style(homing): 评审抛光——JSON 列对齐 + 注释精度(无行为变更)

1. spells.json: modifier_homing 的 description 补一空格对齐到第 72 列,
   与相邻 type 1 条目一致,避免错位被复制传播。
2. cast_stats.gd: homing_add 注释改用全角括号与相邻行统一;措辞明确为
   「最大转向角速度」——按 spec §2.1 该值是 clampf 上界而非实际角速度,
   原措辞可能误导调平衡的人设错值。
3. spell_evaluator.gd: 分支快照注释点明 pierce_add 是已知 pre-existing
   遗漏而非笔误,防止后来人把「10 字段」误读为「全部字段」。
4. spell_evaluator.gd: 归航冷数据块加注 homing_range 同 bounce_range/
   bounce_decay 仅从 ACTION meta 读取,MODIFIER 覆盖静默失效(一致行为,
   非回归),省掉后来人一次 debug。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-30 15:35:56 +08:00
co-authored by Claude Opus 5
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@@ -13,7 +13,7 @@ var radius_mult: float = 1.0 # 弹体半径倍率
var crit_chance: float = 0.0 # 暴击概率
var pierce_add: int = 0 # MODIFIER 累加的穿透次数(叠加到 ACTION 自带 pierce
var bounce_add: int = 0 # MODIFIER 累加的弹跳次数(叠加到 ACTION 自带 bounce
var homing_add: float = 0.0 # MODIFIER 累加的归航角速度(弧度/秒,叠加到 ACTION 自带 homing)
var homing_add: float = 0.0 # MODIFIER 累加的归航最大转向角速度弧度/秒,叠加到 ACTION 自带 homing
func reset() -> void:
damage_add = 0.0
@@ -438,6 +438,7 @@ func _push_projectile(node: SpellNode, ctx: SpellContext, spawn_pos: Vector2, tr
cold["bounce_range"] = float(meta.get("bounce_range", 250.0))
var homing: float = float(meta.get("homing", 0.0)) + ctx.stats.homing_add
if homing > 0.0:
# 注:homing_range 同 bounce_range/bounce_decay,仅从 ACTION meta 读取,MODIFIER 覆盖无效
cold["homing_strength"] = homing
cold["homing_range"] = float(meta.get("homing_range", 400.0))
cold["homing_target_id"] = -1
@@ -619,7 +620,7 @@ func _run_branch_payload(payload_id: int, ctx: SpellContext, spawn_pos: Vector2,
var nodes: Array = SubPayloadRegistry.get_nodes(payload_id)
if nodes.is_empty():
return
# 快照分支前 CastStats(10 字段,无分配),分支结束后还原 → 分支局部 MODIFIER 不外泄
# 快照分支前 CastStats10 字段,pierce_add 为已知 pre-existing 遗漏未纳入;无分配),分支结束后还原 → 分支局部 MODIFIER 不外泄
var s: CastStats = ctx.stats
var b_dadd: float = s.damage_add
var b_dmul: float = s.damage_mult