- 将开发过程/归档文档迁至 docs_dev/(development_plan、certification_checklist、 已废弃的 Cocos 架构草案 archived_cocos_architecture_draft),并修正全部跨引用 - 新增根 README.md(项目介绍,暂定名 Spellforge)与 docs_dev/README.md 索引 - 新增 docs_dev/doc_code_audit_2026-07-20.md:文档 vs 代码交叉审计报告(经 6 路对抗性复核,零证伪),含「代码更优 / 文档更优 / 中性」判定汇总 - 在 docs/ 各设计·技术·机制文档就地加「实现现状 (2026-07-20)」callout: 追认代码更优实现(纯 JSON 数据驱动、SpatialGrid-only 碰撞、MultiMesh 单档、 存档选最新槽等),订正陈旧/矛盾内容(.tres→JSON、Boss HP/阈值/波次、EventID、 StatusManager.apply 签名等),标记未实现功能(C# 热路径、Mana、元进展、 Boss 阶段/抗性、Tutorial、轨迹/连锁/催化等)与 latent bug(CoreFeatureTag 位运算、 pierce 空操作、MAX_OPS 不读 cpu_limit) Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
6.6 KiB
6.6 KiB
进阶机制扩展:召唤与环境蔓延 (Advanced Mechanics: Summons & Propagation)
⚠️ 实现现状 (2026-07-20 审计):召唤体系只实现了 Stationary 炮台一种;随从/卫星/镜像(含 hp / 碰撞体积 / 移动 /
behavior_state)未实现,施法者死亡联动也无。MinionManager用Array[Dictionary](§5.12,非 SoA),MAX_MINIONS=20FIFO 已实现。环境传导 / 反应地表 / 元素蔓延未实现。StatusID 常量 FREEZE/WET/OILY/STUN/VULNERABILITY 存在,但status_effects.json只定义 Burn/Poison/Combo。详见 审计报告。
基于现有的 ECS 战斗系统,我们可以进一步拓展 “召唤体系 (Summoning System)” 和 “环境传导 (Environmental Propagation)” 维度。
1. 召唤体系 (Summoning Dimension)
召唤物不仅仅是“另一种子弹”,它们通常拥有独立的生命周期、AI 行为和属性继承规则。
1.1 召唤物类型 (Archetypes)
- Stationary (炮台型): 无法移动,持续对范围内敌人攻击。 (如:火舌图腾)
- Minion (随从型): 拥有碰撞体积,能阻挡敌人,有血量,会自动寻敌并攻击。 (如:骷髅兵、死灵狼)
- Satellite (卫星型/浮游炮): 围绕玩家旋转或跟随,不可被选中,辅助攻击。 (如:环绕飞剑)
- Clone (镜像型): 玩家的分身,继承完全相同的攻击行为,但伤害倍率较低。
1.2 属性继承 (Stat Inheritance)
召唤物的数据快照(Snapshot)机制至关重要:
- Inheritance Ratio: 不同的召唤物继承玩家属性的比例不同(如:继承 50% 攻速,100% 暴击)。
- Dynamic vs Static:
- Static: 召唤瞬间确定面板(大多数非光环类召唤)。
- Dynamic: 随玩家属性实时变化(如链接玩家的灵魂锁链)。
1.3 行为指令 (Command AI)
- Aggressive: 搜寻屏幕内所有敌人。
- Defensive: 只攻击攻击玩家的敌人。
- Focus Fire: 攻击玩家当前瞄准的目标(光标指示)。
2. 环境传播与蔓延 (Propagation & Spreading)
“火焰范围蔓延”属于 Cellular Automata (元胞自动机) 或 传染 (Contagion) 机制的范畴。
2.1 实体间传导 (Entity-to-Entity Propagation)
不需要地块网格,直接基于实体距离的传播。
- Ignite Proliferation (点燃扩散):
- 机制: 当一个敌人处于“燃烧”状态死亡时,将剩余的燃烧层数(或新的燃烧状态)复制给半径 R 内的所有敌人。
- 扩展: “瘟疫”效果,在存活时通过 Tick 周期性传染周围。
2.2 区域场 (Field / Zone System)
引入 ZoneManager 来管理地面上的持久化效果区域。
- Pools (地面池): 毒液滩、岩浆、神圣地面。
- 实现: 具有 Circle Collider 的 Trigger 节点。
- 逻辑:
OnTriggerEnter-> Apply Status;OnTriggerExit-> Remove Status (optional)。
