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youle_cocos/docs/superpowers/specs/2026-09-04-platform-vertical-slice-design.md
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Raw Blame History

YouleNexus 平台纵向链路逻辑迁移设计

状态:已废止。本文包含运行时游戏注册及工程布局的旧假设,不得继续作为实施依据。

替代规范:docs/superpowers/specs/2026-09-04-framework-subgame-zero-coupling-migration-design.md。

适用工程:cocoscreator_projects/YouleNexus。

契约清单:docs/superpowers/specs/2026-09-04-platform-vertical-slice-contract-inventory.md。

1. 决策

第一批逻辑迁移采用“平台纵向链路优先”,只交付一个能独立验证的闭环:

远程配置 / 原生身份
  → WebSocket 连接
  → player_login
  → 大厅
  → self_join_room
  → 房间玩家与准备状态
  → 断线、重登、deskinfo 透传重连

本批不按 Layer 编号逐个补事件,也不一次性迁移全部平台功能。这样可以先固定协议边界、状态归属和运行时编排,后续 Layer 控制器只消费稳定接口。

平台与子游戏采用端口/适配器结构:平台核心只认识稳定 SDK 契约,不导入任何具体子游戏;子游戏只依赖 SDK 契约,不导入平台 Store、Router、NetClient 或平台 UI。具体子游戏由应用组合根注册,接入新游戏不修改平台核心。

2. 不可妥协的约束

  1. 服务器零改动:信封、route、rpc、字段名、字段类型、时序与旧客户端一致。
  2. 唯一数据源:配置、协议映射、玩家实体和房间座位各有唯一权威来源。
  3. 下游不兜底:边界数据缺失或非法时显式报错;Store、控制器和视图不得猜默认值。
  4. roomtype 不解析:平台只保存和透传具体子游戏的嵌套数组。
  5. deskinfo 不解析:平台严格复刻原工程 if (deskinfo),仅当响应中的 deskinfo 值为真时原样传给 GameModule.restore(deskinfo);不得改用 isbattle 或单纯字段存在作为触发条件。
  6. Cocos 资源只经编辑器 MCP 修改:本设计涉及 prefab 挂载或场景操作时,执行阶段必须使用 funplay-cocos MCP。
  7. 旧引擎机制不复刻:渲染循环、命中检测、对象表和逐精灵定时器交给 Cocos;只迁移业务状态机和协议行为。
  8. 依赖方向单向:game implementation → sdk contracts ← platform adapters;SDK contracts 不反向依赖 platform/net/ui 实现。
  9. 能力最小化:子游戏只能调用显式开放的 Host API;不得获得原始 EventBus、可写 Store、WebSocket 或任意 platform RPC 发送权。

权威来源按以下顺序裁决冲突:

  1. docs/protocol/ 与其引用的原工程源码行;
  2. projects/Game_Surface_3/js/00_Surface/ 实际行为;
  3. 本设计与契约清单;
  4. 现有 YouleNexus 实现和测试。

现有测试若与前三级冲突,修改测试,不保留错误兼容。

3. 范围

3.1 本批包含

  • release/debug 运行模式判定;
  • H5 查询参数与原生 window.settings 身份读取;
  • gameconfig 覆盖、gameserver 远程配置抓取与 data.urlserver 解析;
  • 启动四门闩:资源完成、配置完成、WebSocket open、最短展示时间到达;
  • WebSocket 信封、握手、心跳、收包超时、登录守护和服务器切换;
  • player_login 请求、响应和登录期间收包门控;
  • 登录后进入大厅或恢复房间;
  • self_join_room、other_join_room、self_exit_room、other_exit_room;
  • player_prepare、other_offline、other_online;
  • deskwar 触发开战钩子,deskinfo 触发恢复钩子;
  • 稳定的子游戏 SDK 契约、游戏注册表、会话隔离器与接入一致性测试工具;
  • Loading、Login、MainMenu、JoinRoom、MainScene、准备、玩家座位、重连和踢下线界面的最小控制器接线;
  • 单元测试、协议黄金测试和纵向集成测试。

3.2 本批不包含

  • 创建房间选项与具体 roomtype 生成;
  • 解散投票、换桌、战绩、任务、仓库、排行、支付;
  • 分享、语音、电话、通讯录、电量、网络、定位、摇一摇等完整 WVJB 功能;
  • 任何具体子游戏的出牌、结算、roomtype 位含义和 deskinfo 内部结构;
  • 为了迁移而改变服务器或原生 App。

