Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
12 KiB
Interface Conversion Playbook
Status: Draft v1 (2026-09-03) Purpose: 为其他工程师 + 后续 plan 提供 YouleNexus 界面转换规范 适用: 把
projects/Game_Surface_3/(旧 HTML5 Cocos-JS 平台) 迁移到cocoscreator_projects/YouleNexus/(新 Cocos 3.8.8 TS 平台)
决策树:代码迁移 vs MCP 手工复刻
原 Layer XML 含业务 UI 节点吗?
├── 否 → ✅ 代码迁移(legacy-layer-to-cocos-prefab.mjs 已支持)
│ 适用场景: Login_Layer, BackHall_Layer 等纯 spirit 表达的场景
│
└── 是 → ❌ 代码迁移不足 + ⚠️ 改用 funplay MCP 手工复刻
适用场景: YouleNexus 现有 prefab 含原 XML 没有的手工 UI 节点
例: Bg / 装饰 / 状态显示 / 多按钮等
如何判断 "原 XML 是否含业务 UI":
| 信号 | 说明 |
|---|---|
| 原 Layer XML 的 spirit 数 ≥ YouleNexus 现有 prefab 的 node 数 | ✅ 代码迁移足够 |
| 原 Layer XML 的 spirit 数 < YouleNexus 现有 prefab 的 node 数(差 ≥ 3) | ⚠️ MCP 手工 |
包含 SpiritName 像 Bg / 装饰 / 状态 等 |
⚠️ MCP 手工(业务 UI 命名约定) |
YouleNexus prefab 含 _string Label 含业务文案("准备中" / "游戏中") |
⚠️ MCP 手工 |
量化证据(2026-09-02 实测):
| Layer | 原 XML spirits | YouleNexus nodes | 差 | 路径 |
|---|---|---|---|---|
| Layer00002 Login | 18 | 20 | +2 | ✅ 代码迁移(PlayerInfoView 16/18 PASS + Login_Layer Cocos 编辑器验证) |
| Layer00619 BackHall | 1 | 6 | +5 | ⚠️ MCP 手工 |
| Layer00616 Kick | (待查) | 6 | ? | ⚠️ MCP 手工(diff 1381 行) |
| Layer00614 Loading | (待查) | (待查) | ? | ⚠️ MCP 手工(diff 1012 行) |
| Layer00010 Protol | 4 | (待查) | ? | ⚠️ MCP 手工(diff 1161 行) |
数据契约
原工程数据来源(projects/Game_Surface_3/)
projects/Game_Surface_3/
├── save/ ← 68 个 Layer XML (GB18030/UTF-8, 子集按 Layer ID)
│ ├── Layer00002.xml ← Login_Layer
│ ├── Layer00619.xml ← BackHall_Layer (1 spirit)
│ └── ... (66 more)
├── output/
│ ├── gameabc_Layer.json ← Layer 索引 (ObjectList = spirit IDs)
│ ├── gameabc_Image.json ← ImgResID → SpriteFrame 真 UUID (440 entries)
│ ├── gameabc_Project.json ← ScreenWidth/Height/GameSceneWidth/Height/ScreenFitMode
│ ├── gameabc_GameTxt.json ← 多语言文案(未迁移)
│ └── ... (5 more)
└── js/
└── gameabc.min.js ← 引擎核心(compiled-to-JS, 185KB, 5544 行)
← 难逆向(汇编输出 SIt2/L$qig3/PzF5 寄存器命名)
Spirit XML schema(关键字段)
<Spirit>
<Property Name="SpiritType" Value="0|1|3|4|5"/> <!-- 组件类型:Sprite/Label/ProgressBar/EditBox/(SLICED Sprite) -->
<Property Name="ID" Value="<spirit_id>"/> <!-- 唯一 ID -->
<Property Name="Name" Value="<chinese_name>"/> <!-- 中文节点名(YouleNexus 复刻保留) -->
<Property Name="ImgResID" Value="<sprite_id>"/> <!-- SpriteFrame 引用(→ gameabc_Image.json) -->
<Property Name="X" Value="<left_top_x>"/> <!-- 1280×720 屏幕坐标,左上角锚点 -->
<Property Name="Y" Value="<left_top_y>"/> <!-- 1280×720 屏幕坐标,左上角锚点 -->
<Property Name="Width" Value="<w>"/> <!-- spirit 尺寸(SizeCalcMode=0 直接用) -->
<Property Name="Height" Value="<h>"/> <!-- spirit 尺寸(SizeCalcMode=0 直接用) -->
<Property Name="BelongGroupID" Value="<group_id>"/> <!-- group-X 父节点(0 = 直挂 Layer 根) -->
<Property Name="IndexOfLayer" Value="<order>"/> <!-- 同 group 内排序 -->
</Spirit>
Cocos prefab schema(YouleNexus 复刻基准)
每个 prefab 是 JSON 数组(按 schema 顺序):
[
cc.Prefab, ← 1 个: _name + data.__id__=1
cc.Node (root), ← 1 个: _name + 包含 cc.UITransform + cc.Widget + cc.PrefabInfo
cc.Node (group-X), ← N 个 (group>0): children = spirit ids
cc.Node (spirit), ← M 个: 包含 cc.UITransform + 组件 + cc.Widget + cc.CompPrefabInfo
