From f8e810a2c08f4bafd746b1b5b685fcf0939f27ae Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Joywayer Date: Wed, 22 Jul 2026 11:14:42 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?docs(spell-editor):=20=E5=85=83=E7=B4=A0?= =?UTF-8?q?=E6=A0=87=E7=AD=BE=E6=94=B9=E5=A4=8D=E9=80=89=E6=A1=86=E8=AF=B4?= =?UTF-8?q?=E6=98=8E?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- docs/handbook/06_spell_editor.md | 7 ++++--- 1 file changed, 4 insertions(+), 3 deletions(-) diff --git a/docs/handbook/06_spell_editor.md b/docs/handbook/06_spell_editor.md index 586ed84..e4cc56e 100644 --- a/docs/handbook/06_spell_editor.md +++ b/docs/handbook/06_spell_editor.md @@ -27,11 +27,12 @@ Godot 编辑器 → 底部面板 → 🎮 游戏设计器 → ✨ 法术 标签 └────────────────────────┘ [➕新增] [⧉复制] [🗑删除] ──────────────────────── -ID(唯一)/ 类型[ACTION ▾]/ 显示名 / 描述 / 元素标签(逗号) +ID(唯一)/ 类型[动作 ACTION ▾]/ 显示名 / 描述 +元素标签:[✓]火 [ ]冰 [✓]雷 [ ]水 [ ]毒 + 自定义标签框 ── 通用 meta ── 蓝耗 mana_cost / 商店价 shop_cost / 解锁价 unlock_cost ── 动态字段(随类型/子类型自动切换)── -ACTION:动作种类[弹道 / zone 毒池 / summon 召唤] + 对应字段 +ACTION:动作种类[弹道 / 毒池 / 召唤] + 对应字段 (伤害 / 速度 / 存活 / 半径 / 伤害类型▾ / 施加状态▾ / …) MODIFIER / TRIGGER / LOGIC(logic_op▾ 子选择)各自字段 ── 其它(JSON) ── ← schema 之外的键,保留不丢 @@ -50,7 +51,7 @@ MODIFIER / TRIGGER / LOGIC(logic_op▾ 子选择)各自字段 2. 改 **ID**(如 `action_lightning`,必须全局唯一) 3. 选 **类型**(ACTION / MODIFIER / TRIGGER / LOGIC) 4. 填 **显示名 / 描述**(建议填 `tr()` 键,如 `SPELL_LIGHTNING_NAME`,见 [04 本地化](04_localization.md)) -5. 填 **元素标签**(共鸣用,如 `tag:lightning`;多个用逗号) +5. 勾选 **元素标签**(火/冰/雷/水/毒 复选框,可多选;共鸣用);非元素标签填「自定义标签」框 6. 填 **meta 字段**——通用区(蓝耗/商店价/解锁价)常驻;下方动态区随类型(及 ACTION 动作种类 / LOGIC logic_op)自动列出对应字段,直接填数值即可 7. 点 **✓应用到列表** → 校验并写入内存 8. 点 **💾保存文件** → 写入 `res://data/spells.json`