- 重连处理规范(04 §3.3 详解 / 05 §6 红线 / README 红线速查 / 05 §11 审查表): 前端必须同时处理「断线重连」与「硬刷新·页面重载」两种恢复场景;本质是 恢复数据 → 逐个调各 UI 组件 setXxx/refreshXxx 恢复数据与界面状态,复用 同一条重画路径,绝不为重连单写一套渲染。 - UI 组件专职(05 §9 红线 / README 红线速查 / 05 §11 审查表):每个界面的 数据与渲染只由其对应 UI 组件实现;别的模块要改/刷该界面一律调组件公开 接口,禁止在别处重复实现重叠或类似的界面逻辑(否则多份状态源,重连/刷新 必然不一致)。 - 两条同时进 client README 红线速查(@import 常驻层),使其每次会话在上下文。 - 未改任何小节标题;链接/锚点审计通过。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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前端 · 子游戏开发指导文档
本套文档是 gameabc 平台前端模板框架(
gameabc-framework) 下「子游戏前端」开发的通用指导与规范。 它讲清楚四件事:前端怎么分层运行、界面怎么用精灵与组件搭、事件/动画/音频/Spine 怎么用、怎么和服务端收发包并启动一局。文中以「麻将」一类房卡棋牌作举例,但
gameabc-framework是游戏中立的通用框架,所有结论不绑定具体玩法。 新开发者按本套文档即可理解前端运作、从模板派生出一个子游戏并写出符合规范的代码。
这套文档写给谁
- 新接手子游戏前端的开发者:先读 01、02 建立全局认知,再按 03、04 动手,05 随时回查。
- 正在开发/维护某子游戏前端的开发者:02–05 是日常手册与红线。
- 做代码审查的人:05 是审查清单来源。
阅读顺序
| 篇 | 文档 | 解决什么问题 |
|---|---|---|
| 00 | 本文 README | 这套文档是什么、怎么读、红线速查 |
| 01 | 01-前端架构与运行环境.md | 双运行时/ES5、平台/框架/子游戏三层、新旧架构并存、目录与加载顺序 |
| 02 | 02-渲染与UI组件体系.md | 精灵 ID 体系、SpriteManager 分层、资源常量组织、BaseComponent 组件化、组件数据/set-refresh 范式、UIManager 场景、动态列表 |
| 03 | 03-事件·动画·音频·Spine.md | EventBus、AnimationManager+配置、AudioManager+音效资源、SpineMgr 全链路 |
| 04 | 04-网络对接与启动编排.md | 发包链路(RpcHelper 注入平台字段)、收包统一分发、新旧架构对接边界、启动编排、处理器/管理器职责 |
| 05 | 05-开发规范与红线.md | 可编辑范围、ES5、框架中立、常量集中、组件生命周期、服务端权威/组件数据/表现延后、data.success、模块职责、测试 |
| 06 | 06-子游戏接入模式与Hooks外置.md | 内联模式 vs Hooks 外置模式、三契约文件可改性、退化为纯转发壳 + SubGameHooks 委托、subgame-entry 模板 |
建议第一次从 01 顺序读到 05;之后把 02–05 当手册随用随查。06 在接入新游戏或迁移到 Hooks 外置模式时选读。
一页纸:前端分层模型
gameabc.min.js(引擎,js/vendor,第三方)
▲
GameABCUtils(core,唯一直接调引擎原生 API 的模块)
▲
SpriteManager(core,业务级精灵 API:ID 校验 + 单位换算) EventBus / AnimationManager / AudioManager / SpineMgr(system)
▲ ▲
BaseComponent / UIManager(ui,组件化与场景) ← gameabc-framework(游戏中立,可复用)
══════════════════════════════════════════════════════════════════════════
01_SubGame/codes(子游戏实例,单向依赖框架;内部结构由子游戏自行组织)
shared 前后端共享算法(与服务端同源,脚本同步,只读)
══════════════════════════════════════════════════════════════════════════
旧受限对接层(平台入口,尽量不改)
00/01/02_SubGame_*.js → Game_Modify.StartWar / Reconnect / _ReceiveData / appStart
- 框架(gameabc-framework):游戏中立,提供精灵/组件/事件/动画/音频/Spine 通用能力,可被任何子游戏复用。
- 子游戏(01_SubGame/codes):单向依赖框架,在其内部自由组织实现(目录/文件命名由子游戏自定,仅
shared/为只读同步副本)。 - 旧受限对接层:平台框架的固定入口(
Game_Modify.*),把平台事件转交给新架构,尽量不改(详见 01/04)。
红线速查(详见 05)
- 可编辑范围:前端平台代码
js/00_Surface/禁改;受限接口文件01_SubGame/00_/01_/02_SubGame_*.js不新增接口、尽量不改;其余在gameabc-framework/、01_SubGame/codes/内开发。 - 严格 ES5:用
var/function/Object.create,禁let/const/箭头/模板串/class。 - 框架游戏中立:
gameabc-framework/内不得出现任何具体玩法逻辑或专属常量;玩法专属的事件/资源/配置一律定义在子游戏侧(如玩法事件在子游戏的事件常量文件里追加到EventBus.Events)。 - 精灵只走 SpriteManager:UI 代码禁止直接调
GameABCUtils或引擎原生 API;ID 必须落在规定范围(精灵 1001–3000、群组 ≥201、图层 101–200/弹窗 301–400,另有 501–600、701+ 备用段,框架保留 1–1000 及 3001+ 等交替段)。 - 常量集中、禁硬编码:精灵 ID/图片资源 ID/坐标尺寸/动画时长/音效 ID 一律定义在对应常量文件,业务代码引用,不内联裸值。
- 服务端权威、前端只展示:核心运算与胜负裁定以服务端为准、数据以服务端为权威;前端只做界面展示与玩家交互,本地数据仅为渲染副本,不做权威计算。
- 组件走 BaseComponent:UI 组件继承
BaseComponent,事件用this.addEventListener注册(destroy()自动清理,防泄漏);动态精灵/定时器在onDestroy清理。 - 组件数据自持 + set-refresh:组件自有数据集中
this.data;每个 UI/零件有setXxx(只写数据)/refreshXxx(只据数据画)对,组件有总refresh()可据数据重建界面。 - UI 组件专职自己的界面:每个界面的数据与渲染只由其对应 UI 组件实现;别的模块要改/刷该界面一律调该组件的公开接口(
setXxx/refreshXxx/语义方法),禁止在别处重复实现重叠或类似的界面数据/渲染逻辑。 - 数据优先、表现延后:收到推送先
setXxx写数据、再播动画;动画的开始/结束/出错回调里只刷界面、不写核心数据。即使动画缺失/卡住/出错,数据、逻辑、界面仍正确、互不影响。 - 重连即重画(断线重连 + 硬刷新都要处理):重连/页面重载的本质是恢复数据 → 调各 UI 组件 set-refresh 恢复数据与界面状态,复用同一条重画路径,不为重连单写一套渲染(详见 04 §3.3、05 §6)。
- 成败只认
data.success:前端一律if (!data.success)判成败,不用status/code,不写status兼容兜底。 - 收发包走统一通道:发包经统一发送封装(底层
RpcHelper自动注入平台字段),收包统一分发(一 rpc 一处理器);业务逻辑放处理器,不写进Game_Modify.*。 - shared 只读:
01_SubGame/codes/shared/是服务端shared/的同步副本,不在前端改,改服务端权威源后跑同步脚本。