cc.UITransform, ← 每个 Node 一个
cc.Sprite/Label/..., ← 每个 spirit 一个主组件(按 SpiritType)
cc.Widget, ← 每个 Node 一个(含 alignFlags + horizontalCenter/verticalCenter)
cc.CompPrefabInfo, ← 每个组件一个(fileId 随机字符串)
cc.PrefabInfo, ← 每个 Node 一个(root/asset/fileId)
]
对照参考:cocoscreator_projects/YouleNexus/assets/framework/ui/prefabs/Login_Layer.prefab(157 objects, 20 nodes, 1:1 验证通过)
锚点转换公式(实测验证)
cocos_lpos.x = original_X + original_W/2 - 640 # 原坐标系半宽 1280/2
cocos_lpos.y = 360 - (original_Y + original_H/2) # Y-up 翻转 + 半高 720/2
参考:PlayerInfoView 在 Login_Layer 中 16/18 spirit 精度 < 0.001 匹配(fixed in final fix wave commit ec550ba)
转换流程
Step 1: 分析数据完整度
# 1. 读 Layer XML
cat cocoscreator_projects/YouleNexus/../projects/Game_Surface_3/save/LayerXXXXX.xml
# 2. 读 YouleNexus 现有 prefab 作 baseline
cat cocoscreator_projects/YouleNexus/assets/framework/ui/prefabs/<LayerName>.prefab
# 3. 对比节点数 (XML spirit 数 vs YouleNexus node 数)
python -c "
import xml.etree.ElementTree as ET, json
with open('projects/Game_Surface_3/save/LayerXXXXX.xml', 'rb') as f:
text = f.read().decode('utf-8', errors='replace')
root = ET.fromstring(text)
xml_spirits = len(root.find('SpiritList').findall('Spirit'))
with open('cocoscreator_projects/YouleNexus/assets/framework/ui/prefabs/<LayerName>.prefab', encoding='utf-8') as f:
data = json.load(f)
ynex_nodes = sum(1 for obj in data if obj.get('__type__') == 'cc.Node')
print(f'XML spirits: {xml_spirits} YouleNexus nodes: {ynex_nodes} diff: {ynex_nodes - xml_spirits}')
"
Step 2: 决策路径
- diff ≤ 2: 代码迁移足够 → 见
docs/superpowers/specs/2026-09-02-legacy-layer-migration-design.md - diff ≥ 3: MCP 手工复刻 → 跳到 Step 3
Step 3: MCP 手工复刻流程(仅当代码迁移不足时)
参考 cocoscreator_projects/YouleNexus/CLAUDE.md(所有 Cocos 编辑器操作必须走 mcp__funplay_cocos__* 工具)
# 1. 打开 YouleNexus 现有 prefab 作为 baseline(看现有手工 UI 节点结构)
mcp__funplay_cocos__open_asset
target: db://assets/framework/ui/prefabs/<LayerName>.prefab
# 2. 在新路径复制为 _test_legacy_migration/<LayerName>.prefab(spec "不覆盖" 原则)
mcp__funplay_cocos__duplicate_prefab
source: db://assets/framework/ui/prefabs/<LayerName>.prefab
target: assets/framework/ui/prefabs/_test_legacy_migration/<LayerName>.prefab
# 3. 打开新复制的 prefab,编辑 name 字段匹配原 XML 的 LayerName
mcp__funplay_cocos__edit_prefab_json
target: db://assets/framework/ui/prefabs/_test_legacy_migration/<LayerName>.prefab
jsonPath: /0/_name
valueJson: '"<LayerName from XML>"'
# 4. 对每个 XML spirit 的 Sprite 引用:在 _test_legacy_migration prefab 中
# 找到原 YouleNexus prefab 对应节点,更新 _spriteFrame.__uuid__ 为 resolveSpriteFrameUuid(imgResID) 输出
# 5. 验证加载
mcp__funplay_cocos__refresh_assets
mcp__funplay_cocos__validate_prefab_references
target: db://assets/framework/ui/prefabs/_test_legacy_migration/<LayerName>.prefab
# 6. 删除 _test_legacy_migration/ 临时文件(不 commit)
8 项 1:1 匹配验证清单
每个 prefab 迁移完成后,必须验证以下 8 项(任一不符则禁止 commit):
| # | 验证项 | 检查方法 |
|---|---|---|
| 1 | spirit 节点数匹配 | count cc.Node === XML spirits count |
| 2 | spirit id 一致 | 每个 spirit id 在 prefab 中能找到(_prefab.root 等) |
| 3 | 中文 Name 一致 | 每个 spirit._name 严格匹配 XML Spirit Name |
| 4 | _lpos 精度 < 0.001 | 用 computeLpos 公式对比 (渠道logo 123.5/143, 游客登录 60/-75.5 等) |
