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spellforge/docs_dev/plans/2026-07-31-player-attributes.md
T
joywayerandClaude Opus 5 61445caad7 docs(plan): Task4 补两条约束——不做热重载 + inverse 的 hard 语义相反需在 UI 体现
remove_modifiers_from 在无命中时提前返回,不是强制重新同步原语,故热重载不能
指望它;本页与其它设计器页一致,保存后提示重启生效即可。

inverse 下 hard 是下限、0 表示钳到 0,与 hybrid/add_int 的「0 = 不钳制」相反,
设计师填 0 期待「不限制」会得到相反结果,提示文案需体现。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-31 11:32:01 +08:00

40 KiB
Raw Blame History

玩家属性系统(Player AttributesImplementation Plan

For agentic workers: REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (- [ ]) syntax for tracking.

Goal: 建立数据驱动的玩家属性框架(含独立的加成公式模块),接线三条既有死数据(cpu_limit / move_speed / cast_delay_mod),并为货架 C 提供 add_modifier 接入点。

Architecture: 公式与状态分离。AttributeFormulaclass_name 纯静态模块,零依赖)是所有合成公式的唯一实现处,因此可脱离游戏进程单元断言;PlayerStats 只负责加载 attributes.json、持有加成列表、把公式结果写进静态类型裸字段(读取端零开销)。法杖的 cpu_limitsource="core" 的加成来源接入(换杖时重算,与既有 mana_leech 同处同时机),使 hard 上限天然作用于生效总值。

Tech Stack: Godot 4.7.1 Mono / GDScript / 纯 JSON 数据驱动 / godot-mcp-pro(公式为纯函数 → execute_editor_script 单元断言;接线为运行时 execute_game_script 实测)。

规范:提交中文;纯数据驱动,文件缺失 push_error 不静默回退。specdocs_dev/specs/2026-07-31-player-attributes-design.md已知工具坑validate_script 对任何带 class_name 的脚本必然假阴性(报 hides a global script class)—— attribute_formula.gd 属此类;player_stats.gd / player_manager.gd / spell_evaluator.gd / combat_manager.gd / attribute_tab.gd / designer_panel.gdclass_name,可正常 validate_script。 ② 验证 class_name 脚本的首选手段(Task 1 实测得出,优于下面两种绕法)

var S = ResourceLoader.load(path, "GDScript", ResourceLoader.CACHE_MODE_IGNORE)

强制绕过引擎缓存、从磁盘重新编译,保留 class_name 原样且走引擎自己的编译器 —— 因此它顺带证明了静态类型标注(如 Dictionary[String, Combine]for m: Dictionary)真能被引擎编译,而不只是能被动态副本解析。无需 restart_editor,也不必改源码。 ③ ⚠️ 直接调用已注册的全局类名会拿到过时结果,是假通过陷阱。 Task 1 修完文件后经 AttributeFormula.compute(...) 直调,返回的仍是修复前的数值 —— 编辑器持有的已编译类是旧的。改完源码后不要用全局类名验证,用 ② 的 CACHE_MODE_IGNORE。 ④ GDScript.new() + source_code + reload() 这个绕法,在该类被注册为全局类之后会失败(同一条 hides a global script class);若要用必须先 src.replace("class_name AttributeFormula\n", "") 剥掉那行。@tool 编辑器类在 dock 里被缓存,同理。优先用 ②。var x := <Variant 方法调用> 在 4.7.1 是编译错误而非警告,且报错无行号(Script compilation failed),极难定位。断言夹具里若持有动态 GDScript 引用 F,必须写 var r: float = F.compute(...) 而非 var r := F.compute(...)。 ⑥ execute_editor_script 静默阻止运行时 FileAccess.WRITE。 ⑦ 新增 .gd.gd.uid 不会自动出现,需 EditorInterface.get_resource_filesystem().scan() 触发扫描才生成;项目约定二者一并提交。 关键既有事实spell_evaluator.gd:332 var max_ops: int = MAX_OPS_PER_CPU * 5MAX_OPS_PER_CPU = 40:8)。player_manager.gd:7 const MOVE_SPEED: float = 200.0:45 消费,:88 _cast_interval = core.cast_interval if core else 0.5combat_manager.gd:257 _rebuild_wand():267-271mana_leech 重算段。player_stats.gdhp_max :10、cpu_limit :21、armor :22、resistance :23、_ready() :33、reset_for_run() :125、get_save_data() :135、load_save_data() :138。CompiledDeck 没有 cpu_limit 字段(只有 feature_tags),故 spell_evaluator 侧不需要新增字段。


Task 0: 建功能分支

  • Step 1: 从 master 切分支

spec 与本计划已提交在 master;CLAUDE.md 规定主分支上不做功能开发。

git checkout -b feat/player-attributes

Expected: Switched to a new branch 'feat/player-attributes'


Task 1: AttributeFormula 公式模块(TDD

Files:

  • Create: scripts/domain/attribute_formula.gd
  • Create: scripts/domain/attribute_formula.gd.uidGodot 自动生成,随后提交)

本任务是纯函数,先写断言、看它失败、再实现。断言脚本不落盘为文件(项目无测试框架),而是经 execute_editor_script 执行 —— 与既有验收方式一致。

  • Step 1: 先跑断言脚本,确认它因类不存在而失败

Run: godot-mcp-pro execute_editor_script

_mcp_print("exists=%s" % str(ClassDB.class_exists("AttributeFormula") or ResourceLoader.exists("res://scripts/domain/attribute_formula.gd")))