这些能力后续按独立子项目设计和实施,不能扩入本批。

4. 当前基线与必须纠正的偏差

现有框架不是推倒重写对象。NetClient、信封编解码、心跳、重连策略、事件总线和响应式原语可以保留,但以下偏差必须在本批纠正:

  • LaunchFlow.ts 用一秒定时器模拟加载,未实现四门闩。
  • LoginFlow.ts 固定 debug/local、mock 身份,并在 bootstrap 失败时回退本地地址。
  • StartupOrchestrator 在 login 之后才构造网络相关对象,生命周期倒置。
  • remote-config.ts 从 *_server_tcp 推导连接地址,未复刻原工程 ServerUrl_Succ 直接读取 data.urlserver 的契约。
  • profiles.ts 的默认 gameserver 与 Game_Surface_3/js/01_SubGame/00_SubGame_Config.js:11 不一致。
  • NetClient.sendFrame 在 transport 缺失时静默不发送,sendLogin 在 identity 缺失时静默返回。
  • Router 与 RoomRPCBus 并行承担消息分发,所有权不唯一。
  • roomHandlers 直接修改 signal.value 内部对象,不能保证订阅者收到更新;部分 handler 是空实现。
  • PlayerStore 和 RoomStore.players 同时保存自己的玩家信息,存在状态镜像。
  • PlayerStore、RoomStore 和多个 handler 用 ?? 构造服务器未提供的数据。
  • parseLoginResponse.hasBattle 同时判断 isbattle 和 deskinfo,与源码“if (deskinfo) 为真才调用 Reconnect”不一致。
  • native-bridge.ts 把入站注册名和出站调用名合并成同一份 14 项白名单;原工程两者并不相同。
  • 现有 sdk/index.ts 直接导入 platform Store 类型和内部 EventBus,使 SDK 与平台实现耦合。
  • 现有 GameNet.send(route,rpc,data) 允许子游戏任意指定 route,能够绕过平台协议边界。
  • 现有 IGameModule.serialize() 没有对应的客户端上送协议证据;服务器重连快照来自登录/进房响应,不能保留这个推测性 API。
  • 现有 ActiveGame.set() 只是可变单槽,没有描述符校验、注册机制、会话释放和 API 版本检查。

5. 目标结构

5.1 唯一运行时入口

新增一个平台运行时组合根,负责按固定顺序创建并持有:

PlatformRuntime
├── RuntimeConfigResolver
├── NetClient
├── Router
├── PlatformHandlers
├── PlatformState
├── GameRegistry
├── GameSessionHost
└── ScenePort

LaunchFlow 和 LoginFlow 不再各自构造网络、身份和 Store。Cocos 组件只调用组合根的命令并订阅只读状态。

组合根的职责仅是装配和生命周期管理,不包含具体 RPC 业务分支。

5.2 配置边界

RuntimeConfigResolver 在网络连接前一次性产出不可变结果:

interface RuntimeConfig {
  mode: 'debug' | 'release';
  identity: ChannelIdentity;
  loginIdentity: LoginIdentity;
  servers: readonly string[];
  debugLogging: boolean;
}
  • release 的默认 gameserver 必须来自唯一 profile,并与原工程目标版本一致;
  • 原生环境的 gameconfig 可按原算法把 - 还原为 /、# 还原为 :,再构造 http://<value>.txt;
  • 远程配置成功后,WebSocket 地址只取 data.urlserver;值可为单个地址或候选数组;
  • debug 直连必须由显式 profile 定义,不允许捕获错误后临时改用 localhost;
  • 缺少必要身份、登录身份、gameserver 或 urlserver 时,解析器抛出带字段路径的错误。

5.3 唯一协议注册表

生产代码提供一份完整的 RPC_ROUTE 常量,覆盖 routes.ts 中的所有 RpcName。第一批只实现本设计范围内的请求/响应类型和 handler,但其它已知平台 RPC 收到时必须明确报告“未实现”,不能被子游戏接走。

