二七王:C-1 修复 room.mySeat 永远为 -1
平台 12_Logic.js 在第 389 行调 Game_Modify.appStart(),而 C_Player = new Player(-1) 要到同函数第 480 行才执行,此刻 typeof C_Player === 'undefined',appStart 整体空转; 之后玩家登录 SetSeat 拿到真座位,appStart 再也不会被调用。于是 mySeat 永远停在 -1: 发包带 seat:-1 被服务端 check_player 全部拒绝、StartWar 差异化下发认领不到本座位而 整包丢弃、SeatMap.toDisplay(-1) 抛错——且全程无一处报错。 - 新增 SubGameHooks._syncMySeat():room.mySeat 的唯一写入处(SSOT),幂等、 座位非法或 C_Player 缺席时保持原值不倒退 - 在 setRoomDes / StartWar / Reconnect / ReconnectNoMakewar / appStart 各调用一次, 不赌「所有路径都经过某一个入口」 - 新增 SubGameHooks.changeSeat 并同步座位:Desk.change_seat 是唯一「座位中途变化 且不重走 setRoomDes」的路径,漏掉会让 mySeat 静默过期 - Rpc._seat() 改 fail-fast:座位非 0/1/2 即抛错,不再无声透传 -1 - 新增 client/tests/test_appstart_timing.js:复刻平台真实初始化时序, 全程不直接赋值 mySeat;已反向验证(退回 6 个调用点后核心断言转红) - test_rpc_send 补座位非法抛错断言;test_consistency 删除空转的 my.mustCard EXCLUDE client 23 脚本全绿,server 17 脚本 / 680 checks 全绿。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -249,6 +249,31 @@ SubGameHooks.gamemydraw = function (gameid, spid, times, timelong, no2, no3, no4
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//—— 网络与对局(B 阶段接线)——
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//平台入口只解包转交,业务全在 net/ 的 handler 里。
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// ---------------------------------------------------------------------------
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// 【room.mySeat 的唯一写入处】(SSOT)
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//
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// 为什么不能只在 appStart 里取一次:
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// 平台 12_Logic.js:389 调 Game_Modify.appStart() 时,C_Player 还只是一个
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// `var C_Player;`——`C_Player = new Player(-1)` 要到【同一个函数】的第 480 行才执行。
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// 此刻 typeof C_Player === 'undefined',守卫为假、整个 appStart 空转;
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// 之后玩家登录、07_Desk.js 里 C_Player.SetSeat() 拿到真座位,但 appStart 再也不会被调用,
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// 于是 mySeat 永远停在 -1:发包带 seat:-1(服务端 check_player 必然拒绝)、
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// StartWar 差异化下发找不到本座位而整包丢弃、SeatMap.toDisplay(-1) 抛错。
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// ——而且【全程无报错】,这正是它能潜伏下来的原因。
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//
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// 因此改为:单一写入处 + 多个调用点。凡是平台已经确定座位的入口都同步一次,
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// 不赌「所有路径都会经过某一个入口」。
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//
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// 幂等:可重复调用;C_Player 不可用或座位非法时【保持原值不写】——
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// 绝不用 -1 覆盖已同步好的正确座位。
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// ---------------------------------------------------------------------------
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SubGameHooks._syncMySeat = function () {
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if (typeof C_Player === 'undefined' || !C_Player) { return; }
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var seat = C_Player.seat;
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if (seat !== 0 && seat !== 1 && seat !== 2) { return; }
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EQW_GameState.room.mySeat = seat;
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};
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// 对局推送。_msg 是完整包 {app, route, rpc, data}
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// (平台 12_Logic.js 按 route 分流,只有子游戏路由 erqiwang 才到这里)
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SubGameHooks._ReceiveData = function (_msg) {
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@@ -257,17 +282,22 @@ SubGameHooks._ReceiveData = function (_msg) {
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};
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// 开局。可能差异化下发(sendtype:1 + seatlist[])
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// 【必须先同步座位】handleStartWar 要按 mySeat 在 seatlist[] 里认领自己那份
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SubGameHooks.StartWar = function (_msg) {
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SubGameHooks._syncMySeat();
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EQW_ResyncHandler.handleStartWar(_msg);
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};
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// 断线重连:拿到 get_deskinfo 的全量快照
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// (handleDeskinfo 内的 GameState.reset() 不清 room.mySeat,此处同步的值不会被冲掉)
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SubGameHooks.Reconnect = function (_deskinfo) {
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SubGameHooks._syncMySeat();
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EQW_ResyncHandler.handleDeskinfo(_deskinfo);
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};
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// 重连但未开战:没有牌局数据,无需重画对局
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SubGameHooks.ReconnectNoMakewar = function () {
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SubGameHooks._syncMySeat();