Expected: exists=false。若为 true 说明文件已存在,先确认不是残留。

  • Step 2: 实现 AttributeFormula

Create scripts/domain/attribute_formula.gd

## AttributeFormula — 属性合成公式的唯一实现处
## 纯静态函数:无状态、不依赖 PlayerStats / EventBus / 场景树,故可脱离游戏进程单元测试
## 权威来源:docs_dev/specs/2026-07-31-player-attributes-design.md §2.1 / §2.3
class_name AttributeFormula
extends RefCounted

enum Combine { HYBRID, INVERSE, ADD_INT }

const _COMBINE_NAMES: Dictionary = {
	"hybrid":  Combine.HYBRID,
	"inverse": Combine.INVERSE,
	"add_int": Combine.ADD_INT,
}

## JSON 的 combine 字符串 → 枚举;未知值 push_error 并回退 HYBRID
static func combine_from_string(s: String) -> Combine:
	if _COMBINE_NAMES.has(s):
		return _COMBINE_NAMES[s]
	push_error("AttributeFormula: 未知 combine「%s」,回退 hybrid" % s)
	return Combine.HYBRID

## 唯一的公式入口
## base     —— attributes.json 的基准值
## mods     —— [{"mode": "flat"|"pct", "value": float}, ...];调用方负责只传本属性的加成
## attr_def —— attributes.json 中该属性的定义(读 combine / hard
## 返回统一为 floatadd_int 属性由调用方做 int() 转换(公式模块不感知目标字段类型)
static func compute(base: float, mods: Array, attr_def: Dictionary) -> float:
	var combine: Combine = combine_from_string(String(attr_def.get("combine", "hybrid")))
	var hard: float = float(attr_def.get("hard", 0.0))
	var flat_sum: float = 0.0
	var pct_prod: float = 1.0
	for m in mods:
		var mode: String = String(m.get("mode", "flat"))
		var v: float = float(m.get("value", 0.0))
		if mode == "flat":
			flat_sum += v
		elif mode == "pct":
			if combine == Combine.ADD_INT:
				push_error("AttributeFormula: add_int 属性不接受 pct 加成(value=%f),已忽略" % v)
				continue
			# 连乘而非线性求和:三条 +20% = ×1.728 而非 ×1.6,避免后期线性失控
			pct_prod *= (1.0 + v) if combine == Combine.HYBRID else (1.0 - v)
		else:
			push_error("AttributeFormula: 未知 mode「%s」,已忽略" % mode)
	match combine:
		Combine.ADD_INT:
			var ri: float = floorf(base + flat_sum)
			return clampf(ri, 0.0, hard) if hard > 0.0 else maxf(0.0, ri)
		Combine.INVERSE:
			# 越低越快:hard 是**下限**
			return maxf(hard, (base + flat_sum) * pct_prod)
		_:
			var r: float = maxf(0.0, (base + flat_sum) * pct_prod)
			return minf(r, hard) if hard > 0.0 else r   # hard=0.0 约定为「不钳制」
  • Step 3: 跑公式单元断言(spec §4 验收 1–6)

Run: godot-mcp-pro execute_editor_script

# 绕开 class_name 缓存/假阴性:从磁盘构造全新类
var S := GDScript.new()
S.source_code = FileAccess.get_file_as_string("res://scripts/domain/attribute_formula.gd")
if S.reload() != OK:
	_mcp_print("PARSE_FAIL"); return
var F = S

var HYB := {"combine": "hybrid",  "hard": 0.0}
var HYB_CAP := {"combine": "hybrid", "hard": 800.0}
var INV := {"combine": "inverse", "hard": 0.01}
var INT := {"combine": "add_int", "hard": 50.0}

# ⚠️ 不要把断言写进 lambda 再累加外层 int —— GDScript 闭包对 int 是**按值捕获**,
#    `fails += 1` 传不回外层,FAILS 会恒为 0,整个断言变空。用 Array 逐条收集。
var m3 := [{"mode":"pct","value":0.2},{"mode":"pct","value":0.2},{"mode":"pct","value":0.2}]
var many := []
for i in 20: many.append({"mode":"pct","value":0.5})

var cases := [
	["①连乘",      F.compute(1.0,   m3, HYB),                                                              1.728],
	["②混合",      F.compute(200.0, [{"mode":"flat","value":50.0},{"mode":"pct","value":0.2}], HYB),        300.0],
	["③inverse",   F.compute(1.0,   m3, INV),                                                              0.512],
	["③b下限",     F.compute(1.0,   many, INV),                                                            0.01],
	["④拒pct",     F.compute(0.0,   [{"mode":"flat","value":5.0},{"mode":"pct","value":0.5},{"mode":"flat","value":8.0}], INT), 13.0],
	["⑤上限",      F.compute(200.0, [{"mode":"flat","value":5000.0}], HYB_CAP),                            800.0],
	["⑤b不钳制",   F.compute(200.0, [{"mode":"flat","value":5000.0}], HYB),                                5200.0],
	["⑥空",        F.compute(123.0, [], HYB),                                                              123.0],
	["⑥b未知",     F.compute(1.0,   m3, {"combine": "bogus", "hard": 0.0}),                                1.728],
	["⑥c整数上限", F.compute(0.0,   [{"mode":"flat","value":999.0}], INT),                                 50.0],
]
var fails := 0
var bad := []
for c in cases:
	if abs(float(c[1]) - float(c[2])) > 0.0001:
		fails += 1
		bad.append("%s got=%.6f want=%.6f" % [c[0], c[1], c[2]])
_mcp_print("FAILS=%d %s" % [fails, str(bad)])

Expected: FAILS=0 []

