 joywayerandClaude Opus 5
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二七王:修复夹具导出的活引用污染并引入固定种子
审查发现 C-1(阻塞):export_packets.js 的 snap() 直接存了
class.export.js get_deskinfo() 返回的 PushCards.playproc/seatlist——这两个
字段在服务端是无拷贝的活引用赋值,脚本却在整局跑完后才统一 JSON.stringify
写盘,导致中途出牌不断原地改写这两个对象,已存的 step5 快照被事后篡改成终
局状态。修法是在 snap() 里对 get_deskinfo 的返回值套一层已有的 clone()。这
是导出脚本"延后序列化"这个用法本身的缺陷,不动 server/。
同时按裁决引入固定种子:min_random 只在 class.paiju.js 的发牌洗牌里用到,
原始实现走 Math.random();改为在导出脚本进程内 monkey-patch 一个 xorshift32
确定性 PRNG(写法与服务端既有测试 test_flow.js 等一致),种子值 DEAL_SEED 写
成具名常量。连跑两次导出脚本,packets.json 逐字节无 diff。
test_fixture.js 补强三条断言:底牌"只发给部分座位"改为精确断言恰好1个座位;
新增 packetIndex/roomtype/step 自洽性检查;step5 快照的 playproc 回归锁直接
捕获本次的活引用污染类缺陷;deskinfo 阶段覆盖从"≥3个"改为显式钉死
[1,2,3,5,6]。
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2026-08-27 18:35:02 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 5
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二七王:前端测试的服务端真包夹具
用服务端 test/_rpc.js + class.desk.js 脚手架跑一局(发牌→叫分→上庄→选主→
埋牌→28轮出牌→结算),把真实下发包按座位导出成 JSON 供前端回放。不手写假
包——测的是真实契约,协议文档写错或前端理解偏差都会在这里暴露。
_rpc.js 的 setup() 只接受已构造好的 o_paiju,不走 class.desk.js,产不出
fapai;改用 test_flow.js/test_endgame.js 的 mkRoom() 模式(D.new + 全局
youle_erqiwang.app/import 与 mod.app/mod.import 同指一个 sent 数组),两条
既有用法缺一不可。
夹具自检守住质量:覆盖 fapai/jiaofen/shangzhuang/xuanzhu/maipai/
chupai1/2/3/jiesuan 全部阶段、保留座位差异(底牌只发给部分座位)、每个下发
包都带 success。
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2026-08-27 18:22:51 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 5
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二七王:重连与开局 handler,路由表注册齐全
重连即重画:断线重连与硬刷新复用同一条路径(填 GameState → emit RESYNC_ALL),
不为重连单写一套渲染。deskinfo 按 step 分组填充,重连不重放 70 分开底那类
一次性事件。StartWar 支持差异化下发,按本座位取自己那份。
路由表 12 条注册齐全,test_dispatcher 的完整性断言随之转绿——
漏接一个包就会红。
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2026-08-27 18:15:04 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 5
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二七王:结算与解散 handler
三种结算来源组成不同(正常出牌 / 投降 / 解散),共用一套落地逻辑:
有哪组写哪组,缺的保持 null。
解散走平台的 Game_Modify.Free 入口而非收包分发表——它的 route 是 room,
被平台分流走了。取值路径因此比协议文档少一层,且参数可能为 null
(首局发牌前解散),已覆盖。
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2026-08-27 18:09:06 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 5
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二七王:明牌、提示、准备 handler
明牌数据进 GameState(面板可反复开关查看);提示不进——它是一次性通知、
不是对局状态,重连也不重放,存下来只会变成幽灵数据,故只随事件带出。
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2026-08-27 18:04:33 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 5
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二七王:补全出牌 handler 测试里 chupai3 各用例的 turn.seat 断言
