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# 前端 · 一页纸分层模型与红线速查
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> 本文是前端开发**必须常驻在手边**的那一页:分层模型 + 红线清单。
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> 它由 `CLAUDE.md` 通过 `@import` 常驻每次会话上下文;**红线以本文为权威**。
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> 文档导航、阅读顺序、各篇主题见 [README](./README.md);红线的完整细节见 [05-开发规范与红线.md](./05-开发规范与红线.md)。
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## 一页纸:前端分层模型
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gameabc.min.js(引擎,js/vendor,第三方)
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GameABCUtils(core,唯一直接调引擎原生 API 的模块)
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SpriteManager(core,业务级精灵 API:ID 校验 + 单位换算) EventBus / AnimationManager / AudioManager / SpineMgr(system)
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BaseComponent / UIManager(ui,组件化与场景) ← gameabc-framework(游戏中立,可复用)
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01_SubGame/codes(子游戏实例,单向依赖框架;内部结构由子游戏自行组织)
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shared 前后端共享算法(与服务端同源,脚本同步,只读)
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旧受限对接层(平台入口,尽量不改)
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00/01/02_SubGame_*.js → Game_Modify.StartWar / Reconnect / _ReceiveData / appStart
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- **框架(gameabc-framework)**:游戏中立,提供精灵/组件/事件/动画/音频/Spine 通用能力,可被任何子游戏复用。
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- **子游戏(01_SubGame/codes)**:单向依赖框架,在其内部自由组织实现(目录/文件命名由子游戏自定,仅 `shared/` 为只读同步副本)。
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- **旧受限对接层**:平台框架的固定入口(`Game_Modify.*`),把平台事件转交给新架构,**尽量不改**(详见 01/04)。
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## 红线速查(详见 05)
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- **可编辑范围**:前端平台代码 `js/00_Surface/` 禁改;受限接口文件 `01_SubGame/00_/01_/02_SubGame_*.js` 不新增接口、尽量不改;其余在 `gameabc-framework/`、`01_SubGame/codes/` 内开发。
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- **严格 ES5**:用 `var`/`function`/`Object.create`,禁 `let`/`const`/箭头/模板串/`class`。
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- **框架游戏中立**:`gameabc-framework/` 内**不得**出现任何具体玩法逻辑或专属常量;玩法专属的事件/资源/配置一律定义在子游戏侧(如玩法事件在子游戏的事件常量文件里追加到 `EventBus.Events`)。
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- **精灵只走 SpriteManager**:UI 代码**禁止**直接调 `GameABCUtils` 或引擎原生 API;ID 必须落在规定范围(精灵 1001–3000、群组 ≥201、图层 101–200/弹窗 301–400,另有 501–600、701+ 备用段,框架保留 1–1000 及 3001+ 等交替段)。
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- **常量集中、禁硬编码**:UI 代码**禁止任何硬编码 id / 裸值**——精灵 ID / 群组 ID / 图层 ID / 图片资源 ID / 声音 ID / Spine 资源 / 坐标尺寸 / 动画时长 / 事件名 一律定义在对应常量文件、只引用常量。
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- **服务端权威、前端只展示**:核心运算与胜负裁定以服务端为准、数据以服务端为权威;前端只做界面展示与玩家交互,本地数据仅为渲染副本,不做权威计算。
