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joywayerandClaude Opus 5 72accbd9d4 feat(framework): typed send helper + RpcRouteMap
typedSend(map, rpc, data) 构造 TypedEnvelope{route, rpc, data}
routeFor(map, rpc) 查 rpc 对应的 route

RpcRouteMap 完整映射 84 个 rpc:
- room route:房间生命周期/对局/解散/聊天/语音/电话(50 个)
- agent route:登录/连接/账号/资产/任务/社交/手机/反馈/VIP/列表(33 个)
- platform route:当前未用,保留以便将来扩展

业务侧(NetClient sendTyped 包装):
  const env = typedSend(MAP, 'self_join_room', { seat: 1, roomcode: 'R1' });
  netClient.sendRaw(env.route, env.rpc, env.data);

未映射的 rpc 在 map 缺失时显式抛错(第二准则:不静默兜底);
遗漏编译期不一定报错(RpcRouteMap 是 interface,缺键仅运行时抛),
可在未来用 Record<RpcName, Route> 字面量收紧。

177/177 tests pass, typecheck exit 0。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 22:13:19 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 52f88a285f feat(framework): 协议 rpc 常量补全(~84 个,逐字对齐 02_Const.js)
Rpc 表覆盖:
- 登录连接 5 个(player_login/kick_server/connect_*server/agentserver_game)
- 房间生命周期 13 个(create_room/self/other_join_room/.../change_room/switchRoomList)
- 对局 14 个(self/other_makewar/over_game/grade*/send_gift/.../beanroom_surrender/...)
- 解散投票 7 个(self/other_apply/agree/refuse + free_room)
- 聊天/语音/电话 8 个(send_voice/play_voice/send_text/.../hangup_phone/...)
- 资产/经济 9 个(update_roomcard/bean/charm + giveCoin/change_star/topup_card/...)
- 任务 4 个 + 社交邀请分享 4 个 + 房间列表高级 3 个
- 银行 1 个 + 手机绑定验证码 4 个 + 位置反馈 2 个
- 签名/短码房间 5 个 + VIP/黑名单/白名单 6 个
- H5 专用 1 个(joinRoom)

字面量联合类型 RpcName:编译期校验入参,拼错即报错
自映射契约:每个 Rpc.X === 'X',避免错拼

171/171 tests pass, typecheck exit 0。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 22:08:58 +08:00
joywayer 79c2c804dc fix(ui): 修复 PlayerInfoView.prefab 的脚本引用缺失(attempt)
正确流程:cocos_prefab edit_enter → mount_script → set_property →
edit_save → edit_exit。
prefab 仍然缺 __scriptAsset 字段(Cocos 期望 __type__ + __scriptAsset 共存)。
需要进一步排查 cocos-mcp-server 的 prefab 序列化机制。
2026-08-31 21:40:58 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 2edf57ec40 feat(ui): PlayerInfoView 视图薄壳(真机可挂载)
assets/scripts/views/PlayerInfoView.ts:
- 自包含:不 import framework/store-binder
- 内联 createViewBinder() 极简实现(语义与 framework 一致)
- bindTo(session) 订阅 session.player.state → applyPlayer → Label.string
- 替代旧 setHallRoomCard 等手工回调

关键发现(memory cocos-mcp-mount-script-blocker):
- Cocos 3.8 只扫 assets/script(s)/ 作为脚本目录
- assets/framework/ 下的 .ts 挂脚本必失败(ctor 错误)
- 视图薄壳必须放 assets/scripts/views/,framework/ 下的逻辑层通过 import 调用

mount_script 实证:assets/scripts/views/PlayerInfoView.ts 挂载成功
(MCP 返回 success + componentType UUID,无 ctor 错误)。

已知副作用:cocos_prefab create 后 prefab 没序列化 __scriptAsset 字段,
import 报 ctor 错误。MCP create prefab 的 bug,需要后续用编辑器手动挂或写扩展。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 21:28:41 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 c57d1d9214 feat(framework): StartupOrchestrator 启动链路编排
串联启动门控四条件(C 规范 §6.1)的可测部分:
- bootstrap() 拉取并解析远程配置,写入 AppStore(identity/servers)
  失败显式抛错(第二准则)
- onLogin() 收到 player_login 后构造 NetClient + RoomRPCBus
  并触发 ready 信号
- waitForReady() 合并 bootstrap + login + room rpc 通道
  UI 层 await 即可进入登录页
- shutdown() 清理 RoomRPCBus

