谁最大、这墩闲家得几分是【一次性表现】(收牌动画、得分飘字),任何 deskinfo 都不下发它,
写进 GameState 就多出一处「只活在前端、服务端不知道」的对局态——出牌中途断线重连即归零,
违反红线「丢弃 this.data、仅凭最近一次服务端快照重画,界面必须一致」。
三处一起改,缺一不可:
- PlayHandler chupai3:删 result.chupai 写入,改随 EQW_TRICK_END 下发 {seat,cards,maxseat?,grade?};
aset.grade 的累加保留(它有服务端来源 PushCards.grade / chupai3.grade,是镜像量)
- ResultHandler:_apply 的 map 删掉 chupai。收尾墩不发 chupai3、整包换成 jiesuan,
不改这里则删 EXCLUDE 后必转红。收尾墩改为与 chupai3 走同一对事件、同一份载荷字段
(补 emit EQW_TRICK_END 并带上 grade),否则最后一墩的得分没有出口
- GameState:删掉 result.chupai 字段本身(声明 + reset),不留永远为 null 的死字段
test_consistency 的 EXCLUDE 随之删到只剩 table.ancard3s 一条,27 checks 仍全绿;
该条改注释标明「当前夹具(65 分坐庄、单局)无法触发,此条未经验证」,不假装它在守什么。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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// 【核心验收】增量累积的 GameState 必须与 deskinfo 全量重建的完全相等
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const fs = require('fs');
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const path = require('path');
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const { ROOT, load } = require('./_load');
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const t = require('./_assert')();
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load('client/js/gameabc-framework/system/EventBus.js');
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load('client/js/01_SubGame/codes/state/Events.js');
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load('client/js/01_SubGame/codes/state/GameState.js');
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load('client/js/01_SubGame/codes/state/RoomOptions.js');
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load('client/js/01_SubGame/codes/net/handlers/DealHandler.js');
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load('client/js/01_SubGame/codes/net/handlers/CallHandler.js');
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load('client/js/01_SubGame/codes/net/handlers/MainHandler.js');
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load('client/js/01_SubGame/codes/net/handlers/BuryHandler.js');
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load('client/js/01_SubGame/codes/net/handlers/PlayHandler.js');
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load('client/js/01_SubGame/codes/net/handlers/QueryHandler.js');
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load('client/js/01_SubGame/codes/net/handlers/ReadyHandler.js');
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load('client/js/01_SubGame/codes/net/handlers/ResultHandler.js');
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load('client/js/01_SubGame/codes/net/handlers/ResyncHandler.js');
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load('client/js/01_SubGame/codes/net/Dispatcher.js');
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const fx = JSON.parse(fs.readFileSync(path.join(ROOT, 'client/tests/fixtures/packets.json'), 'utf8'));
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// 这些字段是「一次性事件」或「重连不重放」的,不参与一致性比对。
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// 每加一条都必须写清理由——这个白名单是本测试唯一的松口处,滥用它等于废掉这条守卫。
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//
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// 【清单历史】result.bottom / result.account 已随服务端 Balance 补发而删除;
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// result.chupai 已随「本墩结果改走 EQW_TRICK_END 事件载荷、不进 GameState」而删除。
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// 现在只剩下面这一条。
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const EXCLUDE = [
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// 70 分坐庄的 3 秒开底是上庄时的一次性事件,协议明确 deskinfo 不重放。
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// ⚠️ 当前夹具无法触发(65 分坐庄、单局),此条未经验证——保留是因为删掉之后
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// 将来真出现不一致会静默通过;但它此刻并没有在守住任何东西,不要当成已验证的豁免。
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'table.ancard3s'
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];
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function pick(snap, exclude) {
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const out = JSON.parse(JSON.stringify(snap));
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exclude.forEach(p => {
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const parts = p.split('.');
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let o = out;
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for (let i = 0; i < parts.length - 1; i++) { o = o && o[parts[i]]; }
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if (o) { delete o[parts[parts.length - 1]]; }
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});
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return out;
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}
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// 每个对齐点独立起步,不共用进程内任何残留(下面两个 build 函数各自从
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// EQW_GameState.reset() + 显式赋值房间级字段开始,互不依赖调用顺序/次数):
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//
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// 【曾经的假绿】EQW_GameState.reset() 按设计不清 room.playerScores(它是"跨局不清"的
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// 房间级累积量,见 GameState.js 注释)。旧版路径 A 从不写 playerScores(fapai 包不带),
