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# 02 · 渲染与 UI 组件体系
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本篇讲**界面怎么搭**:精灵 ID 体系与分层调用、资源/布局常量三件套、UI 组件的生命周期、场景切换与动态列表。这是前端日常写得最多的部分。
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> 麻将作举例(手牌、弃牌、吃碰杠按钮),但精灵/常量/组件的范式对任意子游戏一致。
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## 1. 精灵与渲染分层
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gameabc 的画面由**精灵(Sprite)**组成,按**图层(Layer)**、**群组(Group)**组织。操作精灵走一条严格分层链:
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UI 组件
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└─ SpriteManager 业务级 API:ID 范围校验 + 单位换算
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└─ GameABCUtils 唯一直接调引擎原生 API 的模块(底层原子操作)
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└─ gameabc.min.js 引擎
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```
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**铁律:UI 代码只调 `SpriteManager`,禁止直接调 `GameABCUtils` 或引擎原生 API**(`set_self`/`get_self` 等)。分层的意义:ID 校验、单位换算、引擎版本隔离都集中在边界,业务层无感。
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### SpriteManager 常用 API
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| API | 作用 | 说明 |
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|-----|------|------|
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| `show(id)` / `hide(id)` | 显示/隐藏精灵 | 返回 `boolean`,**失败要查返回值** |
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| `setFrame(id, frame)` | 切换多帧图片的帧 | 一个精灵多帧,靠切帧表现不同牌面,**胜过为每张牌建一个精灵** |
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| `setPosition(id, x, y)` | 设置坐标 | |
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| `setScale(id, scale)` | 缩放 | 业务用倍数(`1.2`),框架自动转引擎百分比 |
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| `setOpacity(id, o)` | 透明度 | 业务用 `0.0–1.0`,框架自动转 `0–255` |
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| `setText(id, text)` / `setTextWithWidth(...)` | 文字 | 文字精灵 |
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| `showGroup(gid)` / `hideGroup(gid)` | 群组批量 | 整块 UI 显隐 |
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| `showLayer(lid)` / `hideLayer(lid)` | 图层批量 | 整个界面显隐 |
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| `exists(id)` | 存在性检查 | |
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```js
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// 显示手牌:一个精灵切帧表现不同牌面
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for (var i = 0; i < handCards.length; i++) {
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var sid = handSpriteIds[i];
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SpriteManager.show(sid);
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SpriteManager.setFrame(sid, handCards[i].code - 1); // 帧号 = code-1
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}
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// 刷新弃牌区:先全隐藏,再按数据显示
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for (var k = 0; k < maxDiscards; k++) { SpriteManager.hide(discardIds[k]); }
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for (var j = 0; j < discards.length; j++) {
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SpriteManager.show(discardIds[j]);
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SpriteManager.setFrame(discardIds[j], discards[j].code - 1);
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}
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```
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### 精灵 ID 二元性
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精灵 ID 有两种,`SpriteManager` 透明支持,开发者无需区分:
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- **数字 ID**:编辑器里预置的精灵(如 `1121`)。
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- **字符串 ID**:运行时由 `SpriteCopyUtils` 动态复制出的精灵,格式 `"容器IDadd标签"`(如 `"2836add0"`)。
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### ID 范围(必须遵守)
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| 资源 | 子游戏可用范围 | 框架保留 |
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|------|----------------|----------|
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| 精灵 ID | **1001–3000** | 1–1000、3001+ |
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| 群组 ID | **≥ 201** | 1–200 |
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| 图文资源 | **≥ 1001** | 1–1000 |
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| 图片资源 | **≥ 501** | 1–500 |
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| 声音 | **≥ 101** | 1–100 |
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| 图层 | **101–200、301–400、501–600、701+** | 1–100、201–300、401–500、601–700 |
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图层按 100 为段与框架交替分配:子游戏用 `101–200`(常规界面)、`301–400`(弹窗,示例用 302)、`501–600`、`701+`;其余段为框架保留,**不可占用**。
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ID 必须与编辑器中实际存在的精灵**完全一致**。超范围 → `SpriteManager` 校验失败返回 `false`;编辑器里不存在的 ID → 操作静默无效。**绝不随意编造 ID。**
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## 2. 资源与布局常量三件套
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界面所需的“数据”全部集中在常量文件里,业务代码只引用、不内联裸值。三类常量各司其职:
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| 常量类别 | 管什么 | 一句话 |
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|----------|--------|--------|
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| 精灵结构常量 | **精灵 ID 与结构** | 每个界面有哪些精灵、归哪个图层/群组 |
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| 图片资源常量 | **图片资源 ID** | 每个精灵用哪张图、几帧、每帧什么、尺寸 |
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| 布局常量 | **坐标/尺寸/偏移** | 纯数据,精灵摆在哪、多大、怎么排 |
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外加一个**整合入口**把三类统一为一份精灵常量,并**最后加载**。
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### 资源与精灵手动创建,常量靠注释指路
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**精灵、图片、声音、Spine 资源全部由开发者手动创建**——精灵在游戏编辑器里逐个建好,图片/音频/Spine 文件按平台规范放入资源目录;**代码不创建任何资源,只按常量 ID 引用**,ID 必须与编辑器/资源目录里实际存在的**完全一致**(见 §1,绝不编造)。
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正因资源是"先手动建、再按 ID 引用",**常量定义必须写准注释,让人据注释就能准确创建出对应资源**:
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- **精灵结构常量**:每个精灵注明【精灵类型(图片精灵 / 文字精灵)+ 功能 + 关联的图片资源 ID + 帧数说明】。
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- **图片资源常量**:每个资源注明【帧数(单帧 / N 帧,且每帧含义)+ 用途 + 尺寸】。
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(声音、Spine 资源的注释要求见 03。资源 ID 范围与注释格式细则以《[友乐游戏引擎精灵与资源管理接口规范](../../../docs/important/client/友乐游戏引擎精灵与资源管理接口规范.md)》为准。)
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### 三者如何配合(新增一块 UI 的流程)
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以“新增一个弹窗”为例:
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1. **精灵结构常量**:定义精灵结构与 ID(弹窗图层 301–400 段、群组、各精灵 ID 1001–3000)。
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2. **图片资源常量**:定义所需图片资源 ID(背景、行模板…),注明帧数/帧义/尺寸。
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3. **布局常量**:定义坐标尺寸(列表容器、行高、各列偏移)。
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4. **整合入口**:把新结构并入统一的精灵常量。
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5. **写组件**:UI 代码只引用精灵常量与 `SpriteManager`,不出现任何裸数字。
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### 几条约定
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- **按钮只要 1 帧普通态图**:点击的缩放/透明反馈由框架统一处理,不要为“按下态”单独配图。
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- **帧动画只在图片资源常量记资源 ID**,帧区间/帧间隔/循环等播放参数放动画配置(见 03),不在资源文件重复。
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- **布局文件是纯数据**:无函数、无副作用。侧视角的“透视倾斜”用每张牌累积的透视偏移量表达。
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- **多文件用保护性声明**:`var XxxConstants = XxxConstants || {};` 便于拆分到主界面/弹窗多个文件,加载后合并为一份。
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> 模板 `gameabc-framework/templates/*.template.js` 是这三类文件的**写法蓝本**,含详细的字段注释与 `@see` 指向实现文件。派生新子游戏时复制模板再按实际资源填充。
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## 3. UI 组件:BaseComponent
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所有视图组件继承框架的 `BaseComponent`,获得统一的**生命周期**与**事件自动清理**。
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### 标准结构
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```js
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var MyView = Object.create(BaseComponent);
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MyView.init = function (config) {
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// ⚠️ 必须在 init 内重新声明实例属性,避免原型共享污染
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this.sprites = [];
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this.eventListeners = {};
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this.isVisible = false;
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this.isInitialized = false;
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this.isDestroyed = false;
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this.name = config.name || 'MyView';
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this.layer = config.layer || 102;
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// 创建精灵(ID 从精灵常量取,见 §2)
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this.addSprite(spriteConstants.SOME_PANEL_BG);
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// 注册事件(用 addEventListener,destroy 时自动清理)
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var self = this;
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this.addEventListener(EventBus.Events.GAME_STARTED, function (data) {
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self._onGameStarted(data);
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});
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this.isInitialized = true;
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};
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```
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### 生命周期钩子
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| 钩子 | 何时 | 是否覆盖 |
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|------|------|----------|
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| `init(config)` | 创建时 | ✅ 子类必须实现:建精灵、注册事件 |
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| `show()` / `hide()` | 显隐 | ❌ 通常不覆盖(内部显隐图层并回调 `onShow/onHide`) |