每个已实现 RPC 由一个契约对象定义:

interface RpcContract<Request, Response> {
  readonly route: RouteName;
  readonly rpc: RpcName;
  parseRequest(input: unknown): Request;
  parseResponse(input: unknown): Response;
}

发包和收包都经过同一契约。控制器不得直接写 route/rpc 字符串,也不得绕过解析器调用 NetClient.send。

5.4 单一路由

NetClient 只负责传输与连接状态,业务包全部交给一个 Router:

NetClient.message
  → Router
      ├── platform / agent / room → PlatformHandlers
      └── activeGame.route        → GameModule.handleGameMessage

RoomRPCBus 的独立监听职责被移除。不得出现第二个消费者再次筛选 route === 'room'。

player_login、kick_server 和切服指令仍可在 NetClient 的连接状态机中作为控制包识别,但成功解析后的业务数据必须进入统一会话入口,不能由不同模块重复落 Store。

5.5 状态模型

第一批采用三个逻辑域,但玩家实体只保存一份:

interface PlatformState {
  app: AppState;
  players: PlayerDirectoryState;
  room: RoomState;
}

interface PlayerDirectoryState {
  selfPlayerId: number | null;
  entities: Readonly<Record<number, PlayerState>>;
}

interface RoomState {
  inRoom: boolean;
  roomcode: string | null;
  seatPlayerIds: readonly (number | null)[];
  selfSeat: number | null;
  roomtype: unknown[] | null;
  // 其余字段按 protocol/04 的 B 组显式定义
}
  • 登录 A 组写入 players.entities[playerid],同时设置 selfPlayerId;
  • 登录 B 组和进房响应先写玩家实体,再写座位到玩家 ID 的映射;
  • 房间 UI 通过 selector 组合座位与玩家实体,不保存玩家副本;
  • deskinfo 不进入 PlatformState;解析成功后由会话入口一次性原样派发给激活子游戏;
  • Store 只提供原子 action,每次 action 替换新的 state 值并通知订阅者;
  • 初始空状态可以有明确语义值,但服务器响应缺失字段不能用初始值补齐。

5.6 UI 边界

第一批只建立下列控制器:

  • 启动/加载控制器:Layer 1、Layer 614、Layer 615、Layer 616;
  • 登录控制器:Login_Layer.prefab;
  • 大厅控制器:Layer 4;
  • 加入房间控制器:Layer 15;
  • 房间壳控制器:Layer 50、Layer 403、Layer 411、Layer 202、Layer 416。

控制器遵循同一规则:

用户事件 → Runtime command → RPC contract → NetClient
Store action → selector → 控制器 render → Cocos 节点

视图不能直接访问 WebSocket、Router 或可写 Store。prefab 节点引用与 Button 事件必须在执行阶段通过 Cocos MCP 添加。

5.7 子游戏 SDK 的物理边界

SDK 分为纯契约、平台适配器和测试工具,目录职责固定:

assets/framework/sdk/
├── contracts/
│   ├── game-descriptor.ts     # 游戏身份、route、API 版本、factory
│   ├── game-module.ts         # 子游戏生命周期入口
│   ├── game-host.ts           # 子游戏可调用的平台能力
│   ├── platform-events.ts     # 平台→子游戏的判别联合事件
│   └── snapshots.ts           # 只读平台快照 DTO
├── runtime/
│   ├── game-registry.ts       # 注册、唯一性与版本校验
│   └── game-session-host.ts   # 单局 attach/enter/leave/dispose
└── testing/
    └── game-contract-harness.ts # 子游戏接入一致性测试

sdk/contracts 只能依赖同目录的类型和 TypeScript 标准类型。它不能导入 platform/、net/、protocol/、ui/、Cocos cc 或具体游戏。

具体游戏统一放在:

assets/games/<game-key>/
├── game-descriptor.ts
├── game-module.ts
├── protocol/
├── state/
├── components/
└── prefabs/

平台核心不扫描目录、不动态猜模块;应用组合根显式导入 descriptor 并注册,保证构建期可追踪。

5.8 注册契约

每个子游戏只向应用层暴露一个描述符:

type PlatformGameApiVersion = 1;

interface GameDescriptor {
  readonly apiVersion: PlatformGameApiVersion;
  readonly gameId: string | number;
  readonly route: string;
  readonly key: string;
  resolveSeatCount(roomtype: readonly unknown[]): number;
  create(): GameModule;
}