三条 chupai3 用例(不带 grade 那条、跨包累加的两条)之前都带了 nextseat
字段却没验证它,读起来像遗漏,也让"chupai3 同样会推进控制权"这件事只被
验证了一次。补齐后四条 chupai3 用例均验证 turn.seat;跨包累加的两条从
turn.seat 由 0 变 1,顺带证明了第二个包确实被处理,不只是看 grade 一个数字。
只改测试文件,PlayHandler.js 未改动。
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2026-08-27 18:01:56 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 5
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二七王:修正出牌 handler 注释并补强 grade 累加与 nextseat 测试
审查发现简报本身两处缺陷:
1. grade 累加测试断言力不足,无法区分"累加"与"仅在字段存在时赋值"两种
实现——补一条跨包连续收两个 grade 的用例(10 再 15,断言最终 25)钉住
累加语义。
2. chupai3 实际也带 nextseat(服务端在 switch 前统一设置三个包),简报
注释误写成"chupai1/2 独有";修正文件头注释,并给 chupai3 测试用例补
上 nextseat 与对应的 turn.seat 断言,使包结构与真实下发一致。
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2026-08-27 17:58:42 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 5
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二七王:出牌 handler
三个包字段不同:chupai1 带牌型信息、chupai1/2 带 nextseat 与 mustcard,
chupai3 带 maxseat 与本轮得分。
两个易错点已覆盖:cardsinhand 只有出牌者自己有,别人出牌时缺该字段不能抹掉
自己的手牌;mustcard 只对当前轮有效,没给就要清空,否则上一轮的建议会残留。
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2026-08-27 17:51:36 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 5
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二七王:选主与埋牌 handler
选主后主牌集合变化、手牌需重排,但重排是渲染时由 core/CardOrder 现算,
不在状态里落地——GameState 只镜像不派生。
埋牌区分 burycards(埋牌底牌)与 bottomcards(底牌),两批不同的牌;
闲家无 cards/burycards 但可能有 liangpai,缺字段一律不抹已有值。
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2026-08-27 17:46:01 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 5
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二七王:发牌与叫分 handler
fapai 是一局起点,先 reset 清上局残留(保留 mySeat 与 options)。
叫分里 0(不叫)与 null(还没叫)严格区分。上庄的 bottomcards/cards 只有庄家有,
缺字段时保持原值、不抹掉闲家已有手牌——GameState 的「缺字段不兜底」在此体现。
新增 GameState._apply 助手:按 {目标键:源键} 映射写入,源键不存在就不写。
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2026-08-27 17:41:09 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 5
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二七王:收包分发器与失败回包处理
分发器只分发不写业务。判定顺序上先看 data.success,失败包一律先分流给
FailHandler——协议规定失败回包的 rpc 与请求同名(chupai 失败回 chupai,
成功走 chupai1/2/3),不先分流则每个业务 handler 都要自己判一遍。
未知 rpc 只警告不抛错,畸形入参不崩。路由表完整性断言留待全部 handler 就位。
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2026-08-27 17:36:15 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 5
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二七王:补全 FORBIDDEN 列表覆盖完整协议字段
FORBIDDEN 列表扩充到覆盖协议中服务端→客户端的全部字段名,
作为回归网防止未来在发包方法中意外泄漏服务端计算结果。
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2026-08-27 17:32:44 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 5
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二七王:前端语义化发包
