3.A 本地音频完整落地(与 msext NewRootVC initJSdata 等价):
Source/Audio/AudioPlayer.swift(@MainActor 状态机):
- playOnce(url) 单次按钮音;buttonPlayers 数组保活池避免多次点击
互相打断(duration + 0.5s 后清理)
- loopBackground(url, type:) 循环背景音;numberOfLoops = -1 +
backgroundType 记录用于同名停止
- stopBackground(type:) 同名校验后才停止(msext 同款语义)
Source/Bridge/Handlers/LocalAudioHandler.swift:
- 注册 srcIsloop handler(@MainActor enum)
- 入参 src + isloop,按 0/1/-1 分支调 AudioPlayer.shared 对应方法
- audioFileURL 路径:{Caches}/{gamedir}/{gamestart}/assets/wav/{src}
与 msext NewRootVC 路径约定 1:1(H5 zip 内 assets/wav 子目录)
- audioFileURL 标 nonisolated 因 SandboxPaths 是 nonisolated 静态
- cb 字面 "Response from srcIsloop" 严格保持
Source/Bridge/Handlers/RemoteAudioHandler.swift(3.B/3.C/3.D stub):
- prepareaudio + mediaTypeAudio 仅 cb 维持契约,无真实业务
- 待 Phase 3.B(opencore-amr .a 接入)+ 3.C(七牛 SPM + token)+
3.D(远端播放)完整后升级
- 按 CLAUDE.md 原则 A:H5 调啥就得有人接,即使是 stub
WebContainerViewController.registerBridgeHandlers 接入:
- LocalAudioHandler.register(完整实现)
- RemoteAudioHandler.register(stub)
Plan §5 Phase 3.1 勾选;3.2 真机验证留待 H5 提供音频文件后做。
Verification-Checklist.md 新增 Phase 3 章节:
- H. 本地音频(E.14-E.16 srcIsloop 三个 isloop 值)
- I. prepareaudio / mediaTypeAudio stub(E.17 E.18)
BuildProject 通过
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
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# 功能验证清单(开发期累积,统一验收)
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> **定位**:各 Phase 实施期间陆续累积的验证项目,本文档**不是契约**(契约在 `H5-Native-Contract.md` §10),而是面向开发者的**指导步骤**——告诉验证者"应该做什么操作、看到什么现象、用什么工具"。
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>
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> **使用方式**:
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> - 每完成一个 Phase 子项 → 把对应验证步骤勾掉
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> - **不要在 Phase 进行中频繁手动验证**,避免反复重装 app 浪费时间
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> - 多个 Phase 累积后**统一跑一次**完整验证清单
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> - 与 Contract §10 契约验收清单**并行**:Contract §10 是黑盒契约边界("必须长这样"),本文档是**怎么验证它长这样**的操作手册
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## 通用准备
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### 环境
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| 工具 | 用途 | 启用方式 |
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| Xcode console | 看原生 os.log 输出 | Xcode 底部输出窗口 |
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| Safari Web Inspector | 看 H5 端 JS console / DOM / Network | macOS Safari → 开发菜单 → Simulator / 真机 → 当前 H5 页面 |
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| 模拟器 Features 菜单 | 切换 Battery State / Network Link Conditioner / Toggle In-Call Status | Simulator → Features |
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| 真机 Safari 调试 | 真机 H5 网页检查器 | iPhone → 设置 → Safari → 高级 → 网页检查器 = ON |
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### 重装 app(每次跑完整验证前都做一遍)
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按 CLAUDE.md「typical case 1:launch snapshot 缓存粘滞」教训:
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- 模拟器/真机:**长按 app → 删除** → Xcode 重新 Run
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- 或:`xcrun simctl uninstall booted com.skyapp.ylgamehall` 然后 Xcode Run
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- 这样可以清掉 iOS sandbox 内的 launch snapshot 缓存,避免改了 Info.plist / LaunchScreen 后还是看到旧版本
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### 沙盒访问
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```bash
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xcrun simctl get_app_container booted com.skyapp.ylgamehall data
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# 输出形如 /Users/.../Containers/Data/Application/<UUID>/
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```
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## Phase 1 — 启动闭环
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### A. 启动图 + LaunchScreen
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- [ ] **A.1 启动图方向正确**:横屏设备启动瞬间看到完整 logo + "快乐游戏 / 健康生活" 文字,画面正向(不是横躺)
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- [ ] **A.2 状态栏方向**:电池/时间在画面顶部居中横向,**不在**画面左侧竖向(竖向 = iOS 错误地按 portrait 渲染 LaunchScreen,参 CLAUDE.md「典型案例 1」)
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- [ ] **A.3 黑边合理**:比 16:9 更宽的 iPhone(如 16 Pro)启动图两侧补黑边可接受;iPad 4:3 上下补黑边可接受
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### B. 启动流水线时序
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预期 Xcode console 顺序:
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```
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[BundleConfig] 渠道注入读取结果(11 项)
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[SandboxPaths] 路径计算结果
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[ResourceUnzipper] ensureReady 完成
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[RemoteConfigClient] 拉取成功 .parsed
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[VersionResolver] chulishengji 双子树合并结果
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[LocalVersionReader] 本地 vs 远端对比
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[LobbyZipUpgrader] 无需升级 / 升级完成 N → M
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[lobby] write app_data.js → ... ← Phase 1.7 落地(AppDataWriter)
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[lobby] write app_gamesname.js → ...
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[lobby] write app_battery.js: app_getbattery=0.XX → ...
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[lobby] write app_network.js: app_getnetwork=2 → ...
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```
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- [ ] **B.1 启动一气呵成**:splash 显示 → "拉取配置中" → ("下载更新中 XX%") → "加载大厅..." → splash 0.3s 淡出,看到 H5 大厅
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- [ ] **B.2 16:9 letterbox 黑边**:H5 大厅在屏幕中间,左右(或上下)有黑边,画面比例 16:9
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- [ ] **B.3 启动总耗时 < 2s**(无升级路径),有升级时进度条实时更新
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### C. `app_*.js` 文件落盘 + 全局变量命名
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```bash
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# 进入沙盒看 4 个文件
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xcrun simctl get_app_container booted com.skyapp.ylgamehall data
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# 然后 cat 4 个文件
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cat <容器>/Library/Caches/<gamedir>/<gamestart>/app_data.js
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cat <容器>/Library/Caches/<gamedir>/<gamestart>/app_battery.js
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cat <容器>/Library/Caches/<gamedir>/<gamestart>/app_network.js
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cat <容器>/Library/Caches/<gamedir>/<gamestart>/app_gamesname.js
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```
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- [ ] **C.1 4 个文件全部存在**且内容非空
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- [ ] **C.2 app_data.js 内 12 个 var 命名 100% 正确**(特别注意大小写:`app_Launchtype` L 大写、`app_getwifisignalLevel` wifi 小写 + signal/Level 区分)
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||
- [ ] **C.3 app_battery.js 变量名带 get**:`var app_getbattery=N;`(不是 `app_battery`)
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||
- [ ] **C.4 app_network.js 变量名带 get**:`var app_getnetwork=N;`
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- [ ] **C.5 app_gamesname.js 沿用 msext 字面**:`var app_gamesname=new Array('xxx');`(var 后两个空格 + new Array(...))
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- [ ] **C.6 不存在已撤销变量**:`app_data.js` 内没有 `app_gameid` / `app_compareCode`(早期 Contract 误列,原 msext 不写)
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### D. `window.app_*` H5 console 对账
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Safari Web Inspector → Console:
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```js
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console.log("app_gameconfig =", app_gameconfig); // 期望 ChannelConfig.plist gameconfig 实际值
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console.log("app_market =", app_market); // 期望 "2"
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console.log("app_agent =", app_agent); // 期望 ChannelConfig.plist agent 实际值
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console.log("app_channel =", app_channel);
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console.log("app_Launchtype =", app_Launchtype); // 大厅期望 0
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console.log("app_appversion =", app_appversion); // 期望 '0' 字符串(审核切换标志非版本号)
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console.log("app_getbattery =", app_getbattery); // 期望 0.XX
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||
console.log("app_getnetwork =", app_getnetwork); // 期望 1/2/3
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console.log("app_gamesname =", app_gamesname); // 期望 Array
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console.log("app_gameid =", app_gameid); // 期望 undefined ✓
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console.log("app_compareCode =", app_compareCode); // 期望 undefined ✓
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```
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- [ ] **D.1 所有 15 个 app_* 全局变量都 `!== undefined`**
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- [ ] **D.2 关键字段都是 ChannelConfig.plist 的实际值**(不是 H5 zip 默认占位)
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- [ ] **D.3 `app_appversion === '0'`**(审核标志,正常业务);`app_gameconfig` 取 BundleConfig.gameConfig
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## Phase 2 — 大厅 handler + 反向 callback
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### E. H5 → Native handler 响应
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每项的验证方式:在 H5 console 调对应 `bridge.callHandler('xxx', data, function(resp){console.log(resp);})`,看 Xcode console 有无副作用 + H5 收到 cb。
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- [ ] **E.1 vibrator** → 真机震动 + H5 cb "vibrator"
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- [ ] **E.2 repeatvibrator** → 真机震动 + cb "repeatvibrator"
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- [ ] **E.3 canclevibrator** → cb "canclevibrator"(无可感知副作用,正常)
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- [ ] **E.4 gameCopytext('test123')** → 系统剪贴板含 "test123";其他 app 粘贴可验证;iOS 14+ 会出"已粘贴自 ylgamehall" banner(平台行为非 bug)
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- [ ] **E.5 gamepastetext** → cb 是当前剪贴板内容(不是字面 "gamepastetext")
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- [ ] **E.6 SwitchShake(1) + SwitchShake(0)** → 内部 canVoice 状态切换(无可视化副作用,cb "SwitchShake")
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- [ ] **E.7 startshake → 摇一摇手机 → H5 收到 `shakeEnd` 反向 callback**(`bridge.registerHandler('shakeEnd', fn)` 先注册)
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- [ ] **E.8 stopshake → 摇一摇 → H5 不再收到 shakeEnd**
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- [ ] **E.9 voicePlaying(1) / voicePlaying(0)** → 内部 actor VoiceCenter 开关位(cb "Response from voicePlaying");mediaTypeAudio 实现后效果可验证
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- [ ] **E.10 getphoneInfo** → cb "getphoneInfo"(**大写 I**)+ 反向 callback `getphoneinfo`(**小写 i**)含 6 字段(PhoneAdresseMAC / PhoneDeviceBrand / PhoneIMEI / PhoneModel / PhoneProvidersName / PhoneVersion)
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- [ ] **E.11 browser('https://www.apple.com')** → Safari 打开苹果首页
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- [ ] **E.12 opensaoma** → cb "opensaoma"(空实现,无可感知副作用,符合契约)
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- [ ] **E.13 startlocation** → cb "startlocation"(Phase 2 stub,无定位真实业务;Phase 5 升级后再验真实定位)
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### F. Native → H5 反向 callback
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H5 需先用 `bridge.registerHandler('callbackName', fn)` 注册:
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- [ ] **F.1 模拟器 Features → Battery State 切换** → H5 收到 `getBattery` "0.XX" + `window.app_getbattery` 实时跟随
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- [ ] **F.2 模拟器 Features → Network Link Conditioner 切换 100% Loss** → H5 收到 `getnetwork` "1" + `window.app_getnetwork === 1`;切回 WiFi → 收 "2";切 3G → 收 "3"
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- [ ] **F.3 App 切后台**(Home 键 / 上滑)→ H5 收到 `appservice` "1";回前台 → 收 "2"
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- [ ] **F.4 摇一摇** → shakeEnd(见 E.7)