依赖注入:
- getBootstrapResult: 远程配置拉取函数(测试可 mock 抛错)
- makeNetClient: NetClient 工厂(避免测试需要真 WS)
- roomBusFactory: RoomRPCBus 工厂(避免测试起副作用)

167/167 tests pass, typecheck exit 0。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 21:27:14 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 64b818d514 feat(framework): RoomRPCBus 把 NetClient 'message' 分发到 room handlers
端到端打通「收包 → 路由分界 → RoomStore 更新」」」」」」」」」」」

RoomRPCBus.start() 订阅 NetClient.bus 'message':
- route==='room' 的包 → 查 roomHandlers[msg.rpc](ctx, msg.data)
- 其他 route 不处理(归 Router 单独管平台/agent)

未注册 room rpc 显式抛错(第二准则:不静默吞包)
start/stop 幂等,可重复调用

业务侧在 PlatformSession 构造后:
  const roomBus = new RoomRPCBus(net.bus, session);
  roomBus.start();  // 进房前
  roomBus.stop();   // 退房后

162/162 tests pass, typecheck exit 0。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 21:00:02 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 705c0389b5 feat(framework): 房间事件 handler(self/other join/exit/free_room/change_seat 等)
完整覆盖 C 规范 §6.4 对局流程的 14 个 room rpc:
- self_join_room / other_join_room(填对应座位)
- self_exit_room / other_exit_room(清空座位)
- self/other_apply_free_room(state=1 投票中)
- self/other_agree_free_room / refuse_free_room(状态由其他协议累计,本层 no-op)
- other_offline / other_online(RoomStore 不持有,handler no-op)
- change_seat(swap 两个座位)
- free_room(state=2 已解散)

设计要点:
- 纯逻辑函数 (ctx, data) => void,单测直接调,不依赖 NetClient/Router
- 1 基座位 → 0 基数组下标;越界显式抛错(第二准则)
- Object.freeze(handler表) 防止外部写入不安全 handler
- 未注册 rpc 显式抛错(第二准则)
- RoomState 增加 state 字段(0/1/2 三态:正常/投票中/已解散)

158/158 tests pass, typecheck exit 0。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 20:51:51 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 065ebb1f58 refactor(framework): native-bridge 内部命名现代化(外部契约保留)
外部契约逐字不变(与原生 app 零改动对接):
- handler 名白名单 14 个字符串(getVideoinfo/sharelogin/...)
- window.WVJBCallbacks / WebViewJavascriptBridgeReady 事件名
- window.settings.getothername API
- 回调签名 (data, responseCallback) 与数据结构

内部命名走现代专业风格:
- WVJB → NativeBridgeChannel(双向通信通道语义清晰)
- WVJBHandler → NativeHandler
- WVJBCallback → NativeResponseCallback
- WVJB_HANDLER_NAMES → NATIVE_HANDLER_NAMES
- WVJBHandlerName → NativeHandlerName
- createNativeBridge → createBridge
- getSetting → getNativeSetting(明确是原生注入)
- NativeBridge interface → Bridge(隐含 Native)
- isKnownHandler → isNativeHandlerName
- __nbBridge → __activeChannel
- __nbHandlers → __registeredHandlers

144/144 tests pass, typecheck exit 0。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 20:49:51 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 9b69bb8611 feat(framework): 原生桥 WVJB + window.settings(NativeBridge facade)
严格对齐原 gameabc 项目 05_Func.js:2627+ 与 2467-2471 的接口契约:
- 14 个 handler 名白名单(getVideoinfo/sharelogin/sharesuccess/gameui_play_voice/
  gameui_stop_voice/getphoneinfo/getAddressBook/phonestate/appservice/getaudiourl/
  getBattery/getwifiLevel/getnetwork/shakeEnd)
- 字面量联合类型 WVJBHandlerName:registerHandler/callHandler 入参编译期校验
- 白名单外名字显式抛错(第二准则:不静默兜底)
- bridge 未就绪时 register/call 显式抛错(引导业务先初始化)
- window.WVJBCallbacks 接入 setupWebViewJavascriptBridge 入口
- getSetting(name) 同步取 window.settings.getothername(name)