route 显式写 erqiwang——RpcHelper.sendGameRpc 预设 route="room",
用它包会被路由到平台房间模块、到不了子游戏 mod.js 且不报错。
只做形状校验(牌 id 范围/去重/张数),规则合法性由服务端裁定;
不合形状即抛错、不发残缺包。测试断言发包字段集合不含任何结论字段。
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2026-08-27 17:28:11 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 5
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二七王:前端 roomtype 位串解析
与服务端 class.config.js 的 parse() 同规则;缺失/非字符串/过短一律按 '0',
这是协议 §0.5 明文规定的行为。已逐位对照服务端确认。
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2026-08-27 17:21:39 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 5
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二七王:前端事件常量与 GameState 骨架
GameState 是服务端快照的镜像、前端 SSOT:只镜像不派生、字段名对齐协议、
缺字段不兜底。reset 清对局态但保留 mySeat 与 options(跨局不变)。
事件只带「发生了什么」,数据由订阅者从 GameState 读,避免同一份数据两处存。
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2026-08-27 17:19:43 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 5
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二七王:修复出牌操作条/亮牌历史布局越界,补主牌统计条改名遗漏
- I1:Layers.js 群组 206 改名遗漏一处注释(亮牌信息条 → 主牌统计条),全仓复查确认无第二处
- I2:出牌操作条补「提示」项后 anchor:center 导致已有两项挤偏,改用 anchor:left 并反推
anchorX=446,令「出牌」按钮回到参考图实测 x≈556(求解器验证:446/556/748)
- I3:HIST_FAN/MING_FAN 的 maxWidth 反推算错(旧注释「488」有误,实际总宽恒等于
maxWidth=500),导致 RIGHT 座位整排超出画布 5px;收窄为 490 使三座位求解结果落在
0-1280 内,订正注释与清单 §6.9c 对应文字
- M3:同步修正计划文档里遗留的旧名「亮牌信息条/亮牌条」
- M6:test_constants.js 补 items[].key 的三命名空间解析守卫(此前完全无守卫)
- M5/M7:订正 ACC_ROW_TEXT_GRID 与扣底按钮宽度的估值依据说明
- M1/M2:清单 §6.9 子节重新排序为 6.9a→6.9b→6.9c 并统一标题层级,修正脚注星号误渲染
client/tests/run.js 与 server/games/erqiwang/test/run.js 均全绿,精灵总数(380)/
布局节点数(83) 两个钉死断言未变。
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2026-08-27 09:06:01 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 5
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二七王:补齐三处配置缺口(扣底按钮 / 出牌提示按钮槽位 / 三个 View 的布局节点)
这三处都是「精灵或按钮已在清单里定案,但配置层缺东西」,不补的话 C/D/E 阶段
写渲染代码时会发现没有布局节点,极易就地硬编码坐标(违反零裸值红线)。
1) 底栏「扣底」按钮没有精灵(清单 §2.6 列了 5 个功能按钮,只登记了 4 个)
- 新增 BTN_BURY_CARDS(1056) / BTN_BURY_CARDS_TEXT(1057),群组 205 号段内空闲号,
资源沿用 BTN_BOTTOM_FUNC,与其余四个按钮同构。
- FOOTER_FUNC_BUTTONS 的 items 由 4 项扩到 5 项,扣底紧邻底牌(照 §2.6 表序)。
扣底宽 78 是【估值】:清单未给,取同为两字按钮的「底牌」实测值,已在配置与清单里注明。
- 扣底看【埋牌底牌】(burycards)、底牌看【底牌】(bottomcards),两批不同的牌,
JSDoc 里补了防写反的提示(对应验收清单第 13 条)。
2) 出牌阶段「提示」按钮有精灵、无布局槽位
- PLAY_OPERATION_BAR.items 补上 PLAY_BTN_TIP,顺序照清单 §1.7 行文:倒计时 / 出牌 / 提示。
- 宽 180 是【估值】:清单 §6.8 自身漏了该项;与埋牌条的提示按钮同资源 BTN_TIP
(§3.3 实测 180×63),埋牌条 items 首项亦取 180,故沿用。
- 顺带记下一处待裁定项:本条 itemHeight 为 55(对齐 BTN_PLAY 157×55),
而 BTN_TIP 原生高 63,高度差待设计稿定。
3) AccountView / HistoryView / MingPaiView 一个布局节点都没有
- AccountView(§6.9a 新增):外壳 6 个节点 + 玩家栏「容器 ACC_ROW_CONTAINER +
