docs(spell-editor): 元素标签改复选框说明
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@@ -27,11 +27,12 @@ Godot 编辑器 → 底部面板 → 🎮 游戏设计器 → ✨ 法术 标签
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[➕新增] [⧉复制] [🗑删除]
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ID(唯一)/ 类型[ACTION ▾]/ 显示名 / 描述 / 元素标签(逗号)
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ID(唯一)/ 类型[动作 ACTION ▾]/ 显示名 / 描述
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元素标签:[✓]火 [ ]冰 [✓]雷 [ ]水 [ ]毒 + 自定义标签框
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── 通用 meta ──
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── 通用 meta ──
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蓝耗 mana_cost / 商店价 shop_cost / 解锁价 unlock_cost
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蓝耗 mana_cost / 商店价 shop_cost / 解锁价 unlock_cost
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── 动态字段(随类型/子类型自动切换)──
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── 动态字段(随类型/子类型自动切换)──
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ACTION:动作种类[弹道 / zone 毒池 / summon 召唤] + 对应字段
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ACTION:动作种类[弹道 / 毒池 / 召唤] + 对应字段
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(伤害 / 速度 / 存活 / 半径 / 伤害类型▾ / 施加状态▾ / …)
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(伤害 / 速度 / 存活 / 半径 / 伤害类型▾ / 施加状态▾ / …)
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MODIFIER / TRIGGER / LOGIC(logic_op▾ 子选择)各自字段
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MODIFIER / TRIGGER / LOGIC(logic_op▾ 子选择)各自字段
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── 其它(JSON) ── ← schema 之外的键,保留不丢
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── 其它(JSON) ── ← schema 之外的键,保留不丢
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@@ -50,7 +51,7 @@ MODIFIER / TRIGGER / LOGIC(logic_op▾ 子选择)各自字段
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2. 改 **ID**(如 `action_lightning`,必须全局唯一)
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2. 改 **ID**(如 `action_lightning`,必须全局唯一)
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3. 选 **类型**(ACTION / MODIFIER / TRIGGER / LOGIC)
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3. 选 **类型**(ACTION / MODIFIER / TRIGGER / LOGIC)
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4. 填 **显示名 / 描述**(建议填 `tr()` 键,如 `SPELL_LIGHTNING_NAME`,见 [04 本地化](04_localization.md))
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4. 填 **显示名 / 描述**(建议填 `tr()` 键,如 `SPELL_LIGHTNING_NAME`,见 [04 本地化](04_localization.md))
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5. 填 **元素标签**(共鸣用,如 `tag:lightning`;多个用逗号)
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5. 勾选 **元素标签**(火/冰/雷/水/毒 复选框,可多选;共鸣用);非元素标签填「自定义标签」框
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6. 填 **meta 字段**——通用区(蓝耗/商店价/解锁价)常驻;下方动态区随类型(及 ACTION 动作种类 / LOGIC logic_op)自动列出对应字段,直接填数值即可
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6. 填 **meta 字段**——通用区(蓝耗/商店价/解锁价)常驻;下方动态区随类型(及 ACTION 动作种类 / LOGIC logic_op)自动列出对应字段,直接填数值即可
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7. 点 **✓应用到列表** → 校验并写入内存
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7. 点 **✓应用到列表** → 校验并写入内存
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8. 点 **💾保存文件** → 写入 `res://data/spells.json`
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8. 点 **💾保存文件** → 写入 `res://data/spells.json`
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