名合格的“魔法软件工程师”。