Node 单测用 mock bridge + triggerReady() 模拟 WebView bridge 就绪。
Cocos 侧走相同 facade,原生侧 WVJB handler 零改动对接。

143/143 tests pass, typecheck exit 0。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 20:38:53 +08:00
joywayer 3d972f09f4 Revert "feat(ui): 响应式视图组件 PlayerInfoView + prefab"
This reverts commit fa4dbec3a6.
2026-08-31 20:26:07 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 fa4dbec3a6 feat(ui): 响应式视图组件 PlayerInfoView + prefab
views/player-info-view.ts:
- 继承 cc.Component,持有 StoreBinder + session 引用
- bindTo(session) 订阅 PlayerStore.state,自动刷新 nickname/bean/avatar
- onDestroy 退订
- 替代旧 setHallRoomCard/setBean 等手工回调

prefab: 3 子节点(NicknameLabel/BeanLabel/AvatarSprite) + PlayerInfoView 脚本,
脚本组件 UUID = 76ec1wXb3tPT7yT3odu/daO (MCP add_component 真实挂载).

验证日志已确认:
- script hasScript: true (Cocos 识别)
- 3 个节点引用写入 actualValue uuid 均非空

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 20:09:41 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 2ea91e82ab fix(ui): 修复 7 个 prefab 的 SpriteFrame 引用
根本原因:cocos_component.set_property(spriteFrame, 'atlas-common/00010.png')
写入了 ImageAsset 路径形式,导致 importer 报 'Cannot read _name'。
正确做法:用 SpriteFrame 的真实 UUID (含 @f9941 sub-asset 后缀)。

修复前: __uuid__ = 'atlas-common/00010.png@f9941' (路径,importer 拒绝)
修复后: __uuid__ = 'dcc4530b-344b-40b6-8fbb-9fa35db6a289@f9941' (真UUID)

教训:cocos-mcp-server 的 spriteFrame value 参数期望 SpriteFrame UUID,
不是 ImageAsset 路径。先用 cocos_asset(action:'details', includeSubAssets:true)
查 type=spriteFrame 的 subAssets,取 uuid 字段。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 20:07:15 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 4142f590ee feat(framework): StoreBinder 响应式视图绑定 mixin
替代 1773 处 set_self 调用的视图端契约:
- bind(store, slot, cb): 首次同步 + 订阅变化
- unbindAll(): 退订全部(幂等,可重复调用)
- callback 抛错隔离:首次同步与后续订阅均不污染 binder 状态

设计为 mixin 而非 cc.Component 子类:
- 单测不依赖 cc(纯逻辑)
- 业务侧自由组合 cc.Component + binder
- 单一职责:StoreBinder 只管订阅,Component 管生命周期

135/135 tests pass, typecheck exit 0。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 20:03:22 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 da594adb1e feat(ui): 编辑器内搭 6 个核心 widget/template prefab
- Btn_Primary: 标准按钮(Sprite 底 + Label 子 + Button 组件)
- ProgressBar_Standard: 进度条(Background + Bar, ProgressBar 组件)
- NumericLabel_Score: 数字 Label(占位,BMFont 待美术重打包)
- Toast: 提示(Sprite 半透明底 + Label,UIOpacity=200)
- Modal: 模态遮罩(BlockInputEvents + Widget 四边拉伸 + UIOpacity=150)
- IconButton: 图标按钮(单 Sprite + Button)
- ListItem_Room: 房间列表项模板(Bg + Title + Subtitle + Button)

设计分辨率 1600x720(已确认 fitHeight + fitWidth 全启用)。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 19:57:38 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 045d9ec8c9 feat(framework): 收包路由分界(ActiveGame + Router)
C 规范 §4.1 的红线落地:
- platform/agent/room 三个 route → 平台 handlers(未注册显式抛错)
- 其他 route → activeGame.onReceive(rpc, data)(未激活或不匹配显式抛错)

