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# 武器系统扩展设计方案 (Weapon System Expansion Design)
本文档旨在描述基于现有的 **HMWS (Hackable Modular Weapon System)****ECS BulletManager** 架构,可以进一步扩展的玩法机制。
当前的系统已经支持了基础的投射物、霰弹、激光,以及修正器(多重施法、弹射、追踪、穿透、连锁、冰冻)。在此基础上,我们可以引入更高级的策略组合和“涌现式”玩法。
## 1. 轨迹修正 (Trajectory Modifiers)
通过修改子弹在 `_physics_process` 中的运动逻辑,创造独特的弹道体验。
### 1.1 正弦/波浪弹道 (Sine/Wave Pattern)
* **机制**: 子弹不再直线飞行,而是沿着正弦波轨迹运动。
* **实现**:
* 新增 `ModifierSine`.
*`BulletManager` 的 Data Stride 中增加 `waveFrequency``waveAmplitude` (或复用 `customData`)。
*`_physics_process` 积分位置时,叠加垂直于速度方向的偏移量。
* **玩法**: 直线命中率低,但能绕过正面护盾,或者覆盖更宽的横向区域。
### 1.2 回旋镖 (Boomerang)
* **机制**: 子弹飞出一定距离后,反向加速飞回玩家。
* **实现**:
* 新增 `ModifierBoomerang`.
*`BulletManager` 中逻辑:当 `lifetime` 经过一半时,给予一个反向的加速度 `Acceleration` 指向玩家。
* **玩法**: 高风险高回报,利用回程的子弹对追击的敌人造成“背刺”双倍伤害。
### 1.3 轨道环绕 (Orbiting/Shield)
* **机制**: 子弹不飞远,而是围绕玩家旋转,形成护盾。
* **实现**:
* 轨道参数 `is_orbiting: bool``orbit_radius: float``orbit_angle: float``orbit_speed: float` 均存入 `_bullet_contexts: Dictionary`(**冷数据字段,P6-N9 权威定义**),BulletManager SoA 热数组不新增字段。
* **双写优化(P6-N15 规范)**:环绕子弹的位置由圆周公式 100% 决定,不依赖速度积分。因此在 `BulletManager._physics_process` 中,**必须先判断 is_orbiting,再决定是否执行常规物理积分**:
```gdscript
# BulletManager._physics_process 热路径(伪代码)
for i in _active_count:
var ctx = _bullet_contexts.get(i, null)
if ctx and ctx.get(“is_orbiting”, false):
# 跳过速度积分,直接覆写位置(避免无意义的双写开销)
var angle: float = ctx.orbit_angle + ctx.orbit_speed * delta
ctx.orbit_angle = fmod(angle, TAU)
var px := _player_x + cos(ctx.orbit_angle) * ctx.orbit_radius
var py := _player_y + sin(ctx.orbit_angle) * ctx.orbit_radius
_data[i * BULLET_STRIDE + 0] = px
_data[i * BULLET_STRIDE + 1] = py
# vx/vy 保持 0lifetime 正常递减
else:
# 常规物理积分(速度 + 加速度)
_data[i * BULLET_STRIDE + 0] += _data[i * BULLET_STRIDE + 2] * delta
_data[i * BULLET_STRIDE + 1] += _data[i * BULLET_STRIDE + 3] * delta
```
* **性能评估**:环绕子弹数量通常不超过 20 颗(护盾构建),`is_orbiting` 冷数据查询 20 次/帧可接受;若未来出现大量环绕子弹需求,再评估是否升居热数组(SoA 增加 1 bit flag)。
* **玩法**: 仅近战流派,配合”击退”修正器保命。
