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# 服务端 · 子游戏开发指导文档
> 本套文档是**友乐游戏平台**下「子游戏服务端」开发的通用指导与规范。
> 它讲清楚三件事:**框架怎么运作**、**子游戏怎么接进去**、**开发时必须守哪些规矩**。
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> 文中以「麻将」一类房卡棋牌作举例,但所有结论都是**框架通用**的,不绑定任何具体玩法。
> 新开发者按本套文档即可理解运作流程、动手接入并写出符合规范的子游戏。
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## 这套文档写给谁
- **新接手子游戏服务端的开发者**:先读完 01、02 建立全局认知,再按 03、04 动手。
- **正在开发/维护某个子游戏的开发者**:03、04 是日常红线,改任何东西前回查。
- **做代码审查的人**:04 是审查清单的来源。
## 阅读顺序
| 篇 | 文档 | 解决什么问题 |
|----|------|--------------|
| 00 | 本文 README | 这套文档是什么、怎么读 |
| — | [红线速查.md](./红线速查.md) | **一页纸运作模型 + 命名约定 + 红线清单**(由 `CLAUDE.md` 常驻加载,改代码前先对照) |
| 01 | [01-服务端环境与框架基础.md](./01-服务端环境与框架基础.md) | 平台与子游戏的关系、核心对象模型、三层路由、房间生命周期 |
| 02 | [02-子游戏接入与开发流程.md](./02-子游戏接入与开发流程.md) | 三文件架构、export/import 接口、makewar/重连、一次操作的完整数据流 |
| 03 | [03-数据收发与通信协议.md](./03-数据收发与通信协议.md) | 包结构、收发包方式、**下发面发全 / 按可见性裁剪 / 状态机唯一在服务端**、主动推送、成败标志协议、前后端对接点 |
| 04 | [04-开发规范与红线.md](./04-开发规范与红线.md) | 可编辑范围、ES5/require、数据权威(含**前端不是数据源**)、模块职责、房间隔离、请求合法性验证、测试纪律 |
建议第一次**从 01 顺序读到 04**;之后把 03/04 当手册随用随查。
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## 一页纸与红线
**运作模型、命名约定与红线清单已独立成篇:[红线速查.md](./红线速查.md)。**
该文件由 `CLAUDE.md` 通过 `@import` 常驻每次会话上下文,是红线的权威源;本 README 只负责导航,不重复抄写红线(避免两处不同步)。红线的完整细节见 [04-开发规范与红线.md](./04-开发规范与红线.md)。
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## 与既有文档的关系
- 本套文档是平台级收发包/子游戏开发规范的**落地版**:结合本仓库真实代码,给出可直接照做的接入步骤与红线,并对其中已被本项目实践修正的部分(如成败标志由 `status` 收敛为 `success`)以本套为准。
- 各子游戏内部的架构细节(模块划分、算法)仍以各自 `<游戏容器目录>/<游戏>/docs/` 为准。
- **平台无关的通用工程与架构规范**(分层、可扩展模式、配置化、数据权威、反模式与审查清单)见 [工程与架构通则](../../games/engineering/):本套讲"平台怎么接、红线是什么",工程通则讲"该怎么设计、怎么长久演进",互补阅读。