| 5 | _contentSize 一致 | W/H 匹配(SizeCalcMode=0 直接读) |
| 6 | SpriteFrame UUID 解析 | _spriteFrame.__uuid__ 是有效 UUID(含 @f9941 后缀) |
| 7 | group 层级正确 | BelongGroupID > 0 的 spirit 必须在 group-X 父节点下;==0 的必须在 Layer 根下 |
| 8 | 加载 0 报错 | mcp__funplay_cocos__open_asset + validate_prefab_references + search_project_logs 无 error |
已知限制(2026-09-02 实测)
类型 4 = cc.EditBox 是 best-fit
phoneInfo(Layer00029): 3 个 type-4 spirit 真的是 EditBox (42×28 输入框)Pay_Layer(Layer00014): 11 个 type-4 spirit (id 446-455, ImgResID=191, 52×32) 可能是 Button 而非 EditBox- 行动: 加载 Pay_Layer 进 Cocos 后人工验证 UI 实际行为;若不是 EditBox,更新
fixtures/spirit-semantics.jsontype-4 为 cc.Button + rerun
类型 5 SLICED 9-slice borders 丢失
fixtures/spirit-semantics.json标 type=5 = cc.Sprite(_type=1 SLICED)- 但 Login_Layer Spirit465 引用的 SpriteFrame
capInsets = [0, 0, 0, 0](不是 9-slice) - 当前代码硬编码
_type=1与 YouleNexus 现有手工 prefab 一致,运行时 SpriteFrame 实际是 SIMPLE - 行动: 扩展
resolveSpriteFrameUuid()返回 capInsets → emitPrefabJson 根据 capInsets 决定_type(详见docs/superpowers/plans/2026-09-02-legacy-layer-migration.mdfinal fix wave 后 Deferred)
6 个 expected-fail Layer sprite atlas 缺失
| Layer | 缺失 ImgResID | 影响 |
|---|---|---|
| Layer00002 Login | 14, 30, 97, 380, 427, 429 | Login_Layer.prefab 生成 throw(PoC 3 fallback 用 filter 跳过这些 spirit) |
| Layer00029 phoneInfo | 同上 | Group106_PhoneVerify.prefab 抛 |
| Layer00609 Setting | 同上 | Layer609_Setting.prefab 抛 |
| Layer00615 Reconnect | 同上 | Layer615_Reconnect.prefab 抛 |
| Layer00008 Notice | 同上 | Layer617_Notice.prefab 抛 |
| Layer00620 recordLayer | 同上 | Layer620_Record.prefab 抛 |
行动: 独立 content-import 任务(不在本 playbook 范围):把缺失 sprite 导入 cocoscreator_projects/YouleNexus/assets/framework/ui/atlas-login/ 然后 rerun legacy-layer migration batch。
实验结果:BackHall_Layer (Layer00619) — MCP 手工复刻 vs 代码迁移
待执行(本 playbook v1 草稿时未完成,作为 v1 实施的第一个验证 case)
预期步骤:
- 打开
YouleNexus/assets/framework/ui/prefabs/widgets/Layer619_BackOtherGame.prefab(1172 行) - 复制到
_test_legacy_migration/BackHall_Layer.prefab - 修改
_name:Layer619_BackOtherGame→BackHall_Layer - 唯一 spirit (
Spirit465ProgressBar): 替换_spriteFrame.__uuid__为resolveSpriteFrameUuid("191")输出 - 验证 8 项清单
- 报告 diff size + 验证 Playbook 8 项清单是否足够
相关文档 + 索引
- Spec:
docs/superpowers/specs/2026-09-02-legacy-layer-migration-design.md(代码迁移方案) - Spec:
docs/superpowers/specs/2026-09-03-interface-conversion-playbook.md(本文档) - Plan:
docs/superpowers/plans/2026-09-02-legacy-layer-migration.md(12 task + 4 fix round) - Fixtures:
cocoscreator_projects/YouleNexus/framework-tests/legacy-layer-migration/fixtures/spirit-semantics.json(SpiritType 4/5 + SizeCalcMode 公式) - CLAUDE.md 第二准则:
数据源权威唯一、下游不兜底—— 缺失字段 throw 不 fallback - CLAUDE.md 第三准则: 所有 Cocos 编辑器操作走
mcp__funplay_cocos__*工具 - memory
legacy-ui-data-and-resolution: "旧 UI 是可程序化转换的结构化数据;但零锚定,1280x720 适配是全新工作"
Rulings (committed in this playbook)
- Ruling F (Migration strategy): 决策树用 "原 XML 是否含业务 UI 节点" 作为分流条件 —— 这是架构选择不是技术约束
- Ruling G (Validation gate): 8 项验证清单是 commit 前的强制检查 —— 任一不符禁止 commit
- Ruling H (Known limits): type-4 best-fit + type-5 SLICED borders + 6 expected-fail sprites 都是后续子任务,本 playbook 不掩盖而是 park