- 0.1 协议单一信息源:设计/计划只引用 docs/protocol 章节、不内联复制, 协议修订无需回改设计与实施计划;framework/protocol TS 类型为其机器镜像 - 0.2 不继承原项目源码 bug:按正确协议语义实现,主动规避同类缺陷 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
16 KiB
Cocos Creator 平台框架与子游戏架构设计
- 日期:2026-06-28
- 状态:设计已确认,待转实施计划(writing-plans)
- 范围:友乐棋牌平台在 Cocos Creator 下的新一代「平台框架 + 子游戏」架构
- 宿主工程:
cocoscreator_projects/YouleNexus(Cocos Creator 3.8.8)
0. 第一准则:服务器零改动
任何前端开发都必须完全遵循前后端数据包的协议与数据结构,做到服务器零改动。这是不可逾越的最高准则,优先于一切其它考量:协议信封、route/rpc 命名、字段名与类型、roomtype 配置数组、deskinfo 快照结构等,必须与现有协议逐字节对齐(依据 docs/protocol/)。本设计的所有取舍都不得违反此准则。
0.1 协议单一信息源(SSOT)
docs/protocol/(已经源码交叉审计校准的 8 篇)是协议与数据结构的唯一权威来源。本设计文档与后续实施计划:
- 只引用、不复制:涉及具体 rpc、字段名、信封、
roomtype/deskinfo结构时,一律以「见docs/protocol/<章节>」方式引用,不在设计/计划文档里内联复制协议细节。这样后续修订docs/protocol时,无需回改本设计与实施计划。 - 代码层落地:框架
protocol/层的 TS 类型是docs/protocol的机器可读镜像,二者须保持一致;协议变更先改docs/protocol,再同步protocol/类型。
0.2 不得继承原项目的源码 bug
原 H5 模板存在已知源码 bug(见 docs/protocol 中 🐛 标注,如 can_award 接收函数缺失、小程序 deeplink checkType 误接白名单等)。这些功能在当前业务中已废弃,协议层无需复刻其错误行为;但新前端实现时须主动规避——按正确的协议语义实现,不得因照搬原项目逻辑而把同类缺陷带入新前端。
1. 目标与非目标
目标
- 框架现代化:TypeScript、响应式状态、编译期协议校验、高性能、高可扩展。
- 框架与子游戏零耦合:依赖单向,框架不感知任何子游戏;子游戏只通过受限边界与框架交互。
- 框架更新方便传播:框架改代码或界面后,所有子游戏无需「拷贝/同步」即可获得更新。
- 消灭旧架构痛点:旧架构模板与子游戏一对一、开发新子游戏需拷贝整份模板、更新极繁琐。
非目标
- 不做运行时大厅聚合 / 子游戏热插拔(部署形态为「各子游戏独立构建发布独立包」)。
- 本期不重写服务器、不改协议。
关键决策记录
| 维度 | 决策 |
|---|---|
| 部署形态 | 各子游戏独立构建发布独立包,但共享同一份框架源(非运行时大厅) |
| 框架边界 | 逻辑 + 平台界面(Prefab/场景/图集)+ 可换肤主题 |
| 仓库组织 | Monorepo + 符号链接(junction)共享框架 |
| YouleNexus 角色 | 框架本体的开发/演示/回归宿主工程 |
| 换肤机制 | 配置 + 资源覆盖为主,插槽为辅 |
| 新建子游戏 | 脚本从「种子工程模板」全自动克隆 |
| Cocos 版本 | 全 monorepo 统一,升级即协调发布 |
2. Monorepo 布局与「框架更新即时传播」
物理布局
cocoscreator_projects/
├─ YouleNexus/ # 框架宿主工程(开发 + 演示 + 回归测试框架本体)
│ └─ assets/
│ ├─ framework/ # ★框架本体(唯一真源,被各子游戏 junction 引用)
│ │ ├─ core/ net/ protocol/ platform/ ui/ sdk/
│ └─ _dev/ # 框架自测:mock server、mock 子游戏、调试场景(不发布)
│
├─ games/ # 各子游戏工程(每个都是独立可构建发布的 Cocos 工程)
│ ├─ <game>/
│ │ └─ assets/
│ │ ├─ framework ──►(junction) ../../../YouleNexus/assets/framework
│ │ └─ game/ # 子游戏私有:IGameModule 实现 + theme + override + 对局资源
│ └─ …
│
└─ templates/
└─ game-seed/ # 最小但完整的空 Cocos 工程种子(new-game 克隆源)
更新传播机制
- 框架只有一份真源(
YouleNexus/assets/framework)。各子游戏工程的assets/framework是指向它的 Windows junction(mklink /J,免管理员)。 - 改框架代码或界面 → 同一份物理文件 → 所有子游戏工程即时可见,无需拷贝/同步/bump 版本。
- 资源
