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//ifast_wav.getend(4+".mp3");
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myDate.getYear(); //获取当前年份(2位)
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myDate.getFullYear(); //获取完整的年份(4位,1970-????)
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myDate.getMonth(); //获取当前月份(0-11,0代表1月)
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myDate.getDate(); //获取当前日(1-31)
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myDate.getDay(); //获取当前星期X(0-6,0代表星期天)
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myDate.getTime(); //获取当前时间(从1970.1.1开始的毫秒数)
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myDate.getHours(); //获取当前小时数(0-23)
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myDate.getMinutes(); //获取当前分钟数(0-59)
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myDate.getSeconds(); //获取当前秒数(0-59)
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myDate.getMilliseconds(); //获取当前毫秒数(0-999)
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myDate.toLocaleDateString(); //获取当前日期
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myDate.toLocaleTimeString(); //获取当前时间
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myDate.toLocaleString( ); //获取日期与时间
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1、程序常用执行属性表:
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属性编号 属性解释 运用示例 示例说明
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1: 更换资源图 set_self(1,1,10,0,0); 将1号精灵的资源替换为10号资源
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18: 左右移动 set_self(1,18,10,1,0); 让1号精灵向右移动10个像素
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19: 上下移动 set_self(1,19,10,2,0); 让1号精灵向上移动10个像素
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20: 设置精灵的宽 set_self(1,20,100,0,0); 将1号精灵的宽度变成100像素(左上角为顶点)
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21: 设置精灵的高 set_self(1,21,20,1,0); 将1号精灵的高度增加20像素(左上角为顶点)
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33: 设置精灵缩放 set_self(1,33,120,0,0); 将1号精灵的大小按中心点缩放成120%(实际宽高不变)
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34: 设置精灵旋转 set_self(1,34,15,1,0); 让1号精灵顺时针旋转15度
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35: 设置精灵透明度 set_self(1,35,100,0,0); 让1号精灵的透明度变成100(范围:0~255)
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36: 设置精灵明暗度 set_self(1,36,10,0,0); 让1号精灵的明暗度变成10(范围:0~100)
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37: 设置是否可见 set_self(1,37,0,0,0); 让1号精灵在画面中不可见
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41: 设置精灵穿透 set_self(1,41,0,0,0); 让1号精灵变成可穿透效果(无法被点击中)
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43: 设置精灵变帧 set_self(1,43,5,0,0); 让1号精灵的帧等于第五帧
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45: 设置旋转点偏移(X) set_self(1,45,15,0,0); 让1号精灵的旋转点从中心点为原点向右偏移15像素后再旋转
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46: 设置旋转点偏移(Y) set_self(1,46,15,0,0); 让1号精灵的旋转点从中心点为原点向下偏移15像素后再旋转
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51: 设置镜像显示 set_self(1,51,1,0,0); 让1号精灵垂直变换(2为水平变换)
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2、程序特殊执行属性表:
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属性编号 属性解释 运用示例 示例说明
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7: 设置精灵文本内容 set_self(1,7,"你好"); 将1号文字精灵的内容显示成“你好”
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57: 设置定时器时长 set_self(1,57,1000,0,0); 开启1号定时器,设置为1秒钟执行一次
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3、设置精灵执行单次动作的命令函数
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格式:
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set_self( 精灵ID(参数a),
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执行属性(参数b),
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执行数据(参数c),
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执行动作(参数d),
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常量(参数e)
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);
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参数说明:
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参数a也就是精灵ID——在游戏中需要控制的元素。
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参数b也就是执行属性——在游戏中需要如何控制。
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参数c也就是执行数据——在游戏中体现出的控制的值。
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参数d也就是执行动作——固定值0,1,2,3,4。相当于等于,加上,减去,乘以,除去。其中前三个经常用,后两个不常用。
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参数e也就是常量——固定为0,此值不可变更。
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属性参数详解:
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示例:
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1、 set_self(1,18,10,1,0);
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其中:
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参数a为1,代表控制1号精灵。
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参数b为18,代表让1号精灵进行横坐标方向的变化。
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参数c为10,代表1号精灵横坐标方向变化的值为10个像素。
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参数d为1,代表让1号精灵以自己为原点向右边进行移动1次。
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参数e为固定值0。