⚠️ 断言 ④ 的数字部分对「拒绝 pct」是空的(Task 1 评审实测发现):把整个拒绝块删掉,④ 仍返回 13.0 —— 因为 ADD_INT 的 match 分支根本不读 pct_prod。数字只证明了「pct 之后的 flat 仍能累加」。拒绝行为唯一的可观测证据是 push_error必须单独断言,否则意图②无人守卫。

  • Step 3b: 断言 push_error 真的发出(补 ④ 的空缺)

唯一标记值发起调用,再从编辑器错误日志里找它 —— 标记值确保读到的不是历史遗留日志。

Run: godot-mcp-pro clear_output,然后 execute_editor_script

var S := GDScript.new()
# ⚠️ 必须剥掉 class_name:该类此时已被引擎注册为全局类,带 class_name 的内存副本会报
#    "hides a global script class"Task 1 首次运行时尚未注册才侥幸通过)
S.source_code = FileAccess.get_file_as_string("res://scripts/domain/attribute_formula.gd") \
	.replace("class_name AttributeFormula\n", "")
if S.reload() != OK:
	_mcp_print("PARSE_FAIL"); return
# 三条各带唯一标记,逐一触发报错路径
S.compute(0.0, [{"mode":"pct","value":0.123456}], {"combine":"add_int","hard":50.0})
S.compute(1.0, [], {"combine":"zzzprobe9182","hard":0.0})
S.compute(1.0, [{"mode":"zzzmode9182","value":1.0}], {"combine":"hybrid","hard":0.0})
_mcp_print("probes_fired")

再 Run: godot-mcp-pro get_editor_errors,断言三条标记均出现:

  • add_int 属性不接受 pct 加成(value=0.123456
  • 未知 combine「zzzprobe9182」
  • 未知 mode「zzzmode9182」

Expected: 三条全部命中。任一缺失即说明对应的报错路径未执行 —— 那是真缺陷,不是日志问题。

  • Step 4: 提交
git add scripts/domain/attribute_formula.gd scripts/domain/attribute_formula.gd.uid
git commit -F- <<'EOF'
feat(attr): AttributeFormula 公式模块——hybrid 连乘 / inverse 反向下限 / add_int 拒 pct

公式集中于单一纯静态模块,无状态零依赖,故可脱离游戏进程单元断言。
乘算用连乘而非线性求和:三条 +20% 得 ×1.728 而非 ×1.6,避免后期线性失控。
add_int 对离散预算拒绝 pct 并 push_error,而非静默取整掩盖配置错误。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
EOF

Task 2: attributes.json + PlayerStats 框架 + 删孤儿字段

Files:

  • Create: data/attributes.json

  • Modify: scripts/autoloads/player_stats.gd

  • Step 1: 新建 data/attributes.json

{
  "cpu_limit":      { "display_name": "运算力 cpu_limit",        "base": 0.0,   "soft": 20.0,   "hard": 50.0,  "combine": "add_int" },
  "move_speed":     { "display_name": "移动速度 move_speed",      "base": 200.0, "soft": 600.0,  "hard": 800.0, "combine": "hybrid"  },
  "cast_delay_mod": { "display_name": "施法延迟 cast_delay_mod",  "base": 1.0,   "soft": 0.1,    "hard": 0.01,  "combine": "inverse" },
  "hp_max":         { "display_name": "最大生命 hp_max",          "base": 100.0, "soft": 2000.0, "hard": 0.0,   "combine": "hybrid"  }
}
  • Step 2: PlayerStats 加属性框架

player_stats.gd:将 var hp_max: float = 100.0(:10)保留(生效值字段),并在「战斗属性」区(:21-23)整段替换 —— 删 cpu_limit 旧声明、删 armor、删 resistance,改为:

# ── 属性(生效值:静态类型裸字段,读取端零开销)─────────────
# 由 _recompute_attrs() 经 AttributeFormula 从 base + _modifiers 算出,勿直接赋值
var cpu_limit:      int   = 0     # 生效运算力(含法杖 "core" 加成);MAX_OPS = 本值 × 40
var move_speed:     float = 200.0 # 像素/秒
var cast_delay_mod: float = 1.0   # 施法间隔乘算系数,越低越快
var _invuln_until_msec: int = 0   # < now 表示可受击;受击后设为 now + iframe 窗口

# 属性定义与加成来源(非热路径)
var _attr_def:  Dictionary = {}          # attributes.json 全量定义,只读
var _modifiers: Array[Dictionary] = []   # [{attr_id, mode, value, source}]

_invuln_until_msec 原在 :24,保持不动,此处只是展示相邻上下文。)

_ready():33开头加载定义并首次重算(必须早于任何存档回读):

func _ready() -> void:
	_load_attr_definitions()
	_recompute_attrs()
	EventBus.subscribe(EventID.ENEMY_KILLED, _on_enemy_killed)

在文件末尾新增:

# ── 属性框架 ──────────────────────────────────────────────
const _ATTR_PATH: String = "res://data/attributes.json"

func _load_attr_definitions() -> void:
	if not FileAccess.file_exists(_ATTR_PATH):
		push_error("PlayerStats: 缺少 %s" % _ATTR_PATH)
		return
	var parsed = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string(_ATTR_PATH))
	if not (parsed is Dictionary):
		push_error("PlayerStats: %s 格式错误(应为对象)" % _ATTR_PATH)
		return
	_attr_def = parsed

## 追加一条加成来源;同一 source 可对多个属性各加一条
func add_modifier(attr_id: String, mode: String, value: float, source: String) -> void:
	_modifiers.append({"attr_id": attr_id, "mode": mode, "value": value, "source": source})
	_recompute_attrs()