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- [ ] **F.5 getphoneInfo 触发 getphoneinfo**(见 E.10)
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### G. ExternalSubscriptions 生命周期
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> Phase 2.C 已实现 setup/teardown 配对,但 Phase 6 子游戏容器才能完整验证"防双发"。当前只验证基本生命周期。
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- [ ] **G.1 viewWillAppear setup**:app 启动后 onChange 闭包都已挂钩(F.1-F.4 都生效)
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- [ ] **G.2 viewWillDisappear teardown**:手动触发场景待 Phase 6 子游戏 push 上来时验证
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## Phase 3 — 音频体系(部分实现:3.A 完成;3.B/C/D 待外部资源)
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### H. 本地音频(srcIsloop,3.A 完成)
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- [ ] **E.14 srcIsloop({src:"xxx.wav", isloop:0})** → 听到单次按钮音;cb "Response from srcIsloop"
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- [ ] **E.15 srcIsloop({src:"bg.wav", isloop:1})** → 听到背景循环音 + 同时调 srcIsloop({src:"另一首.wav", isloop:1}) → 替换为新背景循环
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- [ ] **E.16 srcIsloop({src:"bg.wav", isloop:-1})** → 停止 bg.wav 背景;如果当前背景不是 bg.wav 则无效(与 msext 同名 type 校验)
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> **依赖**:测试需要 H5 zip 内 `assets/wav/` 目录有可用音频文件。
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> H5 团队 / 项目方提供后做。
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### I. prepareaudio / mediaTypeAudio stub(3.B/3.C/3.D 待实现)
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- [ ] **E.17 prepareaudio** → cb "Response from prepareaudio"(stub 仅 cb,无录音 / 无 getaudiourl 反向)
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- [ ] **E.18 mediaTypeAudio** → cb "Response from mediaTypeAudio"(stub 仅 cb,无下载 / 无播放 / 无 gameui_play_voice 反向)
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> 3.B AMR 转码 + 3.C 七牛上传 + 3.D 远端播放完整实现后升级。
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## Phase 4 — 分享 + 登录(待实现)
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> Phase 4 实施后填充。预备验证项:
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> - accreditlogin 微信授权 + sharelogin 7 字段(含大写 Province)
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> - friendsSharetypeUrlToptitleDescript 分享微信 / 朋友圈 + sharesuccess
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## Phase 5 — 定位(待实现)
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> Phase 5 实施后填充。预备验证项:
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> - startlocation 一次性 + 持续 + getlocationinfo 9 字段(含小写 province)
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## Phase 6 — 子游戏(待实现)
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> Phase 6 实施后填充。预备验证项:
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> - SwitchOverGameData push 子游戏
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> - 子游戏 backgameData 回大厅 + getWebdata
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> - 子游戏 push 上来后大厅 ExternalSubscriptions teardown(验证不会双发)
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## Phase 7-10(待实现)
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> 各 Phase 实施后陆续填充。
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## 附:契约 §10 26 项验收清单映射
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本文档每个章节对应 Contract §10 的 A/B/C/D/E 五节:
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| 本文档章节 | Contract §10 节 | 状态 |
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| A. 启动图 + LaunchScreen | §A 启动(启动相关) | Phase 1 实现 |
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| B. 启动流水线时序 | §A 启动 | Phase 1 实现 |
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| C. app_*.js 落盘 + 命名 | §A 启动 | Phase 1 实现 |
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| D. window.app_* H5 console | §A 启动 + §B 桥接 | Phase 1 实现 |
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| E. H5→Native handler | §B 桥接 | Phase 2 实现 |
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| F. 反向 callback | §C 系统事件 + §B 桥接 | Phase 2 实现 |
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| G. 生命周期 | (Design §2.4.2 内部约束) | Phase 2 实现 |
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| 音频 / 录音 / 远端语音 | §B 桥接(音频相关) | Phase 3 待实现 |
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| 分享 / 登录 | §B 桥接 + §E 回归 | Phase 4 待实现 |
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| 定位 | §B 桥接 | Phase 5 待实现 |
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| 子游戏 / 视频房间 | §B + §D 视频房间 | Phase 6 + 8 待实现 |
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## 维护规则
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- 每完成一个 Phase 子项 → 在对应章节补 / 勾验证步骤
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- **不要把验证步骤复制到 Contract §10**:Contract §10 是契约边界("必须长这样"),本文档是验证操作手册("怎么验证它长这样"),两份保持独立
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- 验证发现的 bug → 修复后 commit 时在 message 引用本文档对应 checkbox 编号(如 "修 E.10 getphoneInfo 大小写错")
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