行节点 ACC_ROW(itemHeight 即行高,行数由 ctx.count 给出)+ 行内模板贴附到行矩形」
+ 面板外 4 按钮,共 14 个节点。行内节点求出的是相对容器的坐标,可直接喂
SpriteCopyUtils.create(与 §5.6a 冲关牌同一用法)。
- HistoryView / MingPaiView(§6.9c 新增):遮罩 + 容器 + 每家一排牌(fan) + 座位标签,
各 4 个节点。照 CHONGGUAN_FAN 同构、锚点沿用 §6.7 冲关牌的三家落点;
差别只在张数上限——出牌历史摊平后可达 28 张以上,故 maxWidth 放宽到 500、
spacingMin 收到 -96【估值】。MING_* 只有 LEFT/RIGHT 两个 bySeat 变体(明牌不看自己)。
- 坐标来源:大局结算.png / 冲关牌型显示.png 目视实测,w/h 取资源尺寸;
配置与清单里均已注明「目视实测估值,待设计稿复核」。
- 运行时才确定的字段(动态文字宽高、随行浮动的 anchorY、数字精灵宽)一律
runtime 显式声明。
钉死断言按实际重新数并更新:精灵总数 378 → 380,布局节点总数 61 → 83。
另把 ACC_TPL_SCORE_NUM 加进 NUM_STYLE 同源校验表(与 RESULT_SCORE_NUM 同一套资源)。
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2026-08-27 08:40:48 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 5
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二七王:倒计时与结算得分改用数字图精灵,收尾几处命名与文档订正
- CD_LEFT/CD_RIGHT/CD_SELF(1150-1152)由文字精灵改为多帧图数字精灵:
资源 NUM_COUNTDOWN,纯秒数无后缀;对应布局节点 P_COUNTDOWN 的 h 改取
NUM_STYLE.COUNTDOWN.charHeight,w 留到运行时注入。
- 结算得分 RESULT_SCORE_LEFT/RIGHT/SELF(1805-1807)同理由文字精灵改为
数字图精灵(NUM_RESULT_WIN/NUM_RESULT_LOSE),与大局结算已有的
ACC_TPL_SCORE_NUM 保持一致;布局节点随之调整,移除不再使用的
TEXT_STYLE.SCORE_BIG。
- NUM_CALL_SCORE 第16帧由"待美术与规则确认"改为明确的"无后缀"(叫分档位
面板只显示纯数字,"N子"角标是独立文字精灵);NUM_MAIN_SUIT_COUNT /
NUM_RESULT_WIN / NUM_RESULT_LOSE 第16帧仍待确认,不改。
- Layout_Action.js 的 CALL_BTN_SCORE_TEXT、Layout_Result.js 的
RESULT_SCORE_TEXT 改名为 CALL_BTN_SCORE_NUM / RESULT_SCORE_NUM:
两者驱动的都是数字图精灵,_TEXT 后缀误导;同步测试引用。
- docs/client/development-guide/02:订正"SpriteManager 第1154行"这一失效
行号引用(回退后该行号落在 setTextWithWidth 体内),改为不写死行号。
- docs_dev 清单同步:§2.4/§5.4/§5.6/§6.6/§6.9 倒计时与结算得分的精灵类型
描述、§6.6/§6.9 对应布局参数。
- test_constants.js 的 NUM_STYLE 同源守卫表新增 COUNTDOWN、RESULT_WIN、
RESULT_LOSE 三对(连同改名后的 CALL_BTN_SCORE_NUM),共 6 条新断言。
精灵总数、布局节点总数均未变(378 / 61),只改类型与命名,不增删。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-08-27 00:54:42 +08:00 |
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二七王:回退自造的图集叠绘,改用平台既有 SpriteManager.setNumberImage
方案作废并纠正认知:多帧图片精灵【不是】只能显示一位数——SpriteManager 第 1154 行
早有 setNumberImage(spriteId, text, charWidth):把整串文本设给一个多帧图片精灵,
引擎按字符逐帧渲染,精灵宽度按「字符数 × charWidth」自动调整。bc75e40 造的
drawImageRegion + NumberRenderer 是重复轮子,本次整体回退(revert bc75e40)。
- 回退:删除 gameabc-framework/ui/NumberRenderer.js 与其单测,SpriteManager 与
index.html 恢复到改动前(与 bc75e40^ 逐字节一致)。
- ImageResources.js:数字类资源改为 16 帧、固定帧序 0123456789.+-x/p,逐条写明
各帧含义、第16帧后缀(选主张数=「张」;结算/叫分的后缀标注待美术与规则确认,未瞎填)、
单字符宽高与整图尺寸(16 × 单字宽),并说明帧序不可重排、不可省略占位。
- LayoutConstants.js:NUM_STYLE 改为 setNumberImage 所需的 res/charWidth/charHeight/suffix。
- Layout_Action.js:两个数字节点 h 取 charHeight(SSOT),w 留运行时注入
(宽度由 setNumberImage 按字符数自动改,随位数变)。
- Sprites_Action.js / Sprites_Result.js:注释改为 setNumberImage 用法;