GameRegistry.register(descriptor) 必须检查:

  • key、gameId、route 均非空且分别唯一;
  • apiVersion 与平台支持版本完全相等;
  • create() 每次返回新的 GameModule 实例;
  • resolveSeatCount(roomtype) 是平台获得该游戏座位总数的唯一入口,结果必须是正整数;具体 roomtype 索引含义只存在于游戏实现;
  • 重复注册或版本不匹配显式抛错,不选择“最接近版本”。

进入房间时依据权威 gameId/route 激活 descriptor。GameSessionHost 使用 detached → attached → entered → disposed|failed 状态机;非法次序显式抛错。离房或切换游戏时先 dispose 当前会话,下一次进房创建新实例,禁止把上一桌状态带入下一桌。每个 Host 带内部 generation,旧会话的异步回调在新会话建立后继续发包时必须失败。

5.9 平台 → 子游戏

平台不直接调用不断增长的可选方法集合,而是通过稳定生命周期和判别联合事件:

type PlatformToGameEvent =
  | { type: 'room-entered'; roomtype: readonly unknown[] }
  | { type: 'self-joined'; seat: number }
  | { type: 'player-joined'; seat: number }
  | { type: 'player-left'; seat: number }
  | { type: 'player-ready'; seat: number }
  | { type: 'player-offline'; seat: number }
  | { type: 'player-online'; seat: number; ip: string }
  | { type: 'war-started'; payload: unknown }
  | { type: 'room-left'; reason: RoomLeaveReason };

type RoomLeaveReason =
  | 'self-exit'
  | 'room-broken'
  | 'kicked'
  | 'session-replaced';

interface GameServerMessage {
  readonly rpc: string;
  readonly data: unknown;
}

interface GameModule {
  attach(host: GameHost): void;
  handlePlatformEvent(event: PlatformToGameEvent): void;
  handleGameMessage(message: GameServerMessage): void;
  restore(deskinfo: unknown): void;
  dispose(): void;
}

约束:

  • attach、每个房间进入事件、restore 和 dispose 的调用次数有状态机校验;
  • 游戏 route 的服务端消息只形成 GameServerMessage,平台不解析 data;
  • restore 的唯一触发条件是响应中的 deskinfo 值为真,与原工程 if (deskinfo) 完全一致;缺失、null、false、0 或空字符串均不触发;
  • 对同一会话的状态提交、PlatformToGameEvent 和游戏消息严格串行派发;平台先提交 Store,再发对应事件,游戏读取 snapshot 时一定看到事件后的权威状态;
  • snapshot 表达“现在是什么”,event 表达“刚发生什么”,不得用 event 重建平台状态,也不得用 snapshot 猜测一次性动画事件;
  • 平台不得吞掉 GameModule 抛出的契约错误;运行时转入明确 failed 状态并停止本局继续派发。

5.10 子游戏 → 平台

GameHost 是子游戏获得平台能力的唯一入口:

interface GameHost {
  readonly apiVersion: PlatformGameApiVersion;
  readonly seat: GameSeatMapper;
  getSnapshot(): PlatformGameSnapshot;
  subscribe(listener: (snapshot: PlatformGameSnapshot) => void): Unsubscribe;
  sendGameMessage(rpc: string, data: unknown): void;
  execute(command: GameHostCommand): void;
}

type Unsubscribe = () => void;

interface GameSeatMapper {
  toView(serverSeat: number): number;
  toServer(viewSeat: number): number;
}

type PublicConnectionPhase =
  | 'connected'
  | 'logged-in'
  | 'reconnecting'
  | 'slow'
  | 'kicked';

interface PlatformGameSnapshot {
  readonly connection: { readonly phase: PublicConnectionPhase };
  readonly self: {
    readonly playerId: number;
    readonly seat: number;
  };
  readonly room: {
    readonly roomcode: string;
    readonly roomtype: readonly unknown[];
    readonly stage: number;
    readonly needprepare: number;
    readonly infinite: number;
  };
  readonly seats: readonly GameSeatSnapshot[];
}

interface GameSeatSnapshot {
  readonly seat: number;
  readonly playerId: number;
  readonly nickname: string;
  readonly avatar: string;
  readonly online: boolean;
  readonly ready: boolean;
}

