为「GDScript→C#→C++」性能逃生梯备好可随时启用的工具链,运行时仍 100% GDScript。
C#:新增根 Rogue.csproj(Godot.NET.Sdk/4.7.1,net8.0,程序集名 Rogue);
csharp/ 下既有 3 个骨架 .cs 现可编译,dotnet build 与编辑器 --build-solutions 均 0 错通过。
C++:gdextension/ 下加 godot-cpp 子模块(master,因无 4.6/4.7 分支,配合本工程 dump 的
4.7.1 extension_api.json + gdextension_interface.h 经 custom_api_file 精确匹配 ABI);
SConstruct + 示例扩展 SpellforgeNative(含 PackedFloat32Array 零拷贝热路径写法);
SCons 自动探测 MSVC 构建出 debug .dll,headless 冒烟验证类注册/调用通过
(CLASS_EXISTS=true / multiply=42 / scale_inplace 正确)。
配套:.gitignore 忽略编译中间产物、保留 debug .dll 开箱即用;gdextension/README.md 记录构建/激活/升级流程;
CLAUDE.md 修正引擎版本 4.6→4.7.1 并更新「环境已就绪但休眠」现状。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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C++
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C++
// spellforge_native.h — C++ GDExtension 冒烟示例类
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// 用途:证明 C++(GDExtension)环境可用。真实极限内核见 CLAUDE.md「编程语言规范」。
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#pragma once
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#include <godot_cpp/classes/ref_counted.hpp>
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#include <godot_cpp/variant/packed_float32_array.hpp>
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namespace godot {
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class SpellforgeNative : public RefCounted {
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GDCLASS(SpellforgeNative, RefCounted)
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protected:
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static void _bind_methods();
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public:
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SpellforgeNative();
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~SpellforgeNative();
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// 冒烟:标量运算
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double multiply(double a, double b) const;
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// 冒烟:返回原生构建信息字符串
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String native_info() const;
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// 冒烟:原地就地缩放 PackedFloat32Array(演示零拷贝热路径写法:AsSpan 等价的 ptrw 直写)
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PackedFloat32Array scale_inplace(PackedFloat32Array data, float factor) const;
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};
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} // namespace godot
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