结算玩家栏 ACC_TPL_SCORE_NUM 是复制精灵也能用(该接口不依赖绘制回调)。
- test_constants.js:NUM_STYLE 守卫改为校验 charWidth/charHeight/suffix 与
「h 同源、w 运行时注入」;suffix 限定为 setNumberImage 支持的 分/倍/张。
- 文档:清单 §1.3/§1.5/§3.6/§5.4/§6.8 与前端 02 的那一节全部按 setNumberImage 重写,
三种机制改为「文字精灵 / setFrame 切帧 / setNumberImage」,并记下这次误判作为反例。
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2026-08-27 00:07:35 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 5
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二七王:数字改回「一个数字一个精灵」,数字资源改为等宽连续图
有了图集叠绘能力,多位数不再需要每位一个精灵:
- Sprites_Action.js:选主花色张数从每花色两个(_TENS/_ONES)改回每花色一个
(MAIN_SUIT_COUNT_1..4 = 1674–1677),空出的 1678–1681 按本文件既有写法记跳号、不复用;
叫分档位 CALL_BTN_NUM_1..14 数量不变,注释改为图集叠绘(现在能正确显示两位数)。
- ImageResources.js:NUM_COUNTDOWN / NUM_RESULT_WIN / NUM_RESULT_LOSE / NUM_CALL_SCORE /
NUM_MAIN_SUIT_COUNT 不再是编辑器配帧的多帧资源,改为等宽连续排列的一张图,
逐条写明字符排列顺序、单字符宽高、整图尺寸(给美术的出图规格)。
- Layout_Action.js:张数的十位/个位两节点合并为一个;两个数字节点的 w/h 直接引用
NUM_STYLE(SSOT),不再由调用方运行时注入。
- Sprites_Result.js:记下 ACC_TPL_SCORE_NUM 是复制精灵、无法用 NumberRenderer 的风险。
- 单测:精灵总数 382→378、布局节点 62→61(按实际更新,未放宽下界);
新增 NUM_STYLE 资源键/字段合法性与「布局节点 w/h 与样式同源」守卫。
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2026-08-26 23:53:16 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 5
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二七王:新增图集叠绘数字能力(SpriteManager 源矩形 API + NumberRenderer)
多帧图片精灵一次只显示一帧=只能显示一位数,两位数就得两个精灵,
14 个叫分档位(13 档两位数)每档只配一个精灵时根本渲染不出来。
- SpriteManager.drawImageRegion:把 GameABCUtils.Draw.drawImage 的源矩形
能力暴露到业务层(drawImage 只透传了整图版),校验/日志/返回值风格照现有
drawImage 一致;注明必须在精灵绘制回调中调用。
- gameabc-framework/ui/NumberRenderer.js:游戏中立,bind/setValue/clear/unbind,
绘制回调里按字宽逐位裁源矩形画在同一个精灵上;layout 抽为纯函数可脱离引擎单测;
字符映射不到显式抛错,不静默跳过。
- EQW_Layout.NUM_STYLE:5 套数字的字宽/字高/字间距/对齐/绘制区宽集中配置(零裸值),
资源只存键名(与 CARD_SIZE.res 同一约定)。
- client/tests/test_numberrenderer.js:43 checks(多位/单位/正负号/三种对齐/负字间距/
空值/自定义 charMap/非法字符与非法样式抛错/5 套真实样式画得下)。
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2026-08-26 23:52:56 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 5
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二七王:选主面板按美术实际出图方式(一张图5帧)重做资源与精灵定义
BTN_SUIT_CHOOSE 改为 5 帧(4 花色按钮各含底+图标+角标底、帧5=投降按钮含底+文字),
删除独立的 SUIT_ICON_L(512)/BTN_SURRENDER(534)/花色图标精灵/角标底精灵/投降文字精灵;
花色张数从单个文字精灵改为图片数字精灵(十位+个位),新增资源 NUM_MAIN_SUIT_COUNT(636)。
同步规格清单文档与两个测试文件里被钉死的精灵总数(387→382)。
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2026-08-26 23:30:12 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 5
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503ad4b374
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二七王:SeatMap 座位号显式校验,去掉恒真断言
- toDisplay 此前不校验入参:toDisplay(seat, undefined) 会算出 NaN,NaN 既不等于 0