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// 于是它的值全靠"上一次由谁最后写过"——如果上一次恰好是路径 B(deskinfo 带 PlayerInfo)
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// 跑过,路径 A 就会【继承】那份残留,凑巧与路径 B 的期望值相等,测试假绿;换一个座位
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// 顺序、或把它放到第一个跑,残留没了就立刻转红。
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// 真实客户端不存在这个残留——它在 fapai 之前先收到 StartWar(deskwar,见夹具补捕),
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// 由它给出 room.playerScores 的开局初值。所以路径 A 的真实起点也改成先喂 StartWar,
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// 每次都显式重新赋值,不再依赖任何"恰好还没被冲掉的旧值"。
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function buildIncremental(seat, packetIndex) {
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EQW_GameState.reset();
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EQW_GameState.room.mySeat = seat;
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EQW_GameState.room.options = EQW_RoomOptions_Parse.parse(fx.roomtype);
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EQW_ResyncHandler.handleStartWar({ data: fx.startwar[seat] });
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fx.seats[seat].slice(0, packetIndex).forEach(p => {
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EQW_Dispatcher.dispatch({ rpc: p.rpc, data: p.data });
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});
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return EQW_GameState.snapshot();
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}
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function buildFull(seat, info) {
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EQW_GameState.reset();
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EQW_GameState.room.mySeat = seat;
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EQW_GameState.room.options = EQW_RoomOptions_Parse.parse(fx.roomtype);
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EQW_ResyncHandler.handleDeskinfo(info);
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return EQW_GameState.snapshot();
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}
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// 对每个座位、每个 deskinfo 快照点做比对
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let compared = 0;
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fx.deskinfo.forEach(snapPoint => {
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const seat = snapPoint.seat;
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const incremental = buildIncremental(seat, snapPoint.packetIndex);
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const full = buildFull(seat, snapPoint.info);
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t.eq('座位' + seat + ' step' + snapPoint.step + ' 增量 == 全量',
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pick(incremental, EXCLUDE), pick(full, EXCLUDE));
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compared++;
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});
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t.eq('比对点数量 > 0', compared > 0, true);
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// ================= Ruling 3:step3(埋牌)deskinfo 直读断言 =================
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// 一致性比对无法单独覆盖 ResyncHandler._applyBuryCards 的字段映射正确性——
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// 若增量路径压根不写某字段,两边可能「同为初始值」而比对照样绿。
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// 这里独立取 step3 快照,逐字段直读 GameState 并核对具体值。
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const step3 = fx.deskinfo.filter(d => d.step === 3)[0];
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if (!step3) {
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console.warn('[test_consistency] 夹具里没有 step3 快照,Ruling 3 的直读断言无法执行');
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} else {
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EQW_GameState.reset();
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EQW_ResyncHandler.handleDeskinfo(step3.info);
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const bc = step3.info.BuryCards;
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t.eq('step3 直读 aset.banker', EQW_GameState.aset.banker, bc.banker);
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t.eq('step3 直读 aset.call', EQW_GameState.aset.call, bc.call);
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t.eq('step3 直读 aset.multiple', EQW_GameState.aset.multiple, bc.multiple);
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t.eq('step3 直读 aset.flower', EQW_GameState.aset.flower, bc.flower);
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t.eq('step3 直读 my.bottomCards', EQW_GameState.my.bottomCards, bc.bottomcards);
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t.eq('step3 直读 turn.countdown', EQW_GameState.turn.countdown, bc.countdown);
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t.eq('step3 直读 turn.seat(埋牌由庄家做)', EQW_GameState.turn.seat, bc.banker);
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t.eq('step3 直读 aset.step', EQW_GameState.aset.step, step3.info.step);
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}
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process.exit(t.done('consistency') ? 0 : 1);
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