.meta随真源共享,UUID 全局稳定唯一,跨工程引用不错乱;各工程仅library/编译缓存独立。 - 取舍(已确认接受):框架默认即时同步到所有子游戏,改框架要对所有子游戏负责(不做「子游戏锁定框架版本」)。
配套工程化措施
scripts/setup-links(Node):junction 内容不被 git 跟踪,团队成员 clone 后跑一次,按games/*自动重建所有 junction;新建子游戏也用它接入。.gitignore:忽略各子游戏的assets/framework(junction 本体)、所有library/temp/build/。
3. 框架内部分层与零耦合规则
框架 assets/framework/ 内分 6 层,依赖严格单向(上层依赖下层,下层永不反向,框架永不 import 子游戏):
sdk/ 子游戏对接边界(子游戏只认这一层 + core 类型)
IGameModule 接口 · 平台→子游戏回调钩子 · 暴露给子游戏的 API facade
ui/ 平台界面:登录/大厅/房间/通用弹窗 Prefab+场景 · 主题/换肤系统
platform/ 平台业务:响应式 Store(RoomStore=Desk / PlayerStore=C_Player / AppStore=GameData)
+ 登录/房间/重连流程编排
protocol/ 协议契约:route/rpc 常量 · 收发包 TS 类型 · 平台 RPC 封装(send/handle)
net/ 传输:NetClient(WebSocket) · Envelope 双层拆包 · 心跳/30s超时/重连轮询
core/ 基座:EventBus · 协议类型定义 · 座位↔视图转换 · 常量/工具
对应旧架构映射(保证协议红线不破)
net+protocol← 旧09_Net/00_minhttp/02_Constplatform← 旧04_Data/06_Player/07_Desk/12_Logicui← 旧11_GameUIsdk← 旧01_SubGame钩子契约(Game_Modify/02_SubGame_Input),但反转为接口
零耦合三条硬规则
- 依赖单向 + 框架不知道任何子游戏存在:框架代码不得出现任何子游戏名/类型;子游戏通过
sdk注册自己。 - 通信只走两条道:① 子游戏实现
IGameModule被框架调用;② 子游戏通过sdkfacade 调用框架能力。不允许子游戏直接 importplatform/net内部实现。 - 状态归属清晰:框架持有
Desk/C_Player/GameData(响应式 Store);子游戏持有自己的对局态(手牌/出牌/轮次)于自身命名空间,并实现serialize()/restore(deskinfo)供断线重连。
高扩展点
protocol用 TS 类型结构化收发包,编译期校验,对齐协议零改。platformStore 响应式驱动 UI(状态变 → UI 自动刷新),告别旧的手动刷 UI。- 新增平台 RPC = 加一个 typed handler,不动其它层;新增子游戏 = 注册一个
IGameModule,框架零改动。
4. 数据流与 sdk 接口契约
一条收发包的完整流向(单条 WebSocket,平台与对局复用)
收包 WebSocket frame
→ net 外层拆包 + 过滤 @toconcon/@serverheartbeat + JSON.parse → Envelope{route,rpc,data}
→ Router route ∈ {agent,room,platform} ─► protocol handler ─► 更新 platform Store ─► UI 响应式自动刷新
route = <game route> ─► sdk ─► activeGame.onReceive(rpc,data) ─► 子游戏对局态 ─► 对局UI刷新
发包 平台操作: platformApi.xxx() ─► protocol 编码 ─► net.send
对局操作: ctx.net.send(route,rpc,data) ─► net.send (同一条连接)
接口契约(方向已定,精确签名待后续细化)
说明:以下接口的方向与边界已确认(子游戏被
IGameModule调用、通过GameContext调用框架);精确的方法签名、字段、能力面将在后续专门的接口设计中细化,本 spec 不敲死。
子游戏实现(框架调用子游戏)—— IGameModule(示意):
interface IGameModule {
readonly route: string; // 本游戏 game route,框架据此路由对局包
onEnter(ctx: GameContext): void; // 进入牌桌场景,拿到框架能力句柄
onExit(): void;
onReceive(rpc: string, data: any): void; // 框架派发非平台包,子游戏 switch(rpc)
onReconnect(deskinfo: any): void; // login 响应 isbattle==1 时恢复对局
serialize?(): any; // 对局快照(可选)
// 平台事件钩子(默认空实现,按需覆写):onPlayerJoin/onPlayerLeave/onReady/onDissolve/onOffline/...
