I-3 前端不再持有对局状态机(配合服务端上一提交的下发面补齐): - 删掉 5 处按 rpc 名硬编码的 aset.step(Deal=1 / Call=2 / Main=3 / Bury=5 / Result=6), 一律改 _apply 读包里的 step - 删掉 4 处 turn.seat = aset.banker(CallHandler / MainHandler / ResyncHandler×2), 增量路径读 nextseat、重连路径读分组里的 seat;同一条规则不再有 4 个写入处 I-2 ResyncHandler._applyBalance 由只接 aset 扩为接 aset/bottom/account, 结算面板开着时重连/硬刷新不再丢抠底明细与末局大结算。 一致性测试 EXCLUDE 随之从 4 条收缩为 2 条(去掉 result.bottom / result.account, 只留一次性事件 table.ancard3s 与归下一轮的 result.chupai),未新增任何豁免条目。 夹具按新包结构重跑(种子不变,牌局不变):diff 纯为 67 行新增字段、0 行删除; test_fixture 补上 step/nextseat/Balance 同源断言(68→82 checks)。 export_packets.js 里关于 playproc/seatlist 活引用的注释已过时,更正为仍存在的 Balance.readystate 与三份结算快照。 各 handler 单测补齐新字段并新增守卫用例:刻意构造 nextseat != banker、 step 为非预期值的包,使「退回硬编码/banker 反推」的写法必然转红(11/11 已验证)。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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////////// EQW_DealHandler: 发牌(fapai)//////////////////////
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// 协议 §1:asetidx 当前局数 / asetcount 总局数 / cards 自己的 28 张 /
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// step 阶段(=1 叫分) / seat 当前等待叫分者 / countdown 叫分倒计时
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// 【step 只读包字段,不按 rpc 硬编码】阶段与控制权由服务端唯一维护、逐包显式下发
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//(前端红线「数据驱动、前端无对局状态机」/ 服务端红线「任何状态变更都要有包承载」)。
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// 曾经这里写死 aset.step = 1:服务端一旦插入中间阶段,前端不会红、只会静默画错。
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// fapai 是一局的起点,先 reset 清掉上一局的残留(reset 保留 mySeat 与 options)。
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var EQW_DealHandler = EQW_DealHandler || {
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handle: function (data) {
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if (!data.hasOwnProperty('cards')) {
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console.error('[EQW_DealHandler] fapai 缺 cards,已跳过该包');
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return;
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}
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EQW_GameState.reset();
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EQW_GameState._apply(EQW_GameState.room, data, {
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asetIdx: 'asetidx',
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asetCount: 'asetcount'
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});
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EQW_GameState._apply(EQW_GameState.my, data, { cards: 'cards' });
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EQW_GameState._apply(EQW_GameState.aset, data, { step: 'step' });
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EQW_GameState._apply(EQW_GameState.turn, data, {
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seat: 'seat',
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countdown: 'countdown'
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});
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EventBus.emit(EQW_Events.EQW_RESET);
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EventBus.emit(EQW_Events.EQW_HAND_CHANGED);
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EventBus.emit(EQW_Events.EQW_TURN_CHANGED);
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}
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};
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