二七王:C-1 修复 room.mySeat 永远为 -1
平台 12_Logic.js 在第 389 行调 Game_Modify.appStart(),而 C_Player = new Player(-1) 要到同函数第 480 行才执行,此刻 typeof C_Player === 'undefined',appStart 整体空转; 之后玩家登录 SetSeat 拿到真座位,appStart 再也不会被调用。于是 mySeat 永远停在 -1: 发包带 seat:-1 被服务端 check_player 全部拒绝、StartWar 差异化下发认领不到本座位而 整包丢弃、SeatMap.toDisplay(-1) 抛错——且全程无一处报错。 - 新增 SubGameHooks._syncMySeat():room.mySeat 的唯一写入处(SSOT),幂等、 座位非法或 C_Player 缺席时保持原值不倒退 - 在 setRoomDes / StartWar / Reconnect / ReconnectNoMakewar / appStart 各调用一次, 不赌「所有路径都经过某一个入口」 - 新增 SubGameHooks.changeSeat 并同步座位:Desk.change_seat 是唯一「座位中途变化 且不重走 setRoomDes」的路径,漏掉会让 mySeat 静默过期 - Rpc._seat() 改 fail-fast:座位非 0/1/2 即抛错,不再无声透传 -1 - 新增 client/tests/test_appstart_timing.js:复刻平台真实初始化时序, 全程不直接赋值 mySeat;已反向验证(退回 6 个调用点后核心断言转红) - test_rpc_send 补座位非法抛错断言;test_consistency 删除空转的 my.mustCard EXCLUDE client 23 脚本全绿,server 17 脚本 / 680 checks 全绿。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -249,6 +249,31 @@ SubGameHooks.gamemydraw = function (gameid, spid, times, timelong, no2, no3, no4
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//—— 网络与对局(B 阶段接线)——
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//平台入口只解包转交,业务全在 net/ 的 handler 里。
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// 【room.mySeat 的唯一写入处】(SSOT)
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// 为什么不能只在 appStart 里取一次:
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// 平台 12_Logic.js:389 调 Game_Modify.appStart() 时,C_Player 还只是一个
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// `var C_Player;`——`C_Player = new Player(-1)` 要到【同一个函数】的第 480 行才执行。
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// 此刻 typeof C_Player === 'undefined',守卫为假、整个 appStart 空转;
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// 之后玩家登录、07_Desk.js 里 C_Player.SetSeat() 拿到真座位,但 appStart 再也不会被调用,
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// 于是 mySeat 永远停在 -1:发包带 seat:-1(服务端 check_player 必然拒绝)、
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// StartWar 差异化下发找不到本座位而整包丢弃、SeatMap.toDisplay(-1) 抛错。
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// ——而且【全程无报错】,这正是它能潜伏下来的原因。
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// 因此改为:单一写入处 + 多个调用点。凡是平台已经确定座位的入口都同步一次,
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// 不赌「所有路径都会经过某一个入口」。
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// 幂等:可重复调用;C_Player 不可用或座位非法时【保持原值不写】——
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// 绝不用 -1 覆盖已同步好的正确座位。
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SubGameHooks._syncMySeat = function () {
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if (typeof C_Player === 'undefined' || !C_Player) { return; }
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var seat = C_Player.seat;
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if (seat !== 0 && seat !== 1 && seat !== 2) { return; }
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EQW_GameState.room.mySeat = seat;
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};
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// 对局推送。_msg 是完整包 {app, route, rpc, data}
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// (平台 12_Logic.js 按 route 分流,只有子游戏路由 erqiwang 才到这里)
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SubGameHooks._ReceiveData = function (_msg) {
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@@ -257,17 +282,22 @@ SubGameHooks._ReceiveData = function (_msg) {
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};
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// 开局。可能差异化下发(sendtype:1 + seatlist[])
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// 【必须先同步座位】handleStartWar 要按 mySeat 在 seatlist[] 里认领自己那份
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SubGameHooks.StartWar = function (_msg) {
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SubGameHooks._syncMySeat();
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EQW_ResyncHandler.handleStartWar(_msg);
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};
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// 断线重连:拿到 get_deskinfo 的全量快照
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// (handleDeskinfo 内的 GameState.reset() 不清 room.mySeat,此处同步的值不会被冲掉)
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SubGameHooks.Reconnect = function (_deskinfo) {
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SubGameHooks._syncMySeat();
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EQW_ResyncHandler.handleDeskinfo(_deskinfo);
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};
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// 重连但未开战:没有牌局数据,无需重画对局
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SubGameHooks.ReconnectNoMakewar = function () {
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SubGameHooks._syncMySeat();
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console.log('[EQW] 重连(未开战)');
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};
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@@ -277,15 +307,23 @@ SubGameHooks.Free = function (_msg) {
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};
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// 房间信息(房号 / 总局数 / roomtype 位串)
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// 平台三条进桌路径(07_Desk.js:358 登录 / 510 建房 / 631 进房)都在 C_Player.SetSeat() 之后、
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// Reconnect / StartWar / DeskInfo 之前调它——是覆盖面最广的一个同步点
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SubGameHooks.setRoomDes = function (roomcode, asetcount, roomtype) {
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SubGameHooks._syncMySeat();
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EQW_ResyncHandler.handleSetRoomDes(roomcode, asetcount, roomtype);
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};
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// 换座(平台 07_Desk.js:186-191 已先把 C_Player.seat 改成新座位再回调这里)。
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// 这是唯一「座位会中途变化、且不重走 setRoomDes」的路径,漏掉这里 mySeat 会静默过期
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SubGameHooks.changeSeat = function (seat1, seat2) {
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SubGameHooks._syncMySeat();
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};
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// 启动编排。B 阶段只记下自己的座位;UI 初始化留给 C 阶段
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// 注意:此刻 C_Player 通常还没创建(见 _syncMySeat 上方注释),座位靠后续入口补齐
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SubGameHooks.appStart = function () {
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if (typeof C_Player !== 'undefined' && typeof C_Player.seat === 'number') {
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EQW_GameState.room.mySeat = C_Player.seat;
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}
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SubGameHooks._syncMySeat();
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if (typeof Desk !== 'undefined' && Desk.roomtype) {
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EQW_GameState.room.options = EQW_RoomOptions_Parse.parse(Desk.roomtype);
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}
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@@ -21,9 +21,18 @@ var EQW_Rpc = EQW_Rpc || {
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APP: 'youle',
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ROUTE: 'erqiwang',
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//—— 内部:取自己的座位 ——
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//—— 内部:取自己的座位(fail-fast)——
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//room.mySeat 由 SubGameHooks._syncMySeat 从平台 C_Player.seat 同步,初始值是 -1。
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//【为什么不能透传】seat:-1 发出去,服务端 check_player 必然返回 falsy → 每个操作都回 ERR.PLAYER,
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//叫分/选主/埋牌/出牌全部发不出去,而前端一声不吭。无声透传正是这类缺陷能长期潜伏的原因,
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//故与本文件其余形状校验一样在最近处显式失败。
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_seat: function () {
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return EQW_GameState.room.mySeat;
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var seat = EQW_GameState.room.mySeat;
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if (seat !== 0 && seat !== 1 && seat !== 2) {
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throw new Error('[EQW_Rpc] 座位未同步: ' + seat +
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'(须为 0/1/2;检查 SubGameHooks._syncMySeat 是否已由平台入口调用)');
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}
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return seat;
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},
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//—— 内部:发送 ——
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