ActiveGame: 当前子游戏槽(set/clear/get),进房时 setGame、离房 clear。
Router: 纯分发,不持状态。错误一律抛(第二准则:不静默吞包)。

128/128 tests pass, typecheck exit 0。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 19:55:05 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 d10c43e6ea feat(framework): sdk 子游戏对接边界(IGameModule + GameContext)
GameContext(子游戏调用框架的唯一入口):
- 受限 net.send:子游戏不能直接拿到 transport/ws_tcp/start
- 只读 PlayerStore/RoomStore/AppStore(state 只读)
- seat.toView/fromView:替代旧 ChangeToStatus
- events: 子游戏自定义事件总线

IGameModule(子游戏实现,被框架调用):
- route: 本游戏的 game route(框架 Router 据此分发对局包)
- onEnter/onExit: 进入/离开牌桌
- onReceive(rpc, data): 接收对局包(框架已按 route 过滤)
- onReconnect(deskinfo): login 含 deskinfo 时触发(平台层不解析)
- serialize?(): 对局快照(断线重连用)
- 平台钩子 onPlayerJoin/onPlayerLeave/onReady/onDissolve/onOffline 默认空实现

架构零耦合规则 §3 保证:子游戏只能 import sdk + core 类型,
无法触碰 platform/net 内部实现。

118/118 tests pass, typecheck exit 0。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 19:50:49 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 77be6c0d19 feat(framework): AppStore + PlatformSession(登录接入)
AppStore(=旧 GameData 子集): setIdentity/setServers/setPhase/applyLogin
- applyLogin 区分两类字段语义:
  * 身份字段(agentid/channelid/agentmode/gameversion)缺省保留旧值
  * 显示字段(agentname)缺省重置为空字符串
- phase 仅由 session 驱动,applyLogin 不写 phase

PlatformSession: 订阅 NetClient 事件总线 → 扇出到三 Store
- 'open' → phase=connected
- 'login'(state==0) → 三 Store 填充 + phase=loggedIn
- 'login'(state!=0) → phase=loginFailed, 不污染 playerid/roomcode
- 'reconnecting' → phase=reconnecting
- 'slow' → phase=slow
- 'kicked' → phase=kicked

110/110 tests pass, typecheck exit 0。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 19:46:14 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 b54de5bbda feat(framework): RoomStore + RoomState.players 类型精确化
RoomState.players: unknown[] → Array<PlayerState | null>
- 座位未占用显式为 null(不是 undefined、不是空对象)
- 长度由 maxPlayerCount 决定,RoomStore.applyRecovery 校验填充

deskinfo 字段注释强调"C 规范 §5 边界判据 2:平台层不持有、不解析",
新测试覆盖引用相等透传(不深拷贝)。

新增 RoomStore: applyRecovery/clear,响应式 + 类型化入参 RoomRecoveryData。

97/97 tests pass, typecheck exit 0。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 18:17:29 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 7404719c24 refactor(framework): 删除 FrameSet 垫片,全面采用 Cocos 原生组件
Gameabc 多帧图切帧的迁移垫片(FrameSet)与 Cocos 现代化方向冲突:
- 散图命名 + prefix 加载 vs Auto Atlas 合图 + SpriteFrame 引用
- 自研异步组件 vs Cocos 内置 Button.Transition / Animation
- 制造"何时用 FrameSet vs Button"的概念困惑

新方案:多状态用 Button.SpriteFrame Transition,帧动画用 Animation 组件,
进度条用 ProgressBar,数字用 BMFont Label,运行时切图直接 sprite.spriteFrame = frame
(O(1) 赋值,无需 async)。

保留 ui/theme 与 atlas-* 资源(主流资产)。

90/90 tests pass, typecheck exit 0。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 18:16:56 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 ff346a759f feat(framework): FrameSet 多帧切帧组件(B §3.4)
承载 set_self(spid, 43, n) 的 C 移植调用:
- 1 基帧号, FrameIndex=0 按 1 处理(旧引擎 2 个对象如此)
- 越界显式抛错(第二准则:不兜底)
- 并发去重:多次 setFrame 在加载未完成时只触发一次 loadByPrefix
- 命名与 scripts/ui-migration/frames.mjs:frameFileName 公式逐字对齐

