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# 进阶机制扩展:召唤与环境蔓延 (Advanced Mechanics: Summons & Propagation)
基于现有的 ECS 战斗系统,我们可以进一步拓展 **“召唤体系 (Summoning System)”** 和 **“环境传导 (Environmental Propagation)”** 维度。
## 1. 召唤体系 (Summoning Dimension)
召唤物不仅仅是“另一种子弹”,它们通常拥有独立的生命周期、AI 行为和属性继承规则。
### 1.1 召唤物类型 (Archetypes)
* **Stationary (炮台型)**: 无法移动,持续对范围内敌人攻击。 (如:火舌图腾)
* **Minion (随从型)**: 拥有碰撞体积,能阻挡敌人,有血量,会自动寻敌并攻击。 (如:骷髅兵、死灵狼)
* **Satellite (卫星型/浮游炮)**: 围绕玩家旋转或跟随,不可被选中,辅助攻击。 (如:环绕飞剑)
* **Clone (镜像型)**: 玩家的分身,继承完全相同的攻击行为,但伤害倍率较低。
### 1.2 属性继承 (Stat Inheritance)
召唤物的数据快照(Snapshot)机制至关重要:
* **Inheritance Ratio**: 不同的召唤物继承玩家属性的比例不同(如:继承 50% 攻速,100% 暴击)。
* **Dynamic vs Static**:
* **Static**: 召唤瞬间确定面板(大多数非光环类召唤)。
* **Dynamic**: 随玩家属性实时变化(如链接玩家的灵魂锁链)。
### 1.3 行为指令 (Command AI)
* **Aggressive**: 搜寻屏幕内所有敌人。
* **Defensive**: 只攻击攻击玩家的敌人。
* **Focus Fire**: 攻击玩家当前瞄准的目标(光标指示)。
## 2. 环境传播与蔓延 (Propagation & Spreading)
“火焰范围蔓延”属于 **Cellular Automata (元胞自动机)****传染 (Contagion)** 机制的范畴。
### 2.1 实体间传导 (Entity-to-Entity Propagation)
不需要地块网格,直接基于实体距离的传播。
* **Ignite Proliferation (点燃扩散)**:
* 机制: 当一个敌人处于“燃烧”状态死亡时,将剩余的燃烧层数(或新的燃烧状态)复制给半径 R 内的所有敌人。
* 扩展: “瘟疫”效果,在存活时通过 Tick 周期性传染周围。
### 2.2 区域场 (Field / Zone System)
引入 `ZoneManager` 来管理地面上的持久化效果区域。
* **Pools (地面池)**: 毒液滩、岩浆、神圣地面。
* *实现*: 具有 Circle Collider 的 Trigger 节点。
* *逻辑*: `OnTriggerEnter` -> Apply Status; `OnTriggerExit` -> Remove Status (optional)。
* **Reactive Ground (反应地表)**:
* 向“毒液滩”发射“火箭”,引爆毒池造成瞬间高伤。
* 向“水面”发射“冰箭”,冻结水面减慢经过敌人的速度或使其滑倒。
### 2.3 连锁反应示例 (Chain Reaction)
1. **步骤 A**: 玩家投掷毒瓶,生成半径 200 的 `PoisonZone`
2. **步骤 B**: 怪物进入区域,获得 `Poisoned` 状态。
3. **步骤 C**: 玩家使用“尸爆术”(Tag: Fire)。
4. **步骤 D**: 尸爆击中带毒的怪物 -> 触发 `Catalyst: Fire + Poison` -> 产生 `GasExplosion` (毒气爆炸),范围扩大至 400,并施加 `Blind` 致盲效果。
## 3. 开发实施建议
### 3.1 扩展 EnemyManager 支持友军
* 目前的 `EnemyManager` 是专门管理敌人的。为了支持 Minion:
* 方案 A: 改造 `EnemyManager``UnitManager`,引入 `Faction` 字段(0=Friendly, 1=Hostile),统一管理所有生物。
* 方案 B: 新增 `MinionManager`,逻辑类似但 AI 目标相反(Target=Enemy)。**推荐方案 B**,因为逻辑差异较大。
### 3.2 实现传播算法 (The Spread Algorithm)
`StatusManager` 中增加 `on_entity_died` 回调监听:
```gdscript
# 伪代码: 点燃扩散 (GDScript 风格)
# 状态类型系统为数据驱动的整数 ID,使用 StatusID Autoload 常量(见 architecture_design.md §8 ADR-R5-N2)。
# StatusID.BURN 等常量定义在 status_id.gd (Autoload: StatusID) 中。
# 禁止写法:StatusManager.has_status(victim_id, StatusType.BURN) ← StatusType 枚举不存在
func on_enemy_died(victim_id: int) -> void:
if StatusManager.has_status(victim_id, StatusID.BURN): # ✅ 使用 StatusID 常量
var neighbors: Array[int] = SpatialGrid.query_circle(
EnemyManager.get_position(victim_id), 300.0)
for n_id in neighbors:
StatusManager.apply(n_id, StatusID.BURN, 0) # ✅ 使用 StatusID 常量
VFXManager.play("fire_spread", EnemyManager.get_position(victim_id))
```
> **StatusID Autoload 规范**:与 `CoreFeatureTag` 类比,所有状态类型必须通过
> `StatusID` Autoload 常量引用,禁止在业务代码中直接写整数字面量或自造枚举:
> ```gdscript
> # status_id.gd (Autoload: StatusID)
> ## 状态效果 ID 常量表 — 所有系统通过此处引用,禁止裸整数
> const BURN: int = 1 # 点燃(Fire DoT
> const FREEZE: int = 2 # 冻结(硬控)
> const POISON: int = 3 # 中毒(Poison DoT,可叠层)
> const WET: int = 4 # 潮湿(增幅雷电伤害)
> const OILY: int = 5 # 油腻(增幅火焰伤害)
> const STUN: int = 6 # 麻痹(雷电触发)
> const COMBO_MARK: int = 7 # 连击标记(详见 consecutive_hits_stacking.md
> const VULNERABILITY: int = 8 # 易伤标记(激光叠层增伤,详见 consecutive_hits_stacking.md
> # 新增状态 ID 从 9 开始递增,并在此处登记
> ```
### 3.3 实现地面效果 (Zone Manager)
* **ZoneManager 必须基于 `SpatialGrid` 进行空间索引(ADR-R5-N1 规范)**
**禁止使用 Area2DTrigger 模式)**——Area2D 会为每个 Zone 创建 Godot 物理节点,
1000 敌人 × 64 Zone 的碰撞检测开销完全无法接受,违反 ECS-Lite 架构原则。
详见 `architecture_design.md §8 ADR-R5-N1`ZoneManager 权威实现定义)。
*`_physics_process` 帧对所有 Zone 调用 `SpatialGrid.query_circle(zone_center, zone_radius)`
批量获取范围内敌人 ID,然后通过 `StatusManager.apply()` 施加状态效果;
使用 `tick_interval` 速率限制防止每帧过量触发(见 architecture_design.md §8 ADR-R5-N1)。