## 撤销某来源的全部加成(换杖、出售退款用)
func remove_modifiers_from(source: String) -> void:
	var kept: Array[Dictionary] = []
	for m in _modifiers:
		if String(m.get("source", "")) != source:
			kept.append(m)
	_modifiers = kept
	_recompute_attrs()

func _mods_for(attr_id: String) -> Array:
	var out: Array = []
	for m in _modifiers:
		if String(m.get("attr_id", "")) == attr_id:
			out.append(m)
	return out

## 逐属性按各自 combine 公式重算生效值,写回裸字段
func _recompute_attrs() -> void:
	if _attr_def.is_empty():
		return
	cpu_limit      = int(_compute_attr("cpu_limit"))
	move_speed     = _compute_attr("move_speed")
	cast_delay_mod = _compute_attr("cast_delay_mod")
	hp_max         = _compute_attr("hp_max")
	stats_changed.emit()

func _compute_attr(attr_id: String) -> float:
	var d: Dictionary = _attr_def.get(attr_id, {})
	if d.is_empty():
		push_error("PlayerStats: attributes.json 缺少属性「%s」" % attr_id)
		return 0.0
	return AttributeFormula.compute(float(d.get("base", 0.0)), _mods_for(attr_id), d)
  • Step 3: 存档字段清理(hp_max / cpu_limit 现为派生值)

两者现在由 attributes.json + _modifiers 算出,存档回读会覆盖公式结果。get_save_data():135)与 load_save_data():138)改为:

func get_save_data() -> Dictionary:
	return {"hp": hp, "gold": gold, "xp": xp, "level": level}

func load_save_data(data: Dictionary) -> void:
	hp        = float(data.get("hp",    100.0))
	gold      = int(data.get("gold",    0))
	xp        = int(data.get("xp",      0))
	level     = int(data.get("level",   1))
	xp_to_next = xp_for_level(level)
	stats_changed.emit()

旧存档里的 hp_max / cpu_limit 键被忽略即可,不需要提升 schema 版本号hp_max 全项目从无写入方(永远是 100),cpu_limit 从未被读取过。

留给货架 C 的提示(写进代码注释):一旦玩家可购买属性,需要持久化的是 _modifiers(来源列表)而非派生的生效值,届时 get_save_data 应加 "attr_modifiers": _modifiers 并提升 schema 版本。source == "core" 的那条不要持久化——它在换杖时由 combat_manager._rebuild_wand 重建。

_recompute_attrs() 上方加注释记录这一点。

  • Step 4: 校验语法 + 数据

Run: godot-mcp-pro validate_script on res://scripts/autoloads/player_stats.gdvalid: true(该文件无 class_name,失败即真错误)。

Run: godot-mcp-pro execute_editor_script

var d = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://data/attributes.json"))
var fails := 0
for k in ["cpu_limit", "move_speed", "cast_delay_mod", "hp_max"]:
	if not (d is Dictionary) or not d.has(k): fails += 1
if abs(float(d["move_speed"]["base"]) - 200.0) > 0.001: fails += 1
if String(d["cpu_limit"]["combine"]) != "add_int": fails += 1
if String(d["cast_delay_mod"]["combine"]) != "inverse": fails += 1
var src := FileAccess.get_file_as_string("res://scripts/autoloads/player_stats.gd")
if src.contains("var armor") or src.contains("var resistance"): fails += 1
_mcp_print("FAILS=%d" % fails)

Expected: FAILS=0

  • Step 5: 提交
git add data/attributes.json scripts/autoloads/player_stats.gd
git commit -F- <<'EOF'
feat(attr): attributes.json + PlayerStats 属性框架;删孤儿字段 armor/resistance

PlayerStats 只负责加载定义、持有加成列表、把公式结果写进静态类型裸字段,
不含任何公式(公式在 AttributeFormula)。读取端零开销以满足热路径纪律
move_speed 每物理帧被 player_manager 读)。

armor/resistance 零消费方且不在 numerical_design §1.1 权威属性表内,属实现
先于设计的残留,删除;真要做玩家侧减伤时按货架 C 属性词条立项(见 spec §2.6)。

hp_max/cpu_limit 现为派生值,从存档字段移除——回读会覆盖公式结果。
旧存档相应键忽略即可,无需提升 schema 版本(hp_max 全项目从无写入方、
cpu_limit 从未被读取)。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
EOF

Task 3: 四处接线

Files:

  • Modify: scripts/domain/spell_system/spell_evaluator.gd:332

  • Modify: scripts/domain/player_manager.gd:7,45,88

  • Modify: scripts/domain/combat/combat_manager.gd:267-271

  • Step 1: MAX_OPS 读生效 cpu_limit

spell_evaluator.gd,把 :332

	var max_ops:           int = MAX_OPS_PER_CPU * 5

改为

	# 生效 cpu_limit 已含法杖份额(combat_manager 以 source="core" 的加成接入)
	# 0 守卫:cpu_limit=0 意味着所有法术执行零步、全局静默失效。此处是该故障唯一可观测处,
	# 能同时兜住上游两种失败(attributes.json 缺失 → 裸字段停在 0add_modifier 的 attr_id 打错 →
	# "core" 份额没注入),而根因处的报错够不到这两种。
	if PlayerStats.cpu_limit <= 0:
		push_error("SpellEvaluator: PlayerStats.cpu_limit=%d,法术将无法执行;检查 attributes.json 与 _rebuild_wand 的 core 加成注入" % PlayerStats.cpu_limit)
	var max_ops:           int = MAX_OPS_PER_CPU * maxi(PlayerStats.cpu_limit, 1)