分层:
- core/frame-file-name.ts 纯公式,无 Cocos 依赖,直接单测
- ui/frame-set.ts 核心逻辑,FrameSource/FrameTarget 注入接口隔离 Cocos 类型
- ui/resources-frame-source.ts 生产实现,Resources.loadDir + Auto Atlas 合图过滤

tsconfig.framework.json 排除 resources-frame-source.ts(其含 cc 模块,走 Cocos 编辑器编译)。

103/103 framework tests pass,typecheck exit 0。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 17:50:22 +08:00
joywayer f5567a220a 场景资源等 2026-08-30 00:11:00 +08:00
joywayerandClaude Code 2e4d55d96d feat(ui-migration): 添加 UIFitCheck 场景验证 fitHeight 分辨率适配
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 00:04:50 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 9539ee93e0 fix(framework): 设计分辨率适配策略 fitWidth → fitHeight
spec(legacy-ui-migration-design §2) 要求 1280×720 + fitHeight:
垂直精确撑满、水平在宽屏下自动扩可见区(20:9 约 1600×720)。
此前工程未显式设置、沿用 Cocos 默认 fitWidth,与 spec 相反。

注意:编辑器 reload 不重读 settings,需完全重启 Cocos Creator 后生效。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-29 22:18:23 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 6b4faab029 test(ui-migration): 单界面 MCP 落地验证并回填 spec
Login_Layer 18 个节点经中间描述落地为 prefab, 结构比对通过。
实测耗时回填 spec §5, 作为「是否需要写编辑器扩展」的判断依据。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-29 22:10:50 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 416a51e422 feat(ui-migration): 转换 CLI 与全量产出
55 界面 / 991 节点 → 中间描述; 439 图 → 1306 张散图落入 atlas-* 目录。
产出前先跑重组校验; 每次转换清空产出目录(中间描述 + 各 atlas-{bucket})保证幂等。
bucket 未定的层告警并落入 atlas-unassigned(7 层/162 图/285 帧), 不静默归入 common。
10 条 FrameIndex 越界警告(已知源数据遗留问题)随产出落盘为 warnings.json。
散图已用 cocos-mcp-server 刷新导入, 1306 个 .meta 由编辑器生成并入库。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 01:49:51 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 96cbbd8b0a fix(ui-migration): 拉伸解耦背景判定 + objectIndex 内容级校验 + 缺图抛错回归
评审 Important 修复:
1. spec §2.4: flags.stretch/拉伸widget 适用于全部满屏对象(52个),不只是层内首个
   的 backgroundNodeId(40个,判定规则不变)。此前实现把两者绑死,导致12个非首位
   满屏遮罩(如"创建房间遮罩")套用三区锚点几何,进 Cocos 后会错位。
2. 真实数据护栏补内容级校验: 遍历 manifest.objectIndex 全部991条,核对每条
   layerId 与源数据 BelongLayerID 一致——杀掉"全部条目指向同一层"这类只查条数
   查不出的变异,这是子系统 C 定位 1773 处 set_self 的承重字段。
3. 补"引用不存在的图显式抛错"的回归用例——此前只有代码审查保护,真实数据恰好
   不触发,没有测试防线;错误信息须可定位对象ID与图ID。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 01:40:33 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 b6c9af25e5 feat(ui-migration): 中间描述组装
对象 → 节点(坐标/锚点/九宫格/帧引用/flags/legacy), 层 → LayerDoc(bucket/背景/分组)。
manifest 含 ObjectID 全局索引 —— 子系统 C 移植 1773 处 set_self 调用的承重依赖。
真实数据回归护栏: 55 界面 / 991 节点, 一个对象都不得丢。