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| `destroy()` | 销毁 | ❌ 不覆盖(自动清理事件监听、隐藏精灵,回调 `onDestroy`) |
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| `onShow/onHide/onDestroy` | 上述内部末尾 | ✅ 可选:播放动画、清定时器/动态精灵 |
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### 事件必须走 `addEventListener`(防内存泄漏)
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```js
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// ❌ 直接 EventBus.on:destroy 时不会自动 off,监听残留 → 泄漏
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EventBus.on(EventBus.Events.GAME_STARTED, fn);
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// ✅ BaseComponent.addEventListener:destroy() 自动 off
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this.addEventListener(EventBus.Events.GAME_STARTED, fn);
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```
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`BaseComponent.addEventListener` 会包装处理函数(绑定 `this`、捕获异常、销毁后忽略事件),并记录下来在 `destroy()` 时统一 `EventBus.off`。**销毁组件用 `destroy()` 而非只 `hide()`** —— 只有 `destroy()` 才清理监听。
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## 4. UIManager:注册与场景切换
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`UIManager` 管理所有组件实例与**场景**(一组组件的具名快照)。
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```js
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// 启动时(在启动编排内)
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UIManager.init(); // 若有 Loading/Message/Confirm 全局 UI,则注入其精灵常量(见下)
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var gameView = MyView.create({ name: 'GameView', layer: 102 });
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UIManager.registerComponent('GameView', gameView);
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UIManager.registerComponent('RoomView', RoomView.create({ name: 'RoomView' }));
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// 注册场景:场景名 → 组件名列表
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UIManager.registerScene(UIManager.SCENES.GAME, ['GameView', 'SomeOtherView']);
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UIManager.registerScene(UIManager.SCENES.ROOM, ['RoomView']);
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// 切换场景:自动隐藏旧场景组件、显示新场景组件
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UIManager.switchToScene(UIManager.SCENES.GAME);
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```
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`UIManager` 还提供全局 UI:`showLoading/hideLoading`、`showMessage`、`showConfirm`。这三个全局 UI 的精灵常量由**子游戏注入**——框架不读取任何子游戏全局名,子游戏在 `init` 时传入配置:
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```js
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UIManager.init({
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loadingUI: spriteConstants.LOADING_UI,
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messageUI: spriteConstants.MESSAGE_UI,
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confirmUI: spriteConstants.CONFIRM_UI
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}); // 不传则跳过全局 UI;也可后续 UIManager.configureGlobalUI(config)
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```
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**游戏专属弹窗**用“向 UIManager 挂方法”的扩展模式(在独立 JS 里 `UIManager.showCreateRoom = function(){...}`),保持框架本身中立。
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## 5. 精灵交互事件:SpriteEventController
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精灵的点击/拖拽/绘制等交互,由框架 `gameabc-framework/system/SpriteEventController.js` 统一分发——它是**游戏中立**的通用能力,玩法专属逻辑通过钩子注册,不写进框架。
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平台引擎的交互事件先进受限入口 `Game_Modify.utlmousedown/mouseup/utlmousemove/utlgamemydrawbegin/gamemydraw`,这些入口**只把事件转调**给 `SpriteEventController.handle*`,由它按「精灵 ID」分发到注册的回调。
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### 按精灵 ID 注册回调
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```js
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// 在组件 init 里注册(精灵 ID 从常量取,见 §2)
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SpriteEventController.registerMouseUp(sprites.BTN_START, function (event) {
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self._onStart(); // event 含 spriteId/坐标/偏移等
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});
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SpriteEventController.registerMouseMove(sprites.HAND_AREA, function (event) {
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self._onDrag(event.offset);
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});
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// 批量:registerBatch(spriteIds, 'mouseDown', handler)
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// 注销:unregister(spriteId[, eventType])
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```
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支持的事件类型:`mouseDown` / `mouseDownNoMove`(长按) / `mouseUp` / `mouseMove`(拖拽) / `drawBegin` / `draw`。
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### 全局 draw 钩子
