Files
youlegames/codes/games/client/常用属性表以及函数说明教材.txt
2026-02-04 23:47:45 +08:00

247 lines
9.3 KiB
Plaintext
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
//ifast_wav.getend(4+".mp3");
myDate.getYear(); //获取当前年份(2位)
myDate.getFullYear(); //获取完整的年份(4位,1970-????)
myDate.getMonth(); //获取当前月份(0-11,0代表1月)
myDate.getDate(); //获取当前日(1-31)
myDate.getDay(); //获取当前星期X(0-6,0代表星期天)
myDate.getTime(); //获取当前时间(从1970.1.1开始的毫秒数)
myDate.getHours(); //获取当前小时数(0-23)
myDate.getMinutes(); //获取当前分钟数(0-59)
myDate.getSeconds(); //获取当前秒数(0-59)
myDate.getMilliseconds(); //获取当前毫秒数(0-999)
myDate.toLocaleDateString(); //获取当前日期
myDate.toLocaleTimeString(); //获取当前时间
myDate.toLocaleString( ); //获取日期与时间
1、程序常用执行属性表
属性编号 属性解释 运用示例 示例说明
1 更换资源图 set_self(1,1,10,0,0); 将1号精灵的资源替换为10号资源
18 左右移动 set_self(1,18,10,1,0); 让1号精灵向右移动10个像素
19 上下移动 set_self(1,19,10,2,0); 让1号精灵向上移动10个像素
20 设置精灵的宽 set_self(1,20,100,0,0); 将1号精灵的宽度变成100像素左上角为顶点
21 设置精灵的高 set_self(1,21,20,1,0); 将1号精灵的高度增加20像素左上角为顶点
33 设置精灵缩放 set_self(1,33,120,0,0); 将1号精灵的大小按中心点缩放成120%(实际宽高不变)
34 设置精灵旋转 set_self(1,34,15,1,0); 让1号精灵顺时针旋转15度
35 设置精灵透明度 set_self(1,35,100,0,0); 让1号精灵的透明度变成100范围0~255
36 设置精灵明暗度 set_self(1,36,10,0,0); 让1号精灵的明暗度变成10范围0~100
37 设置是否可见 set_self(1,37,0,0,0); 让1号精灵在画面中不可见
41 设置精灵穿透 set_self(1,41,0,0,0); 让1号精灵变成可穿透效果无法被点击中
43 设置精灵变帧 set_self(1,43,5,0,0); 让1号精灵的帧等于第五帧
45 设置旋转点偏移(X) set_self(1,45,15,0,0); 让1号精灵的旋转点从中心点为原点向右偏移15像素后再旋转
46: 设置旋转点偏移(Y) set_self(1,46,15,0,0); 让1号精灵的旋转点从中心点为原点向下偏移15像素后再旋转
51 设置镜像显示 set_self(1,51,1,0,0); 让1号精灵垂直变换2为水平变换
2、程序特殊执行属性表
属性编号 属性解释 运用示例 示例说明
7 设置精灵文本内容 set_self(1,7,"你好"); 将1号文字精灵的内容显示成“你好”
57 设置定时器时长 set_self(1,57,1000,0,0); 开启1号定时器设置为1秒钟执行一次
3、设置精灵执行单次动作的命令函数
格式:
set_self( 精灵ID(参数a),