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console.log('[EQW] 重连(未开战)');
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};
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@@ -277,15 +307,23 @@ SubGameHooks.Free = function (_msg) {
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};
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// 房间信息(房号 / 总局数 / roomtype 位串)
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// 平台三条进桌路径(07_Desk.js:358 登录 / 510 建房 / 631 进房)都在 C_Player.SetSeat() 之后、
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// Reconnect / StartWar / DeskInfo 之前调它——是覆盖面最广的一个同步点
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SubGameHooks.setRoomDes = function (roomcode, asetcount, roomtype) {
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||||
SubGameHooks._syncMySeat();
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EQW_ResyncHandler.handleSetRoomDes(roomcode, asetcount, roomtype);
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||||
};
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// 换座(平台 07_Desk.js:186-191 已先把 C_Player.seat 改成新座位再回调这里)。
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// 这是唯一「座位会中途变化、且不重走 setRoomDes」的路径,漏掉这里 mySeat 会静默过期
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SubGameHooks.changeSeat = function (seat1, seat2) {
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||||
SubGameHooks._syncMySeat();
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||||
};
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// 启动编排。B 阶段只记下自己的座位;UI 初始化留给 C 阶段
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// 注意:此刻 C_Player 通常还没创建(见 _syncMySeat 上方注释),座位靠后续入口补齐
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SubGameHooks.appStart = function () {
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if (typeof C_Player !== 'undefined' && typeof C_Player.seat === 'number') {
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EQW_GameState.room.mySeat = C_Player.seat;
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||||
}
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||||
SubGameHooks._syncMySeat();
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||||
if (typeof Desk !== 'undefined' && Desk.roomtype) {
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||||
EQW_GameState.room.options = EQW_RoomOptions_Parse.parse(Desk.roomtype);
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||||
}
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@@ -21,9 +21,18 @@ var EQW_Rpc = EQW_Rpc || {
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APP: 'youle',
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ROUTE: 'erqiwang',
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//—— 内部:取自己的座位 ——
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//—— 内部:取自己的座位(fail-fast)——
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//room.mySeat 由 SubGameHooks._syncMySeat 从平台 C_Player.seat 同步,初始值是 -1。
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//【为什么不能透传】seat:-1 发出去,服务端 check_player 必然返回 falsy → 每个操作都回 ERR.PLAYER,
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//叫分/选主/埋牌/出牌全部发不出去,而前端一声不吭。无声透传正是这类缺陷能长期潜伏的原因,
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//故与本文件其余形状校验一样在最近处显式失败。
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_seat: function () {
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return EQW_GameState.room.mySeat;
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var seat = EQW_GameState.room.mySeat;
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if (seat !== 0 && seat !== 1 && seat !== 2) {
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throw new Error('[EQW_Rpc] 座位未同步: ' + seat +
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'(须为 0/1/2;检查 SubGameHooks._syncMySeat 是否已由平台入口调用)');
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}
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||||
return seat;
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},
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//—— 内部:发送 ——
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@@ -0,0 +1,150 @@
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// 【C-1 回归】room.mySeat 的同步必须跑在【真实的平台初始化时序】上。
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//
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// 平台 12_Logic.js 的 Logic.AppStart 跨 332–531 行,里面:
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// line 389: Game_Modify.appStart() ← 此时 C_Player 只是 `var C_Player;`,未赋值
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// line 480: C_Player = new Player(-1) ← 对象到这里才存在,seat 仍是 -1
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// 之后玩家登录,07_Desk.js 的 C_Player.SetSeat(真座位),
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// 但 Game_Modify.appStart() 【再也不会被调用】。
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//
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// 所以「只在 appStart 里读一次 C_Player.seat」必然拿不到座位,mySeat 永远停在 -1:
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// 发包带 seat:-1(服务端 check_player 必拒,叫分/选主/埋牌/出牌全发不出去)、
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// StartWar 差异化下发认领不到本座位而整包丢弃、SeatMap.toDisplay(-1) 抛错。