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需要对**每个**绘制精灵统一处理(不针对某个固定 ID)的能力,用 `registerGlobalDraw` 注册——框架对每个 draw 事件都回调它,但**不认识**其业务含义,保持中立:
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```js
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// 例:某种标记叠绘——子游戏自行挂载,框架零感知
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SpriteEventController.registerGlobalDraw(function (spriteId) {
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// 子游戏自定义的叠绘逻辑
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});
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```
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> 这套通用精灵事件分发原先躺在子游戏 `controllers` 里、还被框架反向依赖;现已抽进框架,并把「精牌标记」这类玩法耦合改为全局 draw 钩子(见 05「框架中立」)。
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### 更高层:手势识别 `SpriteGestureRecognizer`
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需要识别**双击 / 滑动 / 点击**等手势时,用框架 `system/SpriteGestureRecognizer.js`(建立在 `SpriteEventController` 之上)。它把原始按下/移动/松开识别为语义手势,业务只写回调:
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```js
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var handle = SpriteGestureRecognizer.attach(spriteIds, {
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onPress: function (e) {}, // 按下即时反馈(如元素站起)
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onDoubleTap: function (e) {}, // 双击同一精灵
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onSwipe: function (e) {}, // 沿 e.direction 滑动越阈
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onTap: function (e) {} // 点击(小位移按下→松开)
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}, { doubleTapInterval: 300, swipe: { direction: 'up', threshold: 50 }, minMove: 10 });
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// handle.detach() / resetDoubleTap() / resetDrag()
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```
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阈值由子游戏注入(框架只给默认值、不反读子游戏常量);双击/上滑/点击判定全在框架,选中/出牌等业务全留子游戏。
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> 范例:手牌的「双击出牌 / 上划出牌 / 点击选中取消」由子游戏的交互处理器用本识别器实现——手势识别归框架,玩法业务归子游戏。
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## 6. 动态列表:SpriteCopyUtils 与 DynamicSpriteList
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行数不定的列表(如听牌提示、战绩行)用**动态复制精灵**实现,不要为每行预置精灵。
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- **`SpriteCopyUtils`**(底层):从“模板精灵”复制出带 `tag` 的子精灵,返回字符串 ID;`create/remove/removeRange`。
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- **`DynamicSpriteList`**(高级):封装容器裁剪区、行高、每列模板、滚动与点击,开发者只 `setData` + `onClick`。
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```js
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var list = new DynamicSpriteList({
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containerId: spriteConstants.SOME_LIST_CONTAINER,
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clipArea: { x: 0, y: 0, width: 640, height: 480 },
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rowHeight: 80,
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templates: {
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rowBg: { spriteId: 2837 },
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card: { spriteId: 2838, offset: { x: 20, y: 10 } },
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score: { spriteId: 2839, offset: { x: 120, y: 10 } }
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}
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});
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list.setData(rows); // 数据驱动
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list.onClick = function (type, rowIndex, rowData) { /* ... */ };
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// 组件 onDestroy 中:list.destroy(); ← 必须,否则复制精灵残留
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```
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## 7. 本篇 DO / DON'T
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| DO ✅ | DON'T ❌ |
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| UI 只调 `SpriteManager` | 直接调 `GameABCUtils`/引擎原生 API |
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| 一精灵多帧、`setFrame` 切换 | 为每种牌面建一个精灵 |
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| 精灵 ID 1001–3000、群组 ≥201、从编辑器查证 | 随意编造 ID / 超范围 ID |
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| 检查 `SpriteManager` 返回值 | 忽略 `false` 返回 |
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| 精灵/资源/坐标全进常量文件 | 在业务代码内联裸数字 |
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| 组件继承 `BaseComponent`,事件用 `addEventListener` | 自建组件类 / 直接 `EventBus.on` |
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| 销毁用 `destroy()`,`onDestroy` 清动态精灵与定时器 | 只 `hide()` 就当销毁 |
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| 动态列表用 `DynamicSpriteList` 并 `destroy` | 手搓 SpriteCopy 又忘清理 |
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下一篇 [03-事件·动画·音频·Spine](./03-事件·动画·音频·Spine.md) 讲表现系统:事件总线、动画、音频与 Spine。
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</content>
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