执行属性(参数b),
执行数据(参数c),
执行动作(参数d),
常量(参数e)
);
参数说明:
参数a也就是精灵ID——在游戏中需要控制的元素。
参数b也就是执行属性——在游戏中需要如何控制。
参数c也就是执行数据——在游戏中体现出的控制的值。
参数d也就是执行动作——固定值0,1,2,3,4。相当于等于加上减去乘以除去。其中前三个经常用后两个不常用。
参数e也就是常量——固定为0此值不可变更。
属性参数详解:
示例:
1、 set_self(1,18,10,1,0);
其中:
参数a为1代表控制1号精灵。
参数b为18代表让1号精灵进行横坐标方向的变化。
参数c为10代表1号精灵横坐标方向变化的值为10个像素。
参数d为1代表让1号精灵以自己为原点向右边进行移动1次。
参数e为固定值0。
总结配合全部参数可得出本条命令是让1号精灵向右移动10个像素单位的距离。
2、 set_self(5,34,40,0,0);
其中:
参数a为5代表控制5号精灵。
参数b为34代表让5号精灵进行旋转的变化。
参数c为40代表5号精灵需要进行变化的角度为40度。
参数d为0代表让5号精灵的角度直接恒等于参数c的值。
参数e为固定值0。
总结配合全部参数可得出本条命令是让5号精灵的角度变成40度。
4、获取精灵执行单次动作的命令函数
格式:
get_self( 精灵ID(参数a),
执行属性(参数b),
常量(参数c),
常量(参数d),
常量(参数e)
);
参数说明:
0
本命令函数需配合赋值命令var同时使用。
属性参数详解:
示例:
var a=get_self(1,18,0,0,0);
其中:
var为命令前缀。
a为保存数值的一个临时变量参数。
临时变量如果有前缀var则只能使用于当前函数里若不加前缀则可全局使用。全局使用的临时变量参数最好以全拼或者单词定义方便查找。
参数a为1代表需要获取数值的精灵为1号精灵。
参数b为18代表需要获取到1号精灵的横坐标方向的值。
参数c、d、e为固定值0。
总结配合全部参数可得出本条命令是将1号精灵的横坐标位置的值临时存放于临时变量参数a当中。
5、控制精灵恒量运动的函数
格式:带延迟功能
play_ani( 控制开关(参数a),
精灵ID(参数b),
执行属性(参数c),
初值(参数d),
结束值(参数e),
单次运动执行前延迟时间(参数f),
执行一次运动时间(参数g),
单次运动执行后停留时间(参数h),
总运动执行前延迟时间(参数i),
总运动执行后停留时间(参数j),
运动执行总次数(参数k),
运动执行总时间(参数l),
运动执行轨迹(参数m)
);
参数说明:
参数a也就是控制开关——代表控制本运动事件是开启或者关闭1代表开启0代表关闭。
参数b也就是精灵ID——代表在游戏中需要控制的元素。
参数c也就是执行属性——代表在游戏中需要如何控制。
参数d也就是初值——代表控制运动轨迹的起点数值。
参数e也就是结束值——代表控制运动轨迹的终点数值。
参数f也就是单次运动执行前延迟时间——代表控制单次运动前停留的时间本参数一般来说用不上为0即可。
参数g也就是执行一次运动时间——代表执行一次从初值到结束值的运动需要的用时。
参数h也就是单次运动执行后停留时间——代表控制单次运动后停留的时间本参数一般来说用不上为0即可。
参数i也就是总运动执行前延迟时间——代表控制完整运动开始执行前的停留时间。
参数j也就是总运动执行后停留时间——代表控制完整运动完成执行后的停留时间。
参数k也就是运动执行总次数——代表控制本运动一共执行多少次如为0则一直执行。
参数l也就是运动执行总时间——代表控制本运动在执行多少时间后停止为0则本参数无效本参数会和执行总时间参数相互牵制使用时需小心。
参数m也就是运动执行轨迹——代表控制运动的轨迹方向0则是初终顺位运动1则是初终循环运动2则是初终随机位运动。
属性参数详解:
示例:(简单)
play_ani(1,2,18,10,1000,0,3000,0,0,0,0,0,1);