为什么在这里也守一道Task 2 代码质量评审建议):cpu_limit = 0 的后果是「所有法术静默什么都不做」—— 症状离根因极远。而这里是它变得可观测的地方,一条 push_error 就能指向真正该查的两处。maxi(..., 1) 使游戏在故障下仍可玩(退化为 40 步)而非完全瘫痪。

  • Step 2: 移速改读属性

player_manager.gd:删除 :7 整行 const MOVE_SPEED: float = 200.0;把 :45

		_velocity = dir * MOVE_SPEED

改为

		_velocity = dir * PlayerStats.move_speed
  • Step 3: 施法间隔乘 cast_delay_mod

player_manager.gdequip_wand:85),把 :88

	_cast_interval     = core.cast_interval if core else 0.5

改为

	_cast_interval     = (core.cast_interval if core else 0.5) * PlayerStats.cast_delay_mod
  • Step 4: 法杖 cpu_limit 作为加成来源接入

combat_manager.gd_rebuild_wand():257),在既有 mana_leech 重算段(:267-271)之后追加:

	# 法杖运算力以加成来源接入(非调用点相加),使 hard 上限作用于生效总值
	PlayerStats.remove_modifiers_from("core")
	PlayerStats.add_modifier("cpu_limit", "flat", float(_equipped_core.cpu_limit) if _equipped_core else 0.0, "core")

(顺序要紧:先 removeadd,否则换杖会累积旧法杖份额。)

  • Step 5: 校验语法

Run: godot-mcp-pro validate_script on res://scripts/domain/spell_system/spell_evaluator.gdres://scripts/domain/player_manager.gdres://scripts/domain/combat/combat_manager.gd — 均 valid: true

  • Step 6: 提交
git add scripts/domain/spell_system/spell_evaluator.gd scripts/domain/player_manager.gd scripts/domain/combat/combat_manager.gd
git commit -F- <<'EOF'
feat(attr): 接线 MAX_OPS/移速/施法间隔;法杖 cpu_limit 以加成来源接入

MAX_OPS 由硬编码 40×5 改为读生效 cpu_limit——cores.json 里逐法杖配置的
3/5/6/8 自此生效,法杖间恢复运算力区分度。玩家基准取 0,故小木法杖仍为
5 → 200 步,现有平衡零改动。

法杖份额走 add_modifier 而非调用点相加:否则 hard(50) 只钳制玩家那一份,
法杖份额加在钳制之后可使总值越界。换杖时先 remove_modifiers_from("core")
再 add,防止累积。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
EOF

Task 4: 设计器「属性」页

Files:

  • Create: addons/game_designer/attribute_tab.gd+ .gd.uid
  • Modify: addons/game_designer/designer_panel.gd_init()_add_tab 注册)

按 CLAUDE.md「新增分页 3 步」:@tool extends VBoxContainer 标签脚本(复用 designer_ui.gd)→ designer_panel.gd_init()_add_tab(...) → 对应加载。控件一律经 UI.spin/opt/btn/header/status_label/load_json/save_json 创建,不要自建裸控件。标签「中文 English」双语序。combine 下拉存 key 不存显示串

不要做热重载(Task 2 评审前瞻提醒):本页只编辑并保存 JSON,尝试让运行中的 PlayerStats 立即生效 —— 与其它设计器页一致(保存后提示「重启 F5 生效」)。若日后真要加热重载,注意 remove_modifiers_from 不是强制重新同步的原语(无命中时提前返回),必须自己调 _load_attr_definitions() + _recompute_attrs()

inversehard 语义与其它两种相反Task 1 实现者发现):hybrid/add_inthard=0 表示「不钳制」,而 inversehard下限0 表示「钳到 0」。设计器里编辑 hard 时应在提示文案中体现这个差异,否则设计师给 inverse 属性填 0 期待「不限制」会得到相反结果。

  • Step 1: 实现 attribute_tab.gd

签名已核对自 designer_ui.gdUI.spin(min, max, step, val) -> SpinBoxUI.opt(items: Array, selected: int) -> OptionButtonUI.header(text)UI.cell_label(text)UI.btn(text, cb)UI.status_label()UI.set_status(lbl, msg, is_err)UI.load_json(path)UI.save_json(path, data) -> bool。结构照 balance_tab.gd

Create addons/game_designer/attribute_tab.gd

## 属性编辑器标签 — 玩家属性的 base / soft / hard / combine
## 数据:res://data/attributes.json(权威属性定义见 docs/design/numerical_design.md §1.1
@tool
extends VBoxContainer

const UI = preload("res://addons/game_designer/designer_ui.gd")
const PATH = "res://data/attributes.json"
# 显示与存储解耦:LABELS 仅供下拉显示,KEYS 才写进 JSON,二者 index 对齐
const COMBINE_KEYS   = ["hybrid", "inverse", "add_int"]
const COMBINE_LABELS = ["混合 hybrid", "反向 inverse", "整数加 add_int"]
const ATTR_ORDER = ["cpu_limit", "move_speed", "cast_delay_mod", "hp_max"]

var _data: Dictionary = {}
var _rows: Dictionary = {}   # attr_id → {"base": SpinBox, "soft": SpinBox, "hard": SpinBox, "combine": OptionButton}
var _status: Label