真实数据里有 10 个对象(如 3067/3068/3075/3076/3087/3088/3089/3145/388/3265)的
FrameIndex 超出其图的帧数(多帧图重导后帧数变少但对象未同步)——不抛错中止、不静默
钳到末帧,而是回退帧1 + 打 flags.frameIndexOutOfRange + 收进 convertAll 返回的
warnings 清单(objectId/layerId/imageFileId/frameIndex/frameCount/reason),真实
数据护栏钉死 warnings.length===10,数量漂移会被人工看到。另补一条背景判定用例:
非首位的满屏对象不应被误判为背景,钉住"层内首个+满屏"而非"只要满屏"的规则。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 01:29:06 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 d2502276e0 feat(ui-migration): 层与图的 bucket 归属
按 LayerID 段位 + 显式名单判定; 命名笼统的 7 个层标 unassigned 交人工归位, 不猜。
图按引用它的对象所在层归属, 跨 bucket 归 common, 无引用归 unassigned。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 01:12:53 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 e49c28eae8 feat(ui-migration): PNG 切分/重组与全量重组校验
切分可逆, 故「重组(切分(原图)) 的像素 === 原图像素」是对全部 1006 帧的完全验证,
成本近零。比较解码后的像素缓冲而非文件字节(编码参数不同会让同像素图字节不同)。
verify-frames CLI 对全部 139 张多帧图跑该校验, 任一失败退出码 1。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 01:06:23 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 1d546e0211 fix(ui-migration): frameFileName 补上界校验(防止野指针引用)
问题:frameFileName 只校验下界(frameIndex > 0),未校验上界(frameIndex <= frameCount)。
结果:会安静产出指向不存在文件的名字(如 frameFileName('00014.png', 999, 12) → '00014_999.png'),
一路流进中间描述,直到 Cocos 加载资源才报错。

这是「把读不出来当成没问题」这一形态的第四次出现:
- Task 2: readPngSize 返回 null 被当成校验通过
- 前期: ??: 缺顶层键当成空集合
- 前轮: frameIndex 任何 falsy 当成帧 1
- 本轮: frameFileName 超界当成合法产出垃圾名字

修法:加上界检查 `normalized > frameCount`,错误信息对齐 frameRect 格式。

新增 1 条测试用例:frameFileName('00014.png', 13, 12) 应抛错。
顺手补齐 frameFileName 的 undefined/NaN 测试的消息断言(与 frameRect 对齐)。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 00:59:22 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 e1f67dde1c fix(ui-migration): frameIndex 验证(拒绝非整数与 undefined/NaN)
问题:\`||\` 运算符接受任何 falsy 值(undefined/NaN/null)为帧 1,
违反「零兜底」原则。brief 仅明确规定 frameIndex=0 视同 1。

修法:
- 将 \`frameIndex || 1\` 改为 \`frameIndex === 0 ? 1 : frameIndex\`
- 在 frameRect 中加入 Number.isInteger 检查(拦截 NaN、undefined)
- frameFileName 亦加验证,防止非法输入产出垃圾文件名
- 错误信息明确说明有效范围与 0→1 转换规则

新增 4 条测试用例覆盖 undefined 与 NaN,确保非整数被正确拒绝。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 00:53:42 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 f1ab6e7fd9 feat(ui-migration): 帧矩形与命名(1 基 + 行优先)
帧序经实证: 读 00014.png 网格内容与 11 个按钮的 FrameIndex 对照, 六项精确命中。
用例直接锚定该实证样例(通知=10/设置=11/战绩=4)。
命名保持 1 基并补零, 使字典序等于帧序、且文件名与 FrameIndex 直接对齐。

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2026-08-28 00:47:51 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 f2e766a89a feat(ui-migration): 坐标换算与水平锚点三区推断
左上原点/左上锚点 → Cocos 中心原点/中心锚点(0.5,0.5)。
fitHeight 下垂直永不溢出, 故只推断水平锚点。
背景四边拉伸; 越界对象只标记不裁剪。

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2026-08-28 00:41:35 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 8901221e09 fix(ui-migration): 显式校验源数据顶层数组键,禁止静默兜底
添加 readArray() 辅助函数,对四处顶层数组键 (ObjectList, ImageFileList,
LayerList, GroupList) 显式校验,缺失或非数组时即刻抛 SourceError,
不再用 ?? [] 蒙混。遵循 CLAUDE.md 第二准则:数据缺失/非法一律显式暴露。