也不等于 1,最后落到 return 'LEFT'——一个看起来很合理的错误答案。现与兄弟方法
toSeat 一样对非 0/1/2 显式抛错;toSeat 的 mySeat 同样校验(否则算出 NaN 座位号)。
补 8 条反面用例 + 1 条「合法组合不被误伤」的正面用例。
- test_cardcodec.js 删掉 t.eq('deck1/deck2 全部同帧', true, true) 这条恒真断言,
改为收集不匹配项后断言为空——恒真断言在上面的循环被删掉后仍会 PASS。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-08-26 22:27:05 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 5
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d1b60275a4
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二七王:建房选项配置补精灵键、bit 统一挂到 item、补 || {} 保护声明
Sprites_CreateRoom.js 的注释说「配置里每个选项声明自己用哪个精灵键」,但 EQW_RoomOptions
的 items 只有 label/value,渲染器只剩「按下标拼字符串」一条路——而那正是同文件明文禁止的;
何况也拼不对(组的 key 是 'rules',精灵却叫 ROOM_BOX_RULE_1)。
- 每个类别加 titleSprite,每个选项加 box/text 精灵键,房卡附注加 noteSprite。
- bit 统一挂到每个 item 上(单选组各项写同一个 bit),拼 roomtype 的循环对
radio/checkbox 是同一个形状(item → 写 value 到 bit),不再按组/项两种层级分支;
checkbox 项补上 value:'1'。
- 补上其他常量文件都有的 `|| {}` 保护性声明。
- 守卫新增:精灵键必须存在且互不重复、必须恰好覆盖建房 View 预置的全部选项精灵、
bit 不得再挂在组上、单选组内 bit 一致、多选组 bit 互异、位号刚好铺满 0–4
(对齐服务端 class.config.js 的 IDX_ASET..IDX_NOCHECK)。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-08-26 22:26:21 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 5
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二七王:手牌标记精灵扩到与手牌一一对应(36 个),并钉死精灵总数
清单 §5.2 表格写的是「牌型分组标记 ×8」,但 §1.6 明确规定三种标记互斥、【每张牌】
至多一个,core/CardMark.js 也是按每张牌返回标记的。一手 28 张牌通常带 13 个以上标记、
36 张埋牌手更多,8 个远远不够。§1.6 是行为规格、比表格措辞更权威,故按 §1.6 裁决:
HAND_MARK_1..36 与 HAND_CARD_1..36 一一对应。
- ID 另起 2100–2135 整段空号:1236 往后接不下 36 个连号(1250 起已是底牌/埋牌区),
换空号段比给别的 View 重新编号更安全;仍落在子游戏段 1001–2999,无重复。
- 守卫补「手牌与标记 1..36 一一对应且同群组」检查。
- 精灵总数由「> 200」改为钉死 387(test_constants / test_spriteindex 两处同一个数),
布局节点数同理已钉死——松下界删掉整个 View 都还能通过。
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2026-08-26 22:25:19 +08:00 |
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二七王:布局求解器补齐显式失败与运行时注入契约,配置补 runtime/targetKind 声明
求解器(ui/LayoutSolver.js):
- 按方向校验 anchor:竖排只收 top/bottom/center、横排只收 left/right/center,
未知 direction 一并拒绝。框架 AlignmentUtils 的 switch 对写错方向的 anchor 落到
default(居中),笔误会被静默吞掉——ROOM_CATEGORY_COLUMN 就是这么把前两行摆到画布外的。
- grid 校验合并 ctx 后的 cols/rows 必须是数字:缺 rows 时 capacity=NaN 让超载守卫失效、
循环一次不跑,静默返回空数组(一个矩形都不产出)。
- line/fan/grid 要求 anchorX/anchorY 必须是数字(框架的 anchorY||0 会把缺失变成 0);
point 要求 x/y 必须是数字。
- apply() 精灵数与矩形数不等时抛错,不再静默截断:截断会让多余精灵停在上一手牌的旧坐标上。
- 统一运行时注入:ctx 里的 INJECT_KEYS(target/x/y/w/h/anchorX/anchorY/rows/
itemWidth/itemHeight)覆盖配置同名字段,优先级 ctx > bySeat > base。
- line + items 竖排显式拒绝(只实现了水平)。
配置:
- ROOM_CATEGORY_COLUMN anchor 由 'left' 改为 'top'(竖排语义)。
- ROOM_OPTION_OVERFLOW_GRID 补 rows(runtime)、槽尺寸与 anchor 沿用 ROOM_OPTION_ROW,
cols 直接引用 ROOM_OPTION_MAX_PER_ROW;ROOM_OPTION_ROW 补上注释里已声明的 itemHeight。