其中:
参数a为1代表开启本运动事件。
参数b为2代表控制2号精灵
参数c为18代表让2号精灵进行横坐标方向的变化。
参数b为10代表让2号精灵从10像素位置开始。
参数e为1000代表让2号精灵到1000像素位置结束。
参数f为0代表本运动事件开始单次运动时不需要提前等待时间。
参数g为3000代表本运动事件单次运动总时间为3秒钟(3000毫秒)。
参数h为0代表本运动事件结束单次运动后不需要滞留等待时间。
参数i为0代表本运动事件开始完整运动时不需要提前等待时间。
参数j为0代表本运动事件结束完整运动后不需要滞留等待时间。
参数k为0代表本运动事件一直进行运动。
参数l为0代表本运动事件不设置运动停止时间。
参数m为1代表本运动进行循环轨迹的运动。
总结配合全部参数可得出本条命令是开启2号精灵从10像素位置到1000像素位置耗时3秒钟每次的一个横向来回循环动画。
注:单次运动和完整运动的不同概念
单次运动——指的是在参数k的值大于0的情况下(也就是运动有次数限制的情况下),执行其中一次的判定。
完整运动——指的是在参数k的值大于0的情况下(也就是运动有次数限制的情况下),执行完全部运动的判定。
当参数k为0时单次运动等于完整运动但是提前等待和滞留等待时间需要写进参数i和参数j里。
示例:(复杂)
play_ani(1,2,20,100,200,0,1000,0,1000,0,5,4000,0);
其中:
参数a为1代表开启本运动事件。
参数b为2代表控制2号精灵
参数c为18代表让2号精灵进行宽度变化。
参数b为10代表让2号精灵从100像素位置开始。
参数e为1000代表让2号精灵到200像素位置结束。
参数f为0代表本运动事件开始单次运动时不需要提前等待时间。
参数g为3000代表本运动事件单次运动总时间为1秒钟(1000毫秒)。
参数h为0代表本运动事件结束单次运动后不需要滞留等待时间。
参数i为0代表本运动事件开始完整运动时需要提前等待1秒钟的时间。
参数j为0代表本运动事件结束完整运动后不需要滞留等待时间。
参数k为0代表本运动事件执行5次。
参数l为0代表本运动事件在执行完4秒钟后就停止不执行。
参数m为1代表本运动进行顺位轨迹的运动。
总结配合全部参数可得出本条命令是开启2号精灵从100像素位置到200像素位置耗时1秒钟每次进行5次并且在执行4秒之后就停止的的一个横向顺位变形动画。
其它另有配置不带延时功能的简易函数命令名使用play_ani123即可。本简易函数只需将4个延时参数去掉即可其它参数不变。
6、控制精灵物理运动的函数
格式:
play_box( 控制开关(参数a),
精灵ID(参数b),
执行属性(参数c),
初值(参数d),
初速度(参数e),
加速度(参数f),
总时间(参数g),
);
参数说明:
参数a也就是控制开关——代表控制本运动事件是开启或者关闭1代表开启0代表关闭。
参数b也就是精灵ID——代表在游戏中需要控制的元素。
参数c也就是执行属性——代表在游戏中需要如何控制。
参数d也就是初值——代表控制运动轨迹的起点数值。
参数e也就是初速度——代表控制运动轨迹第一秒钟变化的数值。
参数f也就是加速度——代表控制运动轨迹每二秒钟起每秒钟改变的数值本数值累加计算。
参数g也就是总时间——代表控制本运动事件执行多少时间后停止。
属性参数详解:
示例:(简单)
play_box(1,2,18,10,100,50,3000);
其中:
参数a为1代表开启本运动事件。
参数b为2代表控制2号精灵
参数c为18代表让2号精灵进行横坐标方向的变化。
参数b为10代表让2号精灵从10像素位置开始。
参数e为100代表让2号精灵第一秒只移动100像素。
参数f为50代表让2号精灵从第二秒开始每秒多移动50像素。
参数g为3000代表本运动事件执行时间为3秒钟(3000毫秒)后停止。
总结配合全部参数可得出本条命令是开启2号精灵从10像素位置开始进行加速运动3秒钟后停止每秒钟所处的位置为110260460。