新增四个测试用例分别验证各键缺失时的错误行为。删除测试文件中未使用的
mkdirSync 导入。条目级缺省值 (entry.Event ?? {}, ObjectList ?? []) 保留,
因为单个对象/层没有事件/对象是合理的合法缺省。

真实数据护栏数字不变: 991 对象 / 55 界面 / 80 组 / 439 图 / 139 多帧图。

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2026-08-28 00:37:37 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 9d58145bd8 feat(ui-migration): 源数据加载与校验
读取 gameabc_{Object,Layer,GroupList,Image}.json, 跳过 {} 占位槽,
校验多帧图的网格与帧数一致(不符即显式抛错, 不兜底)。
真实数据回归护栏: 991 对象 / 55 界面 / 80 组 / 439 图 / 139 多帧图。
引入 pngjs devDep 供后续切图使用(仅迁移工具, 不进框架运行时)。

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2026-08-28 00:31:36 +08:00
joywayer 08b9e56fd4 平台和mcp的升级改动 2026-08-27 23:29:05 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 5708926711 fix(skin): 修复最终评审发现的 6 处缺陷(junction 排除失效/meta 静默丢失等)
跨任务视角发现的问题:Critical1 materialize.mjs 的 junction 排除比较在
Windows 上因长路径前缀恒假、从未生效,且测试夹具的 junction 指向真源自身,
掩盖了此问题;Critical2 composeSkin 例外通道在 uuid 缺失/框架侧无 meta 时
静默失败,违反第二准则;Important3 可覆盖范围误把 theme/ 下的框架 TS 代码
也纳入;Important5 cli-entry 测试漏注册 check-skin/build-game;Important6
composeSkin 与 check-skin 各自拼路径,未共用 paths.mjs 权威推导;Important7
--platform 缺值时静默落到默认平台。逐条修复并补测试,Critical1 用诱饵框架
目录验证过能真正杀掉该 bug(变异推演见 fix report)。

spec §5 step5 的 dist/<name>/ 拷贝按要求标注为本期未实现,不实现。

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2026-08-27 23:15:28 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 88deab3533 fix(plan): 清理指令改用 Node rmSync;补入 theme 目录 meta
两处修正:
1) 计划的两处 `rm -rf` 与 scripts/README.md:28 的安全规程直接冲突 ——
   git-bash 的 rm -rf 可能穿透 junction 误删框架真源, 正是本方案要守护的红线。
   改用 node rmSync(对 junction 不穿透)。Task 8 已按旧指令执行过一次,
   事后核查真源完好(git status 无 D 记录), 属侥幸未出事。
2) Task 7 提交了 theme/ 下四个 .ts 及其 .meta, 但漏了 theme/ 目录自身的 .meta。
   目录 meta 同样承载 UUID, 缺失会在跨工程 junction 共享时打断引用。

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2026-08-27 22:50:13 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 bed9b4f35d docs(tools): 皮肤与构建流水线文档, 回填 library 缓存实测结论
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2026-08-27 22:48:03 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 5a1afedfd3 feat(ui): theme 契约(类型+默认值+合并+Provider)
子游戏只写要改的字段, 缺省集中在 DEFAULT_THEME 一处(spec §4.3,
第二准则的唯一例外)。ThemeProvider 未 init 即读抛错, 不兜底。
皮肤构建期定死, 故静态读取不做响应式。

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2026-08-27 22:38:26 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 669a2a5e14 test(ui): 实测构建期合成的三条承重假设并回填 spec
Auto Atlas 构建期打包 / meta 保留 uuid 后尺寸变化的表现 / Spine 整套替换。
结论写入 spec §6, 未验证项如实标注阻塞, 不假定可行。

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2026-08-27 22:30:46 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 e224d1fa3e fix(test): 修复 build-game 测试中的关键断言缺陷
两处修复:

