两处修正: 1) 计划的两处 `rm -rf` 与 scripts/README.md:28 的安全规程直接冲突 —— git-bash 的 rm -rf 可能穿透 junction 误删框架真源, 正是本方案要守护的红线。 改用 node rmSync(对 junction 不穿透)。Task 8 已按旧指令执行过一次, 事后核查真源完好(git status 无 D 记录), 属侥幸未出事。 2) Task 7 提交了 theme/ 下四个 .ts 及其 .meta, 但漏了 theme/ 目录自身的 .meta。 目录 meta 同样承载 UUID, 缺失会在跨工程 junction 共享时打断引用。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
framework/ui — 平台界面资源(框架真源)
完整设计见
docs/superpowers/specs/2026-08-27-ui-asset-and-skin-design.md。 本文件是该 spec §2「资源归属规则」的落地速查,改动前先读 spec。
唯一判定标准
凡是放进 framework/ 的,都会出现在每一个子游戏的包里。
四条规则
- 框架带完整一套默认皮肤,不是占位图。依据:旧项目 444 个可比对平台资源中 73.9% 在子游戏间完全相同;框架不带默认,这部分就要在每个子游戏各存一份且改了不会传播。
- 只放「所有子游戏都需要」的平台界面资源。判定问句:下一个子游戏还需要它吗? 「部分子游戏共用」不构成进框架的理由——放进去等于让其余子游戏白背包体。
- 目录划分 = 图集划分。Cocos 的 Auto Atlas 只对同目录散图生效,故目录结构是性能设计:
目录 用途 atlas-common/全程常驻:按钮、面板底、图标、通用弹窗 atlas-login//atlas-hall//atlas-room/各场景专用,按加载时机切分 standalone/超图集尺寸上限的大图、整屏背景(不进图集) spine/Spine 骨骼动画,每个资源一个子目录,含骨骼数据/atlas/贴图 audio//font/平台音效 / 字体 - 图片资源统一用 PNG。非 PNG 图片不做尺寸校验(
scripts/lib/skin.mjs),会削弱保护。
子游戏怎么换肤
在 games/<name>/assets/game/override/ 下放同路径同名文件即可,例如
override/atlas-hall/btn_start.png 覆盖 framework/ui/atlas-hall/btn_start.png。
- 只换图片内容,不要带
.meta(UUID 在 meta 里,换了会断引用) - 因此替换图必须与默认图同尺寸;确需改尺寸时才连
.meta一起提供(例外通道,合成脚本会覆写 uuid) - Spine 必须整套覆盖,缺件报错;Spine 贴图豁免同尺寸约束 (⏸ 该行为尚未实测:仓库现无任何 Spine 素材,见 spec §6 待验证项 4,2026-08-27)
- 自检:
npm run check-skin <name>
自定义 Prefab 不走 override,放 game/prefabs/(组件替换通道,另见后续 spec)。