func _ready() -> void:
	add_child(UI.header("📊 属性编辑器 — 玩家属性 base / soft / hard / combine"))
	_load()
	var grid := GridContainer.new(); grid.columns = 5; add_child(grid)
	for h in ["属性", "基准 base", "软上限 soft", "硬上限 hard", "合成 combine"]:
		var l := Label.new(); l.text = h; l.modulate = Color(0.7, 0.8, 1.0)
		grid.add_child(l)
	for attr_id in ATTR_ORDER:
		var d: Dictionary = _data.get(attr_id, {})
		grid.add_child(UI.cell_label(String(d.get("display_name", attr_id))))
		var sp_base := UI.spin(-99999.0, 99999.0, 0.01, float(d.get("base", 0.0)))
		var sp_soft := UI.spin(-99999.0, 99999.0, 0.01, float(d.get("soft", 0.0)))
		var sp_hard := UI.spin(-99999.0, 99999.0, 0.01, float(d.get("hard", 0.0)))
		var idx: int = COMBINE_KEYS.find(String(d.get("combine", "hybrid")))
		var op := UI.opt(COMBINE_LABELS, idx if idx >= 0 else 0)
		grid.add_child(sp_base); grid.add_child(sp_soft); grid.add_child(sp_hard); grid.add_child(op)
		_rows[attr_id] = {"base": sp_base, "soft": sp_soft, "hard": sp_hard, "combine": op}
	add_child(HSeparator.new())
	var tip := Label.new()
	tip.text = "hard=0 在 hybrid 下表示不钳制;inverse 的 hard 是**下限**add_int 拒绝 pct 加成。"
	tip.modulate = Color(0.7, 0.7, 0.7)
	add_child(tip)
	add_child(UI.btn("💾 保存 attributes.json", _save))
	_status = UI.status_label(); add_child(_status)

func _load() -> void:
	var d = UI.load_json(PATH)
	_data = d if d is Dictionary else {}

## 表单 → 字典(合并式:以 _data 为基底保留未知键)
func _collect() -> Dictionary:
	var out: Dictionary = _data.duplicate(true)
	for attr_id in ATTR_ORDER:
		var r: Dictionary = _rows.get(attr_id, {})
		if r.is_empty():
			continue
		var entry: Dictionary = out.get(attr_id, {}).duplicate(true)
		entry["base"]    = float(r["base"].value)
		entry["soft"]    = float(r["soft"].value)
		entry["hard"]    = float(r["hard"].value)
		entry["combine"] = COMBINE_KEYS[r["combine"].selected]   # 存 key,不存双语显示串
		out[attr_id] = entry
	return out

func _save() -> void:
	if UI.save_json(PATH, _collect()):
		UI.set_status(_status, "💾 已保存(重启 F5 生效)")
	else:
		UI.set_status(_status, "✗ 保存失败", true)

为什么 UI 建在 _ready() 而非 _init()@tool 面板的控件在节点未入树时操作会出错(项目已踩过:text_edit.cpp 索引越界)。七个既有分页都为此从 _init 改到了 _ready,勿重蹈。 为什么 _collect()_data.duplicate(true) 为基底:防丢键。balance_tab._save 曾因新建空字典而丢掉 mana_heat/infinite_spells,已修,勿重犯。

  • Step 2: 在 designer_panel.gd 注册分页

_init()_add_tab 序列末尾(现 :19 的「⚖ 平衡」之后)追加:

	_add_tab(tabs, "📊 属性", preload("res://addons/game_designer/attribute_tab.gd").new())
  • Step 3: 校验 + 往返实测

Run: godot-mcp-pro validate_script on res://addons/game_designer/attribute_tab.gdres://addons/game_designer/designer_panel.gd — 均 valid: true(两者均无 class_name,失败即真错误)。

Run: godot-mcp-pro execute_editor_script(用绕缓存法真实实例化并驱动真实控件,不要只 grep 源码文本 —— 那不是往返):

var S := GDScript.new()
S.source_code = FileAccess.get_file_as_string("res://addons/game_designer/attribute_tab.gd")
if S.reload() != OK:
	_mcp_print("PARSE_FAIL"); return
var tab = S.new()
tab._ready()   # 节点不入树也能建出真实 SpinBox/OptionButton
var orig = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://data/attributes.json"))
var out: Dictionary = tab._collect()
var fails := 0
var bad := []
for k in ["cpu_limit", "move_speed", "cast_delay_mod", "hp_max"]:
	for f in ["base", "soft", "hard"]:
		if abs(float(orig[k][f]) - float(out[k][f])) > 0.0001:
			fails += 1; bad.append("%s.%s %s%s" % [k, f, str(orig[k][f]), str(out[k][f])])
	if String(orig[k]["combine"]) != String(out[k]["combine"]):
		fails += 1; bad.append("%s.combine %s%s" % [k, orig[k]["combine"], out[k]["combine"]])
# combine 必须存 key 而非双语显示串
if String(out["cpu_limit"]["combine"]) != "add_int": fails += 1; bad.append("combine 存了显示串")
# display_name 等未列入表单的键不得丢失
if not out["cpu_limit"].has("display_name"): fails += 1; bad.append("丢键 display_name")
_mcp_print("ROUNDTRIP_FAILS=%d %s" % [fails, str(bad)])

Expected: ROUNDTRIP_FAILS=0 []

注意 0.01 的 SpinBox 步长:本期四个属性的 base/soft/hard 全部落在 0.01 格点上(0/20/50、200/600/800、1.0/0.1/0.01、100/2000/0),故往返无量化损失。若日后加入非格点值,需先给 UI.spin 调步长。

  • Step 4: 提交
git add addons/game_designer/attribute_tab.gd addons/game_designer/attribute_tab.gd.uid addons/game_designer/designer_panel.gd
git commit -F- <<'EOF'
feat(attr): 游戏设计器新增「属性」页,字段化编辑 attributes.json