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总结:配合全部参数可得出本条命令是让1号精灵向右移动10个像素单位的距离。
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2、 set_self(5,34,40,0,0);
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其中:
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参数a为5,代表控制5号精灵。
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参数b为34,代表让5号精灵进行旋转的变化。
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参数c为40,代表5号精灵需要进行变化的角度为40度。
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参数d为0,代表让5号精灵的角度直接恒等于参数c的值。
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参数e为固定值0。
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总结:配合全部参数可得出本条命令是让5号精灵的角度变成40度。
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4、获取精灵执行单次动作的命令函数
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格式:
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get_self( 精灵ID(参数a),
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执行属性(参数b),
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常量(参数c),
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常量(参数d),
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常量(参数e)
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);
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参数说明:
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0:
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本命令函数需配合赋值命令var同时使用。
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属性参数详解:
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示例:
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var a=get_self(1,18,0,0,0);
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其中:
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var为命令前缀。
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a为保存数值的一个临时变量参数。
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注:临时变量如果有前缀var,则只能使用于当前函数里,若不加前缀,则可全局使用。全局使用的临时变量参数最好以全拼或者单词定义,方便查找。
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参数a为1,代表需要获取数值的精灵为1号精灵。
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参数b为18,代表需要获取到1号精灵的横坐标方向的值。
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参数c、d、e为固定值0。
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总结:配合全部参数可得出本条命令是将1号精灵的横坐标位置的值临时存放于临时变量参数a当中。
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5、控制精灵恒量运动的函数
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格式:带延迟功能
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play_ani( 控制开关(参数a),
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精灵ID(参数b),
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执行属性(参数c),
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初值(参数d),
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结束值(参数e),
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单次运动执行前延迟时间(参数f),
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执行一次运动时间(参数g),
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单次运动执行后停留时间(参数h),
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总运动执行前延迟时间(参数i),
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总运动执行后停留时间(参数j),
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运动执行总次数(参数k),
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运动执行总时间(参数l),
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运动执行轨迹(参数m)
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);
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参数说明:
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参数a也就是控制开关——代表控制本运动事件是开启或者关闭,1代表开启,0代表关闭。
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参数b也就是精灵ID——代表在游戏中需要控制的元素。
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参数c也就是执行属性——代表在游戏中需要如何控制。
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参数d也就是初值——代表控制运动轨迹的起点数值。
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参数e也就是结束值——代表控制运动轨迹的终点数值。
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参数f也就是单次运动执行前延迟时间——代表控制单次运动前停留的时间,本参数一般来说用不上,为0即可。
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参数g也就是执行一次运动时间——代表执行一次从初值到结束值的运动需要的用时。
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参数h也就是单次运动执行后停留时间——代表控制单次运动后停留的时间,本参数一般来说用不上,为0即可。
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参数i也就是总运动执行前延迟时间——代表控制完整运动开始执行前的停留时间。
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参数j也就是总运动执行后停留时间——代表控制完整运动完成执行后的停留时间。
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参数k也就是运动执行总次数——代表控制本运动一共执行多少次,如为0则一直执行。
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参数l也就是运动执行总时间——代表控制本运动在执行多少时间后停止,为0则本参数无效,本参数会和执行总时间参数相互牵制,使用时需小心。
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参数m也就是运动执行轨迹——代表控制运动的轨迹方向,0则是初终顺位运动,1则是初终循环运动,2则是初终随机位运动。
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属性参数详解:
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示例:(简单)
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play_ani(1,2,18,10,1000,0,3000,0,0,0,0,0,1);
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其中:
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参数a为1,代表开启本运动事件。
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参数b为2,代表控制2号精灵
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参数c为18,代表让2号精灵进行横坐标方向的变化。