## 2. 触发器系统 (Trigger System) - "Noita" 风格的核心
这是 roguelike 构建深度玩法的关键,即“子弹生子弹”。
### 2.1 击中施法 (Cast On Hit)
* **机制**: 当母弹击中敌人时,以击中点为原点,释放另一个法术。
* **案例**: "毒箭" + "击中施法" + "爆炸" = 毒箭射中敌人后产生爆炸。
* **架构实现**(✅ 已完成):
`ProjectileDef.on_hit_payload_id``int`-1=无触发)存储 `SubPayloadRegistry` 中预注册的子法术 ID。
`SpellEvaluator` 预编译时将 TRIGGER 节点后续法术打包为 SubPayload 并注册到表;
`BulletManager` 在 `_on_bullet_hit()` 回调中查表、通过 `SpellEvaluator.execute_sub()` 执行。
弹体本身仅携带整数 ID,无需存储复杂对象引用,完全兼容 SoA PackedFloat32Array 布局。
详见 `architecture_design.md §3.2.A`ProjectileDef 完整字段)与 `implementation_plan.md §2.2`SubPayloadRegistry)。
### 2.2 死亡/超时施法 (Cast On Death/Timer)
* **机制**:
* **On Timer**: 子弹飞行亦段时间后,变成另一种子弹(或释放子弹)。例如:集束手雷(飞行 -> 分裂成小炸弹)。
* **On Death**: 子弹消失/撞墙时触发。
* **玩法**: 延迟伤害、陷阱布局。
## 3. 元素交互 (Elemental Synergy)
扩展现有的 `Ice` (冰冻) 机制,引入状态反应。
### 3.1 状态定义
* **冰 (Wet/Freeze)**: 减速。
* **火 (Burn)**: 持续扣血 (DoT)。
* **毒 (Poison)**: 持续扣血 + 易伤 (受到的伤害增加)。
* **雷 (Shock)**: 间歇性打断动作。
### 3.2 组合反应 (Combo)
* **热休克 (Fire + Ice)**: 解除冰冻,但在解除瞬间造成一次巨额爆发伤害 (Steam Burst)。
* **导电 (Water/Ice + Lightning)**: 如果敌人处于冰冻/潮湿状态,被雷电击中时,触发大范围 AoE 连锁伤害。
* **毒爆 (Poison + Fire)**: 毒气被点燃,移除中毒状态,产生一次性范围爆炸。
## 4. 或者是召唤物 (Summons)
将 `ActionNode` 的产物从子弹变为独立的实体单位。
### 4.1 炮台 (Turret)
* **机制**: 在玩家位置放置一个静止单位,它拥有独立的射击逻辑(自动瞄准最近敌人)。
* **实现**: 需要新增 `TurretManager` 或在 `EnemyManager` 扩展一个 "Friendly" 阵营。
* **玩法**: 塔防流,玩家只负责跑位和放置。
### 4.2 浮游炮 (Funnel/Bit)
* **机制**: 跟随玩家移动的无敌单位,复制玩家的射击行为(类似《沙罗曼蛇》的 Option)。
## 5. 开发路线图建议
1. **Phase 1 (Easy)**: 实现 **ModifierSize** (巨大化) 和 **ModifierSplit** (击中分裂 - 简易版 Trigger)。这两个只需要修改 `BulletManager` 的数值逻辑,无需重构 ECS。
2. **Phase 2 (Medium)**: 实现 **状态交互 (Elemental)**。完善 `EnemyManager` 的状态槽位(目前只有 `freezeTimer`,可以用位运算扩展状态标记)。
3. **Phase 3 (Hard)**: 实现 **Trigger System**。✅ 架构已在 `implementation_plan.md §2.2` 完成(SubPayloadRegistry + on_hit_payload_id 方案)。本阶段实施重点:编写多层 TRIGGER 嵌套的单元测试,接入 VFXManager 命中回调。
## 6. 数值与平衡参考
| 扩展类型 | 开发难度 | 趣味增益 | 性能消耗 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| 正弦弹道 | 低 | 中 | 极低 |
| 击中分裂 | 中 | 高 | 高 (子弹数指数增长) |
| 元素反应 | 中 | 高 | 低 |
| 召唤炮台 | 高 | 中 | 中 |