按 CLAUDE.md 编辑器插件规范:控件经 designer_ui 工厂创建、标签中英双语中文在前、
combine 下拉存 key 不存显示串、_save 合并式写回防丢键、UI 在 _ready 而非 _init 构建。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
EOF

Task 5: 运行时验收 + 收尾

Files: 无(运行时断言)+ docs/design/numerical_design.md + 路线图

  • Step 1: 启动战斗场景

Run: godot-mcp-pro play_sceneres://scenes/main/combat_s2.tscnget_editor_errors 应无本项目脚本相关报错。

  • Step 2: cpu_limit 生效 + 现有平衡零改动(验收 7、8)

combat_manager 的换杖入口是 _CORE_ROSTER 轮换(商店「法杖」按钮)。本步直接调 PlayerStatsSpellEvaluator 的公开状态验证,避免依赖 UI。

Run: godot-mcp-pro execute_game_script

var fails := 0
var log := []
# 直接模拟 _rebuild_wand 对 "core" 来源的处理,逐个法杖验证生效 cpu_limit 与 MAX_OPS
for pair in [["wand_basic", 5], ["wand_fast", 3], ["matrix_board", 8]]:
	var core = WandPreset.make_core_by_id(pair[0])
	PlayerStats.remove_modifiers_from("core")
	PlayerStats.add_modifier("cpu_limit", "flat", float(core.cpu_limit), "core")
	var eff: int = PlayerStats.cpu_limit
	var max_ops: int = SpellEvaluator.MAX_OPS_PER_CPU * eff
	if eff != int(pair[1]):
		fails += 1; log.append("%s eff=%d want=%d" % [pair[0], eff, pair[1]])
	log.append("%s cpu=%d MAX_OPS=%d" % [pair[0], eff, max_ops])
# 换杖不累积:连续换两把后应等于最后一把,而非累加
PlayerStats.remove_modifiers_from("core")
PlayerStats.add_modifier("cpu_limit", "flat", 5.0, "core")
PlayerStats.remove_modifiers_from("core")
PlayerStats.add_modifier("cpu_limit", "flat", 8.0, "core")
if PlayerStats.cpu_limit != 8:
	fails += 1; log.append("换杖累积 got=%d want=8" % PlayerStats.cpu_limit)
_mcp_print("FAILS=%d %s" % [fails, str(log)])

Expected: FAILS=0,且日志含 wand_basic cpu=5 MAX_OPS=200验收 8:现有平衡零改动)、wand_fast cpu=3 MAX_OPS=120matrix_board cpu=8 MAX_OPS=320验收 7、9)。

  • Step 3: move_speed 数据驱动(验收 10

Run: godot-mcp-pro execute_game_script

var fails := 0
var base_spd: float = PlayerStats.move_speed
if abs(base_spd - 200.0) > 0.001: fails += 1          # 基准来自 attributes.json
PlayerStats.add_modifier("move_speed", "pct", 0.5, "test")
if abs(PlayerStats.move_speed - 300.0) > 0.001: fails += 1   # 200 × 1.5
PlayerStats.add_modifier("move_speed", "flat", 100.0, "test")
if abs(PlayerStats.move_speed - 450.0) > 0.001: fails += 1   # (200+100) × 1.5
PlayerStats.remove_modifiers_from("test")
if abs(PlayerStats.move_speed - 200.0) > 0.001: fails += 1   # 撤销后回到基准
_mcp_print("FAILS=%d spd=%.1f" % [fails, PlayerStats.move_speed])

Expected: FAILS=0 spd=200.0

  • Step 4: cast_delay_mod 生效(验收 11

Run: godot-mcp-pro execute_game_script

var pm = get_tree().root.find_child("PlayerManager", true, false)
if pm == null: pm = PlayerManager
var core = WandPreset.make_core_by_id("wand_basic")   # cast_interval 0.5
PlayerStats.remove_modifiers_from("test")
PlayerStats.add_modifier("cast_delay_mod", "pct", 0.5, "test")   # inverse: ×0.5
pm.equip_wand(core, null)
var got: float = pm._cast_interval
PlayerStats.remove_modifiers_from("test")
_mcp_print("FAILS=%d interval=%.4f want=0.2500" % [(0 if abs(got - 0.25) < 0.001 else 1), got])

Expected: FAILS=0 interval=0.2500

适配注:若 equip_wand(core, null)compiled 为 null 报错,改传 SpellEvaluator.compile_wand(core, []) 的产物;核心断言是 _cast_interval == core.cast_interval × cast_delay_mod

  • Step 5: 多来源互不干扰(验收 12)

Run: godot-mcp-pro execute_game_script

PlayerStats.remove_modifiers_from("core")
PlayerStats.remove_modifiers_from("shopC")
PlayerStats.add_modifier("cpu_limit", "flat", 5.0, "core")
PlayerStats.add_modifier("cpu_limit", "flat", 3.0, "shopC")
var both: int = PlayerStats.cpu_limit                 # 8
PlayerStats.remove_modifiers_from("core")
var only_shop: int = PlayerStats.cpu_limit            # 3(他源仍在)
PlayerStats.remove_modifiers_from("shopC")
var none: int = PlayerStats.cpu_limit                 # 0
var fails := (0 if both == 8 else 1) + (0 if only_shop == 3 else 1) + (0 if none == 0 else 1)
_mcp_print("FAILS=%d both=%d only_shop=%d none=%d" % [fails, both, only_shop, none])

Expected: FAILS=0 both=8 only_shop=3 none=0

  • Step 6: 孤儿字段零残留 + 存档往返(验收 13)

Run: godot-mcp-pro stop_scene,然后 execute_editor_script

var fails := 0
var hits := []
for p in ["res://scripts/autoloads/player_stats.gd", "res://scripts/domain/player_manager.gd",
		  "res://scripts/domain/combat/combat_manager.gd", "res://scripts/domain/spell_system/spell_evaluator.gd"]:
	var s := FileAccess.get_file_as_string(p)
	if s.contains("PlayerStats.armor") or s.contains("PlayerStats.resistance"): fails += 1; hits.append(p)
	if s.contains("var armor") or s.contains("var resistance"): fails += 1; hits.append(p + ":decl")
	if s.contains("MOVE_SPEED"): fails += 1; hits.append(p + ":MOVE_SPEED")
# 存档不再含派生字段
var ps := FileAccess.get_file_as_string("res://scripts/autoloads/player_stats.gd")
if ps.contains('"hp_max": hp_max') or ps.contains('"cpu_limit": cpu_limit'): fails += 1; hits.append("save_derived")
_mcp_print("FAILS=%d %s" % [fails, str(hits)])

Expected: FAILS=0 []

另跑全项目 grep 复核 armor / resistancescripts/ 下只剩 EnemyManager 的敌人侧用法(敌人 armor 与元素抗性是另一套,不受本次影响)。

  • Step 7: 订正权威文档 + 路线图

  • docs/design/numerical_design.md §1.1move_speed 基准 300 → 200,并在该行「说明」列注明:⚠️ 2026-07-31 订正:原写 300 从未被任何代码读取;实际实现自 S0 起为 200,20 波内容与 Boss 弹幕密度均按此值调校,故以既成事实为准。见 docs_dev/specs/2026-07-31-player-attributes-design.md §2.2。

  • 同表 cpu_limit 行:删去或更新那条 ⚠️实现现状(2026-07-20):代码硬编码 MAX_OPS = 40×5 = 200,从不读 cpu_limit(待修,本设计更优) —— 改为已修复,并注明生效值 = 玩家(基准 0) + 法杖(cores.json 38)。

  • docs_dev/plans/2026-07-23-missing-features-roadmap.md:E3 切分列表第 1 项「属性词条系统」勾除并标注实际范围(只做框架 + 三条死线,attunement_×4/luck/recharge_speed_mod 另行立项),格式对齐 E1 已完成项。同时订正 E3「现状」里「player_stats.gdresistance 等占位属性(4/5 stats 未接线)」这句 —— 它与本次查明的事实不符(权威属性表是 11 个,armor/resistance 根本不在表内)。

git add docs/design/numerical_design.md docs_dev/plans/2026-07-23-missing-features-roadmap.md
git commit -F- <<'EOF'
docs: 订正 move_speed 权威值 300→200 与 cpu_limit 已修复;路线图 E3-① 勾除

move_speed 300 从未被任何代码读取,200 自 S0 沿用并已围绕它调校 20 波内容,
以既成事实为准。cpu_limit 的「从不读」告警随本次接线解除。
路线图 E3 现状原写「4/5 stats 未接线」与事实不符——权威属性表是 11 个,
armor/resistance 根本不在表内,一并订正。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
EOF
  • Step 8: 回填本计划为实际执行版

实现过程中若因评审而改动了代码或断言,本计划里对应的代码块与脚本必须回填为实际落地的版本,并勾上各任务的复选框。否则任何人按这份计划复跑,得到的是过时代码和可能已失效的断言 —— 归航那期就踩过这个坑。

已知必须回填的(Task 1 评审后代码有变):

  • Task 1 Step 2 的实现代码块 → 加上 pct 越界守卫、_COMBINE_NAMES_COMBINE_BY_NAMEriflooredDictionary[String, Combine]for m: Dictionary 的静态类型、以及 hard 语义差异的注释。
  • Task 1 Step 3 的夹具 → 改用工具坑 ② 的 ResourceLoader.load(..., CACHE_MODE_IGNORE)cases 补上 ⑦/⑦b 两条越界断言(共 12 条);注意工具坑 ⑤(var r: float = 而非 var r :=)。

其余任务同理:以实际跑通的为准,并在每处回填旁注明「原写法为何不可用」。

  • Step 9: 合并决策

superpowers:finishing-a-development-branch 决定分支去向。前四个已完成子项(i-frames / 抗性 / 弹跳 / 归航)均合并进 master 并删分支。


验收标准回溯(spec §4

# 验收标准 覆盖 观测方式
1 hybrid 连乘 ×1.728 非 ×1.6 Task 1 Step 3 ① 纯函数断言
2 hybrid 混合 (200+50)×1.2=300 Task 1 Step 3 ② 纯函数断言
3 inverse 0.512 + 下限钳制 Task 1 Step 3 ③③b 纯函数断言
4 add_intpctflat 仍累加 Task 1 Step 3 ④ 纯函数断言
5 hard 两方向 + hard=0 不钳制 Task 1 Step 3 ⑤⑤b⑥c 纯函数断言
6 空列表 → base;未知 combine 回退 Task 1 Step 3 ⑥⑥b 纯函数断言
7 cores.json cpu_limit 生效 Task 5 Step 2 运行时
8 现有平衡零改动(小木仍 200 步) Task 5 Step 2 运行时
9 换杖不累积(5→8 得 8 非 13 Task 5 Step 2 运行时
10 move_speed 数据驱动 + 加成生效 Task 5 Step 3 运行时
11 cast_delay_mod 使间隔减半 Task 5 Step 4 运行时
12 remove_modifiers_from 不误删他源 Task 5 Step 5 运行时
13 孤儿字段零残留 + 存档不含派生值 Task 5 Step 6 源码断言
14 设计器往返一致 + combine 存 key Task 4 Step 4 绕缓存实例化