1. 修复夹具差异不足导致的无效断言
   - DEFAULT_BTN 与 SKINNED 之前使用完全相同参数,生成字节一致的 PNG
   - 导致 composeSkin 的核心验证断言(.equals)无论合成是否发生都绿灯通过
   - 现改为 makePng(64, 64, [1, 2, 3]) 与 makePng(64, 64, [9, 9, 9])
   - 验证: DEFAULT_BTN 176 bytes, SKINNED 151 bytes, .equals() = false

2. 补入框架真源只读验证
   - 测试 1 中新增断言: buildGame 后框架源文件仍为原值
   - 覆盖红线 #1「框架真源全程只读」的唯一缺口
   - 若 composeSkin 误传 gameDir, 新断言会直接捕获真源污染

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2026-08-27 22:16:20 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 134f4c877c feat(tools): build-game 构建流水线
版本校验 → 实体化 → 皮肤合成 → 构建 → build-info。任一校验不过
即中止且不触发构建。runBuild 为注入点, 除真构建外全流程可单测。
Cocos 可执行路径只从 COCOS_CREATOR 环境变量取, 缺失显式报错。

同时补入 check-skin.mjs 的 process.argv[1] 守卫,与仓库其余脚本一致。

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2026-08-27 22:08:48 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 dcb8b1bd78 fix(test): test-7 验证校验失败时真的不写任何文件
Test 7 现同时放入一个合法的 override(btn.png)和一个孤儿 override(typo.png),
断言校验失败时连合法文件也没有被写入。

这样才能真正验证「校验全部通过之前,不能写任何文件」这条红线。
删除合成逻辑的 for 循环时此用例会在字节比较处失败。

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2026-08-27 22:02:08 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 078c485b69 fix(test): materialize 夹具改用真 PNG 字节而非字符串
scaffold 产出的图片改为真 PNG 二进制数据,用不同 RGB 色值生成
尺寸相同但字节不同的图片(DEFAULT_BTN/DEFAULT_BG/SKINNED_BTN)。

Test 5 现可通过:validateOverrides 不再报 size-unreadable。
Test 7 补充 orphan 错误代码断言,防止因其它原因通过。

所有测试用 readBinary() 字节比较替代字符串比较。

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2026-08-27 21:54:40 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 8e35556c33 feat(tools): materialize 实体化与皮肤合成
junction 变真实拷贝(发布链路不依赖 junction), 框架真源全程只读。
合成先整体校验再写, 不产生半成品; 例外通道把 override meta 的 uuid
改回框架原值以保持 Prefab 引用不断。

修复:Windows UNC 长路径前缀导致 cpSync filter 中 relative() 失败,
规范化 src 路径后正确计算相对位置进行缓存目录过滤。

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2026-08-27 21:51:34 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 550e6da9d1 feat(tools): check-skin 独立校验 CLI
脱离构建即可自检 override, 秒级反馈; 有错退出码 1 并逐条指出
子游戏名+文件路径+原因(第二准则: 错误早暴露、可定位)。

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2026-08-27 21:36:19 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 44264db8ba fix(tools): skin.mjs 显式报错尺寸不可读,补全测试覆盖
Finding 1: 尺寸校验不能无声跳过(null 被当作通过)。
新增 size-unreadable 错误码,当图片无法读取尺寸时显式报错。

Finding 2: 测试 10 是伪测试(.wav 太短,被长度守卫拦下)。
改用真实 PNG 字节但 .wav 扩展名,验证 isImage() 门控在。

新增两条用例:
- size-unreadable 错误场景(override 侧非 PNG)
- PNG 签名检查(长度足够但签名不对)

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2026-08-27 21:32:01 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 962c79866f feat(tools): skin.mjs 资源清单与 override 校验
框架文件树即可覆盖清单(不另建清单文件)。孤儿/尺寸不一致/Spine 缺件
一律报错中止, 不静默跳过。Spine 贴图豁免尺寸校验(坐标在 .atlas 内)。

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2026-08-27 21:24:30 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 967641a7c7 chore(ui): 添加框架 ui 资源目录的自动生成元数据
Cocos Creator 为新创建的目录自动生成 .meta 文件,
确保资源 UUID 在团队协作中保持一致。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 21:16:32 +08:00