- 所有依赖运行时注入的节点加 runtime 声明,所有 attach 节点加 targetKind
(sprite / layout / platform),显式区分「忘了写」与「故意延后到运行时」。
守卫(tests/test_constants.js):
- 求解冒烟改为只对 runtime 声明过的键注入假值,没声明却缺字段的照常抛错变红。
- 补矩形数量断言(line/fan/grid 按项数、point/attach 恒 1)——此前只查数组与坐标类型,
空数组照样通过,「少画了几张牌」对守卫完全不可见。
- attach.target 改为只在 targetKind 指定的那一个命名空间里校验存在。
- 补 runtime 声明自身的合法性检查与布局节点总数(62)钉死。
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2026-08-26 22:24:16 +08:00 |
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二七王:拖拉机极大连续段扫描与牌编码区间常量收敛进 shared
前后端此前各写了一遍「分对子 → is_continuous 扫极大连续段 → ≥2 对算拖拉机」:
服务端 class.arith.js decompose_trump 与前端 core/CardMark.js。规则内容(什么算连续、
几对起算拖拉机)散在两处,正是 shared/ 要消除的重复。
- shared/cards.js 新增 group_tractor_runs(mainflower, pairlist):返回极大连续段数组,
孤立对子作为长度 1 的段返回,拼接后恰好还原入参;阈值导出为 TRACTOR_MIN_PAIRS。
- shared/cards.js 导出牌编码区间边界具名常量(CODE_ZHU_MIN / CODE_ZHENG2_* /
CODE_FU2_* / CODE_ZHENG7_* / CODE_FU7_* / CODE_XIAOWANG / CODE_DAWANG /
CODE_A_IN_ZHU),并在 id_to_code / is_continuous / trump_rank 内部改用它们。
- decompose_trump 改调共享扫描,对外行为完全不变(分量类型、顺序、cards 归属不变)。
- CardMark 删掉本地扫描改调共享版本,区间判定与标记值改引用常量,去掉 1000/3000/
4000/8000/9000 裸字面量。
- 前端副本经 sync_shared.cmd 同步;服务端单测 624→645 checks 全绿,前端 8 个测试全绿。
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2026-08-26 22:17:09 +08:00 |
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二七王:常量层机械守卫测试补 ctx.w/ctx.h 求解冒烟兜底
求解冒烟第一次跑真实跑出 9 个节点(叫分档位分数文字、花色数量文字、牌角标、
结算文案等)因配置有意不写 w/h(真实宽高等文案渲染出来才知道)而求解失败;
裁决方向是给 LayoutSolver 补 ctx.w/ctx.h 运行时注入通道(已由 6390ce7 落地,
与既有 ctx.target 对称)。本次让冒烟测试的合成 ctx 对称跟进:仅在配置(含
bySeat 覆盖后)确实缺失 w/h 时才注入假尺寸,不覆盖配置自带的值,保证两条
路径都被真实覆盖到。60 个布局节点、84 次求解全部通过。
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2026-08-26 21:46:41 +08:00 |
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二七王:LayoutSolver attach 加 ctx.w/ctx.h 运行时尺寸注入通道
求解冒烟守卫拿真实布局配置跑出 9 个失败节点:叫分档位分数文字、花色数量
文字、牌角标、结算文案等动态文字标签配置里有意不写 w/h(真实宽高要等
文案渲染出来才知道),此前的按对齐模式校验因此在 hAlign=center/right、
corner=topRight/bottomRight 时正确地抛错,但没给调用方注入真实尺寸的通道。
补 ctx.w/ctx.h,语义与已有的 ctx.target 对称:优先于配置里的 n.w/n.h,
校验与求解都用合并后的值,返回的 width/height 也用合并后的值(不再是
可能为 undefined 的配置原值);两处都缺且用得到该维度时仍抛错,错误信息
点明"配置未写 X,且 ctx.X 未给出"两条路径。
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2026-08-26 21:43:33 +08:00 |
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二七王:LayoutSolver attach 支持运行时 target 注入,按对齐模式校验 w/h
配置落地后暴露两个缺口:叫分档位/花色图标/牌角标等 attach 目标要运行时
才确定,配置写不出固定 target,需要 ctx.target 覆盖/补全(优先于 n.target,
两者皆无则抛错);纯文字标签没有固定 w/h,此前缺失时会静默算出 NaN 坐标。
改为按本次实际走的对齐分支(hAlign/vAlign/corner)逐一核对 AlignmentUtils
源码确认是否用到 sprite.width/height,只在用得到时才要求对应字段是数字,
不用得到时(如 left/top/bottom、topLeft)不强制,避免逼纯文字配置编造假值。