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- **数据驱动、前端无对局状态机**:阶段、轮次/控制权、可用操作、倒计时、分数、按钮该不该出现,一律**读服务端下发的权威字段**渲染;**禁止**前端自建状态机、由本地规则推导「现在轮到谁/进入哪个阶段/显示哪些按钮」,**禁止**用本地定时器自行推进阶段或自判超时(超时与托管由服务端驱动,倒计时前端只做插值显示)。包里没有的状态是**服务端漏发**,修在服务端发包处,前端不推、不补、不猜(详见 05 §6.1)。
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- **视图 = f(服务端快照)**:`this.data` 只是服务端状态的镜像,**不得存在只活在前端、服务端不知道的对局态**。判据:任意时刻丢弃 `this.data`、仅凭最近一次服务端快照重画,界面必须完全一致——做不到即"前端私存了状态"或"服务端漏发了字段",都要修。只有不影响裁定的纯表现态(选中高亮、按下反馈、滚动位置、动画进度)可只存在于前端(详见 05 §6.2–6.3)。
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- **请求包只带「意图」**:发包只带「做什么 + 目标标识」(操作类型、牌 `uniqueId`、`choiceIndex`),**禁止**回传前端算出的结论(分数/番数、"我胡了"之类判定、结算结果、阶段推进指令);前端 `shared/` 的计算只用于本地提示与预校验,结果不回传(详见 04 §1)。**前端能自己推出来的东西,就是玩家能改的东西**——这是防作弊的根本。
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- **组件走 BaseComponent**:UI 组件继承 `BaseComponent`,事件用 `this.addEventListener` 注册(`destroy()` 自动清理,防泄漏);动态精灵/定时器在 `onDestroy` 清理。
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- **组件数据自持 + set-refresh**:组件自有数据集中 `this.data`;每个 UI/零件有 `setXxx`(只写数据)/`refreshXxx`(只据数据画)对,组件有总 `refresh()` 可据数据重建界面。
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- **UI 组件专职自己的界面**:每个界面的数据与渲染只由其对应 UI 组件实现;别的模块要改/刷该界面一律**调该组件的公开接口**(`setXxx`/`refreshXxx`/语义方法),**禁止**在别处重复实现重叠或类似的界面数据/渲染逻辑。
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- **显隐走 `showXxx`/`hideXxx`**:UI 组件/零件的精灵、群组显隐必须由组件暴露的 `showXxx`/`hideXxx` 接口控制;**禁止**别处直接用其精灵 ID/群组 ID 去 `SpriteManager.show/hide` 控显隐。
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- **发包只请求、收包才表现(悲观 UI / 输入-渲染解耦)**:用户点击**只发请求包**,对局状态界面(提示/按钮/控制权/倒计时/落牌/阶段)一律**收到服务端结果或推送包后**才更新,点击时不做乐观预测;收包处理器**触发源无关**(数据从包字段读,不依赖点击时的本地变量),故真人操作与 **AI 托管/他人广播共用同一更新路径、对前端透明**——挂在「点击」而非「收包」会导致 AI 托管时界面卡死(详见 04 §5)。**受控例外**:本玩家点击的**响应/掷骰交互按钮**(碰/杠/过/胡、手动掷骰按钮)的隐藏允许乐观清除(兼作防连点+即时反馈),前提是**服务端合法性验证 + 收包侧兜底(AI 托管一致)**,见 04 §5.6 与服务端 04 §8;其余提示/控制权/倒计时/落牌仍严格收包驱动。
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- **数据优先、表现延后**:收到推送先 `setXxx` 写数据、再播动画;动画的开始/结束/出错回调里**只刷界面、不写核心数据**。即使动画缺失/卡住/出错,数据、逻辑、界面仍正确、互不影响。
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- **重连即重画(断线重连 + 硬刷新都要处理)**:重连/页面重载的本质是**恢复数据 → 调各 UI 组件 set-refresh 恢复数据与界面状态**,复用同一条重画路径,不为重连单写一套渲染(详见 04 §3.3、05 §6)。
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- **成败只认 `data.success`**:前端一律 `if (!data.success)` 判成败,**不**用 `status`/`code`,**不**写 `status` 兼容兜底。
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- **收发包走统一通道**:发包经统一发送封装(底层 `RpcHelper` 自动注入平台字段),收包统一分发(一 rpc 一处理器);业务逻辑放处理器,**不**写进 `Game_Modify.*`。
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- **shared 只读**:`01_SubGame/codes/shared/` 是服务端 `shared/` 的同步副本,**不在前端改**,改服务端权威源后跑同步脚本。
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