- Reactive Ground (反应地表):
- 向“毒液滩”发射“火箭”,引爆毒池造成瞬间高伤。
- 向“水面”发射“冰箭”,冻结水面减慢经过敌人的速度或使其滑倒。
2.3 连锁反应示例 (Chain Reaction)
- 步骤 A: 玩家投掷毒瓶,生成半径 200 的
PoisonZone。 - 步骤 B: 怪物进入区域,获得
Poisoned状态。 - 步骤 C: 玩家使用“尸爆术”(Tag: Fire)。
- 步骤 D: 尸爆击中带毒的怪物 -> 触发
Catalyst: Fire + Poison-> 产生GasExplosion(毒气爆炸),范围扩大至 400,并施加Blind致盲效果。
3. 开发实施建议
3.1 扩展 EnemyManager 支持友军
- 目前的
EnemyManager是专门管理敌人的。为了支持 Minion:- 方案 A: 改造
EnemyManager为UnitManager,引入Faction字段(0=Friendly, 1=Hostile),统一管理所有生物。 - 方案 B: 新增
MinionManager,逻辑类似但 AI 目标相反(Target=Enemy)。推荐方案 B,因为逻辑差异较大。
- 方案 A: 改造
3.2 实现传播算法 (The Spread Algorithm)
在 StatusManager 中增加 on_entity_died 回调监听:
# 伪代码: 点燃扩散 (GDScript 风格)
# 状态类型系统为数据驱动的整数 ID,使用 StatusID Autoload 常量(见 architecture_design.md §8 ADR-R5-N2)。
# StatusID.BURN 等常量定义在 status_id.gd (Autoload: StatusID) 中。
# 禁止写法:StatusManager.has_status(victim_id, StatusType.BURN) ← StatusType 枚举不存在
func on_enemy_died(victim_id: int) -> void:
if StatusManager.has_status(victim_id, StatusID.BURN): # ✅ 使用 StatusID 常量
var neighbors: Array[int] = SpatialGrid.query_circle(
EnemyManager.get_position(victim_id), 300.0)
for n_id in neighbors:
StatusManager.apply(n_id, StatusID.BURN, 0) # ✅ 使用 StatusID 常量
VFXManager.play("fire_spread", EnemyManager.get_position(victim_id))
StatusID Autoload 规范:与
CoreFeatureTag类比,所有状态类型必须通过StatusIDAutoload 常量引用,禁止在业务代码中直接写整数字面量或自造枚举:# status_id.gd (Autoload: StatusID) ## 状态效果 ID 常量表 — 所有系统通过此处引用,禁止裸整数 const BURN: int = 1 # 点燃(Fire DoT) const FREEZE: int = 2 # 冻结(硬控) const POISON: int = 3 # 中毒(Poison DoT,可叠层) const WET: int = 4 # 潮湿(增幅雷电伤害) const OILY: int = 5 # 油腻(增幅火焰伤害) const STUN: int = 6 # 麻痹(雷电触发) const COMBO_MARK: int = 7 # 连击标记(详见 consecutive_hits_stacking.md) const VULNERABILITY: int = 8 # 易伤标记(激光叠层增伤,详见 consecutive_hits_stacking.md) # 新增状态 ID 从 9 开始递增,并在此处登记
3.3 实现地面效果 (Zone Manager)
- ZoneManager 必须基于
SpatialGrid进行空间索引(ADR-R5-N1 规范), 禁止使用 Area2D(Trigger 模式)——Area2D 会为每个 Zone 创建 Godot 物理节点, 1000 敌人 × 64 Zone 的碰撞检测开销完全无法接受,违反 ECS-Lite 架构原则。 详见architecture_design.md §8 ADR-R5-N1(ZoneManager 权威实现定义)。 - 每
_physics_process帧对所有 Zone 调用SpatialGrid.query_circle(zone_center, zone_radius), 批量获取范围内敌人 ID,然后通过StatusManager.apply()施加状态效果; 使用tick_interval速率限制防止每帧过量触发(见 architecture_design.md §8 ADR-R5-N1)。