type GameHostCommand =
  | { readonly type: 'room.prepare' }
  | { readonly type: 'room.exit' };
  • PlatformGameSnapshot 是冻结的只读 DTO,只包含公开身份、房间、座位和连接状态,不暴露 Store 类型或 reactive 实现;roomtype 在入 Store 边界仅做通用递归冻结、不解释任何位置,并以同一权威引用透传到 snapshot。
  • GameSeatMapper 在会话建立时绑定当前 self.seat 和 descriptor 解析出的 seatCount;公式分别为 (serverSeat-selfSeat+seatCount)%seatCount 与 (viewSeat+selfSeat)%seatCount,子游戏不导入平台 core/seat,也不重复保存自己的换算参数。
  • sendGameMessage 自动绑定 descriptor 的 route 与固定 app,子游戏不能指定 platform/agent/room route。
  • GameHostCommand 是受控判别联合。第一批只开放 room.prepare 和 room.exit;命令只负责发起协议动作,成功状态由服务器响应/推送驱动。增加命令必须同步契约、适配器和一致性测试。
  • room.exit 在第一批仅允许未开局房间;已开局时显式抛出 unsupported command,不能误发 self_exit_room 代替尚未迁移的开局退出流程。
  • subscribe 返回明确的取消函数;会话 dispose 时 Host 自动取消全部订阅。
  • subscribe 注册成功后立即收到一次当前 snapshot,后续只在公开 DTO 发生变化时通知。
  • dispose 后继续调用 Host 必须抛出 GameSessionDisposedError。
  • 子游戏内部事件、状态和 Cocos 组件由子游戏自行管理,不借用平台 EventBus。

第一批用测试 GameModule 验证完整契约。未指定真实子游戏前,只验证调用时机、隔离性、参数引用和生命周期,不声称玩法重连完成。

5.11 依赖规则

允许的依赖方向:

app composition → platform runtime → sdk contracts
app composition → concrete game   → sdk contracts
platform adapters                 → sdk contracts

禁止:

platform runtime → concrete game
concrete game → platform/net/protocol/ui/core internals
sdk contracts → platform/net/protocol/ui/cc
one game → another game

通过自动化 import-boundary 测试扫描源码导入路径。违反依赖方向时测试失败,而不是依赖评审人员记忆。

6. 核心时序

6.1 首次启动

  1. 组合根同时启动资源加载、最短展示计时和配置解析。
  2. 配置解析成功后构造 NetClient,设置完整登录身份并连接 urlserver。
  3. WebSocket open 只表示连接门闩完成;是否立即发 login 由登录身份是否已具备决定。
  4. 资源、配置、open、计时四门闩全部完成后,显示登录/授权入口。
  5. 任一必需门闩失败,进入明确错误状态;不得切到 Login 后再使用 mock 数据继续。

6.2 登录

  1. player_login 请求由契约构造器注入所有条件字段。
  2. 等待响应期间只接受 player_login 和 kick_server;其它业务包按旧协议丢弃。
  3. state !== 0 进入登录失败状态,不写玩家或房间数据。
  4. state === 0 时一次 action 提交 A 组状态。
  5. 无 roomcode:清理房间域并显示大厅。
  6. 有 roomcode:一次 action 提交 B 组状态,进入房间壳。
  7. 响应 deskinfo 值为真:进入房间后调用一次 onReconnect(deskinfo);缺失或假值不调用。

6.3 主动加入房间

  1. JoinRoom 控制器维护最多六位的本地输入状态。
  2. 输入完成并确认后构造 self_join_room 请求,字段严格来自登录态和输入值。
  3. 失败响应只更新命令结果和提示,不污染 RoomState。
  4. 成功响应原子提交玩家目录和房间座位状态。
  5. deskwar 为真时调用 onStartWar;否则若 deskinfo 值为真,调用 DeskInfo 等价入口;普通进房不调用对局恢复。

6.4 准备和房内推送

  1. 点击准备发送无业务字段的 player_prepare data,通用信封字段由协议层补齐。
  2. 收到 player_prepare 后更新对应玩家的准备状态并通知 UI/子游戏。
  3. deskwar 为真时只触发一次开战入口。
  4. 玩家加入、退出、离线、上线都通过原子 action 更新目录或座位状态。