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2026-08-26 21:29:31 +08:00 |
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二七王:前端 SpriteIndex,精灵键名扁平索引
布局配置按键名引用精灵,本模块把嵌套的精灵常量展平供查。
重复键与未知键一律抛错——静默覆盖会让界面指向别处的精灵且极难排查。
用例含真实常量的全量建索引校验。
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2026-08-26 21:06:15 +08:00 |
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二七王:LayoutSolver grid 补显式失败校验,attach 四角补精确坐标测试
审查发现 _solveGrid 在 count > cols*rows 时静默截断多出的项,违反显式失败
红线;补校验直接抛错并报出 count 与容量。fillOrder 字段之前从未被读取、
形同虚设,改为显式拒绝除 'row' 外的值(不实现列优先,YAGNI)。
测试补 grid 超载/恰好满格/fillOrder 三态,以及 attach 四角(topLeft/
bottomLeft/bottomRight)的精确坐标核对(此前只有 topRight 有精确值)。
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2026-08-26 20:15:57 +08:00 |
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二七王:前端 LayoutSolver,五型布局求解器
solve 是纯函数(attach 靠 ctx.rects 查目标矩形而非反查引擎),
fan 的 clamp 间距算法只此一处实现;line 带 items 时自行按累计宽度推进,
不走假设等宽的 distribute。未知 kind/缺参/target 缺失一律抛错,不兜底。
apply 是唯一触碰 SpriteManager 的三行封装。
测试里 attach 外侧右上角一条按 AlignmentUtils.alignCornerTopRight 的真实实现
(角对角重合,非贴外侧)修正了期望值,未在求解器里做偏移补偿迁就猜测值。
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2026-08-26 20:09:26 +08:00 |
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二七王:前端 CardMark,手牌标记推导与花色统计
三种标记互斥、优先级 tractor > zheng > zhu,据主花色本地推导。
拖拉机识别与服务端 decompose_trump 同思路:分对子后扫极大连续段,
主牌一组、副牌按花色分组。反面用例覆盖不连续、单对、跨花色三种不成拖的情形。
countByFlower 供选主面板的张数与对数,协议明确服务端不下发。
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2026-08-26 20:02:44 +08:00 |
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 joywayerandClaude Opus 5
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二七王:前端 CardOrder,手牌主牌序排序
直接委托 shared/cards.js 的 order_cards(与服务端同一份文件),
前端只负责 concat 防改入参、把未选主表达为 mainflower=0。
单测拿服务端 class.arith 的输出做逐一对照,五种主花色全覆盖。
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2026-08-26 20:01:51 +08:00 |
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二七王:前端 SeatMap,服务端座位与显示位互换
清单 §0.1:下家 (seat+1)%3 显示在右上,与服务端 get_nextseat 同源。
3×3 全组合 + 互逆 + 非法键抛错都已覆盖。
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2026-08-26 19:57:02 +08:00 |
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二七王:前端 CardCodec,cardId 转牌面帧号
清单 §0.4 的唯一权威转换:服务端花色段序与美术帧顺序相反,
转换把花色段反过来数。用清单给的 10 条样例逐条锁死,
另加两副牌同帧、值域、单射三组断言。
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2026-08-26 19:56:32 +08:00 |
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二七王:前端单测框架与 shared 同步守卫
测试侧用 vm.runInThisContext 加载浏览器全局脚本,正式代码不为测试加任何导出。
test_shared_sync 断言前后端 shared 逐字节一致,已做反向验证(改一个空格即红)。
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2026-08-26 19:51:31 +08:00 |
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