diff --git a/scenes/main/combat_test.gd b/scenes/main/combat_test.gd index 50e0e65..4c8640b 100644 --- a/scenes/main/combat_test.gd +++ b/scenes/main/combat_test.gd @@ -17,8 +17,8 @@ func _ready() -> void: # 本场景绕过 CombatManager,故须自行注入法杖运算力份额(否则 cpu_limit=0 → MAX_OPS 退化) # 顺序理由见 combat_manager._rebuild_wand:remove 必须先于 add(否则重复进入会累积), # 而两者又必须都先于 equip_wand(equip_wand 里的 cpu_limit<=0 守卫读的就是注入结果) - PlayerStats.remove_modifiers_from("core") - PlayerStats.add_modifier("cpu_limit", "flat", float(loadout["core"].cpu_limit), "core") + PlayerStats.remove_modifiers_from(PlayerStats.MOD_SOURCE_CORE) + PlayerStats.add_modifier("cpu_limit", "flat", float(loadout["core"].cpu_limit), PlayerStats.MOD_SOURCE_CORE) PlayerManager.equip_wand(loadout["core"], loadout["compiled"]) _run_spawn() diff --git a/scripts/autoloads/player_stats.gd b/scripts/autoloads/player_stats.gd index f2c5d3f..695a577 100644 --- a/scripts/autoloads/player_stats.gd +++ b/scripts/autoloads/player_stats.gd @@ -8,6 +8,12 @@ signal leveled_up(new_level: int) # ── 数据源 ──────────────────────────────────────────── const ATTRIBUTES_JSON: String = "res://data/attributes.json" +## 法杖运算力份额的加成来源标识(combat_manager._rebuild_wand / combat_test 注入时使用) +## 必须用常量而非裸字面量:"core" 在 remove/add 两侧必须逐字相同——remove 那侧打错一个字符, +## 旧份额就不会被撤销而是逐次累积,且 cpu_limit 的 hard(50) 会把累积值封成一个看起来合理的 +## 数字(不是显眼的荒谬值),故障零诊断且极难发现。常量把这个风险变成编译期错误。 +const MOD_SOURCE_CORE: String = "core" + # ── HP ─────────────────────────────────────────────── var hp: float = 100.0 var hp_max: float = 100.0 @@ -232,6 +238,12 @@ func _recompute_attrs() -> void: func _compute_attr(attr_id: String) -> float: var d: Dictionary = _attr_def.get(attr_id, {}) if d.is_empty(): + # 返回 0.0 的后果按属性而异,但都是「莫名其妙的一块砖」:缺 cast_delay_mod → 生效间隔 0 + # → 每物理帧施法一次;缺 move_speed → 玩家不能动;缺 hp_max → 进场即死。 + # Task 4 已硬化生产侧(attribute_tab 的 _loaded 拒绝写出零载荷),这里是消费侧对称的那一半。 + # assert 与 _recompute_attrs 空定义分支同款:运行时 push_error 到不了任何日志通道 + #(已实测,见 plan 工具坑 ⑧),只靠它等于没有诊断;assert 在 release 被编译掉、开发期立刻中断。 push_error("PlayerStats: attributes.json 缺少属性「%s」" % attr_id) + assert(false, "PlayerStats: 缺少属性「%s」——生效值将为 0,运行时 push_error 不可见" % attr_id) return 0.0 return AttributeFormula.compute(float(d.get("base", 0.0)), _mods_for(attr_id), d) diff --git a/scripts/domain/combat/combat_manager.gd b/scripts/domain/combat/combat_manager.gd index 3a442d7..88a5775 100644 --- a/scripts/domain/combat/combat_manager.gd +++ b/scripts/domain/combat/combat_manager.gd @@ -272,8 +272,8 @@ func _rebuild_wand() -> void: # 法杖运算力以加成来源接入(非调用点相加),使 hard 上限作用于生效总值 # remove 必须在 add 之前:本函数每次 install_spell 都会跑,漏了 remove 会让 cpu_limit # 5→10→15 地累积,而 hard: 50 会把它封成一个看起来合理的数字,不是显眼的异常值 - PlayerStats.remove_modifiers_from("core") - PlayerStats.add_modifier("cpu_limit", "flat", float(_equipped_core.cpu_limit) if _equipped_core else 0.0, "core") + PlayerStats.remove_modifiers_from(PlayerStats.MOD_SOURCE_CORE) + PlayerStats.add_modifier("cpu_limit", "flat", float(_equipped_core.cpu_limit) if _equipped_core else 0.0, PlayerStats.MOD_SOURCE_CORE) # ── 法杖存档(ProfileManager A/B 槽,ADR-A2)───────────────── func get_wand_save_data() -> Dictionary: diff --git a/scripts/domain/spell_system/spell_evaluator.gd b/scripts/domain/spell_system/spell_evaluator.gd index cc72738..3fbcd38 100644 --- a/scripts/domain/spell_system/spell_evaluator.gd +++ b/scripts/domain/spell_system/spell_evaluator.gd @@ -331,6 +331,8 @@ func execute_compiled(compiled: CompiledDeck, caster_id: int, spawn_pos: Vector2 var ops_count: int = 0 # 生效 cpu_limit 已含法杖份额(combat_manager._rebuild_wand 以 source="core" 的加成接入) # 下限 1:注入缺失时不把游戏打成砖(0 会让 while 一步都不走);该异常由 equip_wand 处报出 + # 注:仅顶层执行循环。execute_sub 的子荷载预算是独立的 MAX_OPS_PER_CPU * 2(= 80), + # 与 cpu_limit 无关——既有行为,改前同样脱节,本次接线未触及 var max_ops: int = MAX_OPS_PER_CPU * maxi(PlayerStats.cpu_limit, 1) var actions_remaining: int = 1 # 初始为 1,由 multicast_count 加成 while deck.has_next() and ops_count < max_ops: