refactor(attr): "core" 来源提为常量;_compute_attr 补 assert;注明 execute_sub 预算独立
MOD_SOURCE_CORE 常量取代四处裸字面量(combat_manager:275,276、combat_test:20,21)。 combat_manager:273 的注释自己就警告「漏掉 remove 会累积,且 hard:50 会把它封成一个 看起来合理的数字」——而 remove 那一侧的字面量若打错一个字符,产生的正是这个零诊断 故障:旧份额撤不掉、逐次累积、被硬上限封顶成常数。常量把它变成编译期错误。 _compute_attr 缺定义时返回 0.0 是消费侧的不对称:Task 4 已硬化生产侧(attribute_tab 的 _loaded 拒绝写出零载荷),但手删 JSON 里的 cast_delay_mod 仍会让生效间隔变 0 (每物理帧施法一次)、删 move_speed 则玩家不能动。它有 push_error,但运行时 push_error 到不了任何日志通道(本期已实测),故表现为一块莫名其妙的砖。按 _recompute_attrs 空定义 分支的同款模式补 assert:release 编译掉、开发期立刻中断。 spell_evaluator:332 的新注释说「生效 cpu_limit 已含法杖份额」,读者可能推断整个 VM 都按 cpu_limit 走,但 execute_sub 的子荷载预算仍是独立的 MAX_OPS_PER_CPU * 2(=80)。补一句 注明其独立且属既有行为(改前同样脱节),不改 execute_sub 的行为。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -331,6 +331,8 @@ func execute_compiled(compiled: CompiledDeck, caster_id: int, spawn_pos: Vector2
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var ops_count: int = 0
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# 生效 cpu_limit 已含法杖份额(combat_manager._rebuild_wand 以 source="core" 的加成接入)
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# 下限 1:注入缺失时不把游戏打成砖(0 会让 while 一步都不走);该异常由 equip_wand 处报出
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# 注:仅顶层执行循环。execute_sub 的子荷载预算是独立的 MAX_OPS_PER_CPU * 2(= 80),
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# 与 cpu_limit 无关——既有行为,改前同样脱节,本次接线未触及
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var max_ops: int = MAX_OPS_PER_CPU * maxi(PlayerStats.cpu_limit, 1)
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var actions_remaining: int = 1 # 初始为 1,由 multicast_count 加成
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while deck.has_next() and ops_count < max_ops:
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