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参数b为10,代表让2号精灵从10像素位置开始。
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参数e为1000,代表让2号精灵到1000像素位置结束。
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参数f为0,代表本运动事件开始单次运动时不需要提前等待时间。
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参数g为3000,代表本运动事件单次运动总时间为3秒钟(3000毫秒)。
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参数h为0,代表本运动事件结束单次运动后不需要滞留等待时间。
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参数i为0,代表本运动事件开始完整运动时不需要提前等待时间。
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参数j为0,代表本运动事件结束完整运动后不需要滞留等待时间。
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参数k为0,代表本运动事件一直进行运动。
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参数l为0,代表本运动事件不设置运动停止时间。
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参数m为1,代表本运动进行循环轨迹的运动。
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总结:配合全部参数可得出本条命令是开启2号精灵从10像素位置到1000像素位置耗时3秒钟每次的一个横向来回循环动画。
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注:单次运动和完整运动的不同概念
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单次运动——指的是在参数k的值大于0的情况下(也就是运动有次数限制的情况下),执行其中一次的判定。
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完整运动——指的是在参数k的值大于0的情况下(也就是运动有次数限制的情况下),执行完全部运动的判定。
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当参数k为0时,单次运动等于完整运动,但是提前等待和滞留等待时间需要写进参数i和参数j里。
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示例:(复杂)
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play_ani(1,2,20,100,200,0,1000,0,1000,0,5,4000,0);
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其中:
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参数a为1,代表开启本运动事件。
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参数b为2,代表控制2号精灵
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参数c为18,代表让2号精灵进行宽度变化。
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参数b为10,代表让2号精灵从100像素位置开始。
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参数e为1000,代表让2号精灵到200像素位置结束。
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参数f为0,代表本运动事件开始单次运动时不需要提前等待时间。
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参数g为3000,代表本运动事件单次运动总时间为1秒钟(1000毫秒)。
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参数h为0,代表本运动事件结束单次运动后不需要滞留等待时间。
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参数i为0,代表本运动事件开始完整运动时需要提前等待1秒钟的时间。
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参数j为0,代表本运动事件结束完整运动后不需要滞留等待时间。
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参数k为0,代表本运动事件执行5次。
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参数l为0,代表本运动事件在执行完4秒钟后就停止不执行。
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参数m为1,代表本运动进行顺位轨迹的运动。
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总结:配合全部参数可得出本条命令是开启2号精灵从100像素位置到200像素位置耗时1秒钟每次进行5次并且在执行4秒之后就停止的的一个横向顺位变形动画。
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其它:另有配置不带延时功能的简易函数,命令名使用play_ani123即可。本简易函数只需将4个延时参数去掉即可,其它参数不变。
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6、控制精灵物理运动的函数
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格式:
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play_box( 控制开关(参数a),
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精灵ID(参数b),
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执行属性(参数c),
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初值(参数d),
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初速度(参数e),
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加速度(参数f),
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总时间(参数g),
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);
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参数说明:
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参数a也就是控制开关——代表控制本运动事件是开启或者关闭,1代表开启,0代表关闭。
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参数b也就是精灵ID——代表在游戏中需要控制的元素。
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参数c也就是执行属性——代表在游戏中需要如何控制。
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参数d也就是初值——代表控制运动轨迹的起点数值。
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参数e也就是初速度——代表控制运动轨迹第一秒钟变化的数值。
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参数f也就是加速度——代表控制运动轨迹每二秒钟起每秒钟改变的数值,本数值累加计算。
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参数g也就是总时间——代表控制本运动事件执行多少时间后停止。
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属性参数详解:
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示例:(简单)
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play_box(1,2,18,10,100,50,3000);
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其中:
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参数a为1,代表开启本运动事件。
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参数b为2,代表控制2号精灵
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参数c为18,代表让2号精灵进行横坐标方向的变化。
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参数b为10,代表让2号精灵从10像素位置开始。
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参数e为100,代表让2号精灵第一秒只移动100像素。
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参数f为50,代表让2号精灵从第二秒开始每秒多移动50像素。
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参数g为3000,代表本运动事件执行时间为3秒钟(3000毫秒)后停止。
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总结:配合全部参数可得出本条命令是开启2号精灵从10像素位置开始进行加速运动3秒钟后停止,每秒钟所处的位置为110,260,460。
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