}
框架暴露给子游戏(子游戏调用框架)—— GameContext facade(示意):
interface GameContext {
net: { send(route: string, rpc: string, data: object): void };
room: ReadonlyRoomStore; // 只读 Desk
player: ReadonlyPlayerStore; // 只读 C_Player / 座位玩家
ui: PlatformUI; // toast / dialog / 通用弹窗
events: EventBus;
seat: { toView(mySeat: number, target: number): number }; // 替代旧 ChangeToStatus
}
关键点:子游戏拿到的是只读 Store + 受限 facade,不能触碰 net/platform 内部,强制零耦合。
5. 换肤/覆盖机制(配置 + 资源覆盖为主,插槽为辅)
子游戏所有定制都落在自己的 game/ 私有目录,框架真源一字节不改——这是「换肤」与「框架可更新」共存的前提。
- 主题配置:每个子游戏
game/theme.ts声明主色/字体/图集替换映射/关键布局参数。框架 UI 组件全部「皮肤无关」,从ThemeProvider读值渲染,不写死样式。可改范围 = 框架预留的「皮肤变量」集合。 - 资源覆盖层:框架加载资源统一走
AssetResolver.load(logicalPath),先查game/override/<logicalPath>,命中即用,否则回退framework/ui/default/<logicalPath>。子游戏放同逻辑路径资源即可替换,无需改框架。 - 插槽:框架关键 Prefab 预留具名挂载点
<Slot name="xxx">,子游戏在注册阶段声明往该槽注入自己的 Prefab。仅用于结构级深度定制,日常换肤不碰。
冲突与更新策略:
- 子游戏覆盖物全在
game/,与框架真源物理隔离 →git pull框架更新不产生资源冲突。 - 框架维护一份「皮肤变量 + 可覆盖逻辑路径 + 插槽」契约清单(约定即 API);改这份契约属 breaking change,需走版本说明通知子游戏。
- 取舍(已确认接受):框架须主动把 UI 抽象成「皮肤无关 + 变量/覆盖点」,增加框架自身开发成本,换取零冲突换肤。
6. 协议红线、错误处理、测试、技术栈
协议红线保障(第一准则的技术落地)
protocol/用 TS 类型把每个收发包结构化(字段名/类型/roomtype/deskinfo),编译期挡住字段写错。net支持收发包录制/回放:存盘真实包流,框架改版后回放比对,确保协议行为不漂移。- 一份「协议一致性测试」对照
docs/protocol/各章,作为框架 CI 红线门禁。
错误处理(高可用)
- 网络:30s 收包超时看门狗 + 断线候选服务器轮询重连(对齐旧
Logic);重连后重发player_login、按isbattle走onReconnect。 - 故障隔离:子游戏
onReceive/钩子用 try-catch 包裹,子游戏抛错不拖垮框架(平台连接与大厅存活),错误进统一日志。 - 资源:
AssetResolver覆盖缺失 → 回退默认 → 仍缺 → 占位资源 + 告警,不黑屏。
测试(依托 YouleNexus 宿主工程)
YouleNexus/assets/_dev/挂 mock server + mock 子游戏,独立跑通登录/大厅/房间/对局/重连全流程,作为框架回归基准。core/net/protocol纯逻辑做单元测试(拆包、心跳、编解码、座位换算)。- 子游戏可对自己的
IGameModule单测(喂 rpc 包断言对局态),不依赖真服务器。
技术栈
- TypeScript(Cocos 3.8 标配);轻量响应式 Store(自研薄封装或极小库,避免重依赖);不引大型框架,保证高性能/低耦合。
7. 新建子游戏流程(脚本从种子工程全自动克隆)
事实:Cocos Creator 无官方 CLI 凭空生成全新工程,工程须从一份已有工程复制而来。故采用「种子工程模板」克隆。
仓库维护 templates/game-seed/——最小但完整的 Cocos 工程,预配统一引擎版本、构建平台设置、屏幕适配、引擎模块裁剪。
