I-3 前端不再持有对局状态机(配合服务端上一提交的下发面补齐): - 删掉 5 处按 rpc 名硬编码的 aset.step(Deal=1 / Call=2 / Main=3 / Bury=5 / Result=6), 一律改 _apply 读包里的 step - 删掉 4 处 turn.seat = aset.banker(CallHandler / MainHandler / ResyncHandler×2), 增量路径读 nextseat、重连路径读分组里的 seat;同一条规则不再有 4 个写入处 I-2 ResyncHandler._applyBalance 由只接 aset 扩为接 aset/bottom/account, 结算面板开着时重连/硬刷新不再丢抠底明细与末局大结算。 一致性测试 EXCLUDE 随之从 4 条收缩为 2 条(去掉 result.bottom / result.account, 只留一次性事件 table.ancard3s 与归下一轮的 result.chupai),未新增任何豁免条目。 夹具按新包结构重跑(种子不变,牌局不变):diff 纯为 67 行新增字段、0 行删除; test_fixture 补上 step/nextseat/Balance 同源断言(68→82 checks)。 export_packets.js 里关于 playproc/seatlist 活引用的注释已过时,更正为仍存在的 Balance.readystate 与三份结算快照。 各 handler 单测补齐新字段并新增守卫用例:刻意构造 nextseat != banker、 step 为非预期值的包,使「退回硬编码/banker 反推」的写法必然转红(11/11 已验证)。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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////////// EQW_BuryHandler: 埋牌(maipai)////////////////////
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// 协议 §9:cards 埋牌后手牌(仅庄家) / burycards 埋牌底牌(仅庄家) /
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// step 阶段(=5 出牌) / seat 控制权=首出者(必为庄家) / countdown 出牌倒计时 /
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// seatlist 三家牌况(仅可查牌模式) /
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// liangpai 亮牌(仅闲家 + 可查牌模式 + 庄家固定主牌达门槛)
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// 注意 burycards(埋牌底牌,庄家埋下的 8 张)与 bottomcards(底牌,发牌留桌的 8 张)
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// 是两批不同的牌,协议 §0.0 与验收清单专门警告过别写反。
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// 【seatlist 此刻是全初值,但必须接】:埋牌完成时这张表刚初始化
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// (每家 [[0,0],[0,0],[0,0],[0,0],[-1,-1]]),界面上看不出差别——但「埋牌完成 → 庄家首出」
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// 这段窗口内重连拿到的 PushCards.seatlist 就是它,漏接会让增量路径此刻为空、重连路径却有表。
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// 【bottomcards 到此失效,要清空】:底牌在上庄时已翻给玩家看并并入手牌,埋牌完成后
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// 只剩「埋牌底牌 burycards」有意义;deskinfo 的 PushCards 不带 bottomcards,重连重建恒为 []。
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// 【playproc 是服务端的「本轮进行态」,原样拷贝】:埋牌完成时服务端已就地开好 round-1
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// 的进行态(庄家首出、桌面全空),恒有、三家同值,与 chupai1/2/3.playproc / 重连包
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// PushCards.playproc 同源同结构(服务端同一个 get_playproc())。没有它,「埋牌完成 →
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// 庄家首出」这段窗口增量路径 table.playproc 会停在上一阶段的 null,与重连路径不一致。
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var EQW_BuryHandler = EQW_BuryHandler || {
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handle: function (data) {
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if (!data.hasOwnProperty('seat')) {
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console.error('[EQW_BuryHandler] maipai 缺 seat,已跳过该包');
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return;
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}
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//庄家才有的两项,闲家缺字段时保持原值、不抹手牌
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EQW_GameState._apply(EQW_GameState.my, data, {
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cards: 'cards',
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buryCards: 'burycards'
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});
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//底牌已并入手牌、埋牌完成即失效(重连的 PushCards 不带它),显式清空保持两条路径一致
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EQW_GameState.my.bottomCards = [];
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//三家牌况(仅可查牌模式)、闲家才可能有的亮牌、本轮进行态(恒有,见上方注释)
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EQW_GameState._apply(EQW_GameState.table, data, {
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seatlist: 'seatlist',
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liangpai: 'liangpai',
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playproc: 'playproc'
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});
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//阶段只读包字段(服务端权威),不按 rpc 名硬编码 step=5
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EQW_GameState._apply(EQW_GameState.aset, data, { step: 'step' });
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//控制权:本包的 seat 就是「轮到谁」(即将首出的庄家,服务端取自 playproc.currseat)
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EQW_GameState._apply(EQW_GameState.turn, data, {
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seat: 'seat',
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countdown: 'countdown'
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});
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EventBus.emit(EQW_Events.EQW_BURY_DONE);
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if (data.hasOwnProperty('cards')) { EventBus.emit(EQW_Events.EQW_HAND_CHANGED); }
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EventBus.emit(EQW_Events.EQW_TURN_CHANGED);
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}
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};
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