6.5 断线重连

  1. 连接关闭或收包超时后进入 reconnecting,显示 Layer 615。
  2. 按旧策略延时并轮换候选服务器。
  3. open 后用同一份登录身份重发 player_login。
  4. 登录成功后用服务器完整快照覆盖房间态,不在旧 RoomState 上打补丁。
  5. 响应 deskinfo 值为真时原样调用 onReconnect。
  6. kick_server 停止重连并显示 Layer 616。

7. 错误处理

错误分为三类:

  • 契约错误:字段缺失、类型错误、未知 route/rpc。抛出包含 route、rpc 和字段路径的错误,测试必须失败。
  • 可恢复运行错误:连接关闭、超时、服务器切换。进入明确 phase,并由 NetClient 状态机处理。
  • 业务失败:RPC state !== 0。保留原服务端错误语义,转换为命令结果供 UI 展示,不修改成功态 Store。

禁止:空 catch、as any 穿透边界、静默 return、localhost 回退、从旧 Store 猜缺失字段。

8. 测试设计

8.1 契约黄金测试

为每个第一批 RPC 保存最小成功、失败和可选字段样本。断言:

  • 编码后的 JSON 信封字段和值完全一致;
  • 解码后字段类型不改变;
  • 缺失必需字段时解析失败;
  • roomtype 和 deskinfo 保持引用内容不变。

8.2 状态迁移测试

每个 handler 同时断言最终 state 和订阅通知次数,防止再次出现原地修改不通知 UI。

8.3 时序测试

使用 fake clock 和 fake transport 覆盖:四门闩排列组合、四秒登录守护、十秒重连、候选服务器轮换、踢下线停止重连、重登覆盖房间快照。

8.4 纵向集成测试

用固定消息序列验证:

bootstrap → open → login(no room) → join → other join
→ prepare → close → reconnect → login(with room + deskinfo)

断言每一步的出站包、phase、Store、场景命令和 GameModule 事件记录。

8.5 真服验证

单元与集成测试通过后,使用真实测试账号和原服务器完成一次抓包验证。测试账号和服务器地址只写入调试 profile,不写入控制器或测试快照。

8.6 子游戏接入一致性测试

game-contract-harness 对任意 descriptor 运行同一组测试:

  • descriptor 字段、route 与 API 版本有效;
  • 两次 create() 返回不同实例;
  • 生命周期顺序非法时显式失败;
  • 游戏消息只能发往自身 route;
  • snapshot 只读且不泄露 Store/Reactive/EventBus;
  • dispose 自动释放订阅并使旧 Host 失效;
  • 两个测试游戏顺序进入时,状态、订阅和消息不串局;
  • 2、4、10 人座位的双向换算可逆,且服务端座位到自己的视图位置恒为 0;
  • deskinfo 以同一引用和值交给 restore,平台不解析。

9. 交付与验收

本批完成必须同时满足:

  1. 不修改服务器和原生 App;
  2. release 启动不存在 mock、localhost 或捕获错误后的回退;
  3. 所有业务消息只经过一个 Router;
  4. 玩家实体只有一个权威存储;
  5. 第一批 RPC 均有请求/响应解析器和黄金样本;
  6. 四门闩、登录、大厅、进房、准备和断线重连集成测试通过;
  7. deskinfo 仅以原工程 if (deskinfo) 的真值语义触发,并原样传给游戏模块;
  8. Layer 控制器只依赖 command 与只读 selector;
  9. TypeScript 类型检查与全部 framework tests 通过;
  10. 新子游戏只需提供 descriptor/module 并在应用组合根注册,不修改 framework 核心;
  11. 子游戏源码没有导入 platform/net/protocol/ui 内部模块;
  12. game-contract-harness 与 import-boundary 测试通过;
  13. 真实服务器抓包与原工程信封、字段和关键时序一致。

10. 后续子项目边界

本批验收后按以下顺序单独设计:

  1. 创建房间与目标子游戏 roomtype;
  2. 房间解散、换桌及完整房间壳;
  3. 大厅资产、战绩、任务、仓库和排行;
  4. 分享、语音、电话、定位、支付等原生能力;
  5. 指定子游戏的对局协议和 deskinfo 恢复。

每个子项目继续使用同一套黄金报文与新旧行为差分验收方式。