scripts/new-game <name>
1. 复制 templates/game-seed/ → games/<name>/
2. 改 package.json 的 name;重新生成 project uuid
3. 删 library/ temp/(首次打开由编辑器重建)
4. 建 assets/framework junction → 指向 YouleNexus 真源
5. 铺 assets/game/ 骨架:IGameModule 空实现 + theme.ts + override/ 目录(新资源分配全新 meta uuid)
6. 打印「用 Cocos Creator 打开 games/<name>」
- 复制的只是极薄的空工程外壳(不含框架,框架靠 junction),与旧架构「拷贝整份模板+逻辑」有本质区别。
- 种子工程需随 Cocos 版本升级维护一次;克隆时正确重置 project/资源 uuid(实现时按 3.8 实际字段验证)。
8. Cocos 版本升级
根本约束(已确认接受)
framework 真源含带版本的序列化资源(.prefab/.scene/.meta)与按某版引擎 API 写的脚本,且被多工程 junction 共享同一份物理文件。Cocos 跨版本资源格式/meta/API 可能不兼容。故:
所有共享 framework 的工程,Cocos 版本必须统一,不能分叉。 这是 symlink 共享资源换「即时同步」的代价。引擎版本声明于各工程
package.json的creator.version。
升级标准流程(一次「协调发布」,在 git 升级分支上做)
1. 框架宿主先行:用新版 Cocos 打开 YouleNexus → 执行工程迁移 → 跑 _dev mock 回归,确认框架在新版正常
2. 升种子工程:templates/game-seed 的 creator.version 同步升新版(新子游戏天然新版,零额外操作)
3. 逐个升子游戏:每个 games/<name>
① 改 package.json 的 creator.version → 新版
② 用新版 Cocos Creator 打开,让编辑器执行迁移(library 重建、按新版重新导入 framework 资源)
③ 跑该子游戏回归
4. 全部子游戏验证通过 → 合并升级分支
第 3 步「迁移」是编辑器行为,无法纯脚本完成——每个工程都需用新版编辑器打开一次。
工具化与防错
scripts/check-cocos-version:扫描games/*与 YouleNexus 的creator.version是否一致,不一致告警;接进setup-links与 CI,防止误用旧版打开改写资源。scripts/bump-cocos <version>:批量改各工程package.json版本字段(不替代编辑器迁移)。- 版本粒度:补丁级(3.8.8→3.8.9)通常资源兼容、风险低;跨次版本/大版本(3.8→3.9)走完整迁移回归。
9. 待后续细化项(不阻塞本设计)
IGameModule/GameContext精确签名:方法集、字段、能力面(是否含录像/语音/AI 托管等通用能力)——专门的接口设计轮次敲定。- 皮肤变量 / 可覆盖逻辑路径 / 插槽 契约清单:框架 UI 抽象时逐项确定并文档化。
- 响应式 Store 选型:自研薄封装 vs 极小第三方库。
- 种子工程的 uuid 重置细节:按 Cocos 3.8.8 实际字段验证 project 与资源 uuid 的生成。
- 协议层 TS 类型:依
docs/protocol/逐章把收发包结构落为 interface。
10. 风险与缓解
| 风险 | 缓解 |
|---|---|
| junction 不被 git 跟踪,团队成员环境缺链接 | setup-links 一键重建;文档与 CI 校验 |
| Cocos 版本误分叉导致共享资源损坏 | check-cocos-version 告警 + 升级走协调发布流程 |
| 框架改动波及全部子游戏 | 框架 CI 回归 + 协议一致性门禁;breaking change 走版本说明 |
| 皮肤变量预留不足,子游戏被迫改框架 | 维护契约清单,深度定制走插槽;按需扩充变量 |