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// ——全程无一处报错。本测试就是拿这条时序当尺子量。
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//
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// 本文件【不允许】用 `S.room.mySeat = N` 直接赋值来制造前提(其余 8 个测试文件那样做,
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// 正是它们全部漏掉 C-1 的原因)。座位只能经由平台入口同步进来。
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const { load, throws } = require('./_load');
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const t = require('./_assert')();
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global.window = global;
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load('client/js/gameabc-framework/system/EventBus.js');
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load('client/js/gameabc-framework/system/SpriteEventController.js');
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||||
load('client/js/01_SubGame/codes/state/Events.js');
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||||
load('client/js/01_SubGame/codes/state/GameState.js');
|
||||
load('client/js/01_SubGame/codes/state/RoomOptions.js');
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||||
['DealHandler','CallHandler','MainHandler','BuryHandler','PlayHandler',
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'QueryHandler','ReadyHandler','ResultHandler','ResyncHandler','FailHandler']
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.forEach(h => load('client/js/01_SubGame/codes/net/handlers/' + h + '.js'));
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load('client/js/01_SubGame/codes/net/Dispatcher.js');
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||||
load('client/js/01_SubGame/codes/core/SeatMap.js');
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const sent = [];
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global.RpcHelper = { sendRpc: (app, route, rpc, data) => sent.push({ rpc, data }) };
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load('client/js/01_SubGame/codes/net/Rpc.js');
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||||
load('client/js/01_SubGame/codes/SubGameHooks.js');
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const S = EQW_GameState;
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// 平台 06_Player.js 的最小复刻:只有 seat 与 SetSeat 与本用例相关
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function Player(seat) { this.seat = seat; }
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Player.prototype.SetSeat = function (seat) { this.seat = seat; };
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// ============================================================================
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// 阶段 1:Logic.AppStart 第 389 行——C_Player 尚未 new
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// ============================================================================
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t.eq('前提:C_Player 此刻确实不存在', typeof global.C_Player, 'undefined');
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t.eq('前提:mySeat 初始值是 -1', S.room.mySeat, -1);
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let boom = false;
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try { SubGameHooks.appStart(); } catch (e) { boom = true; }
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t.eq('appStart 在 C_Player 缺席时不崩', boom, false);
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||||
t.eq('appStart 拿不到座位,mySeat 仍是 -1(不是缺陷,是时序事实)', S.room.mySeat, -1);
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// 这个 -1 一旦被发包无声带出去就是 C-1 的第一重后果
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t.eq('座位未同步时发包 fail-fast', throws(() => EQW_Rpc.zhunbei()), true);
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t.eq('座位未同步时一个包都没发出去', sent.length, 0);
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// ============================================================================
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// 阶段 2:Logic.AppStart 第 480 行——C_Player = new Player(-1)
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// ============================================================================
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global.C_Player = new Player(-1);
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SubGameHooks.setRoomDes(1234, 6, '00010');
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t.eq('C_Player 存在但座位还是 -1 时,不写坏值', S.room.mySeat, -1);
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||||
t.eq('setRoomDes 该干的正事照干(解析 roomtype)', S.room.options.climb, 1);
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// ============================================================================
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// 阶段 3:玩家登录,07_Desk.js:320 C_Player.SetSeat(真座位)
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// 紧接着 07_Desk.js:358 Game_Modify.setRoomDes(...)
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// ============================================================================
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C_Player.SetSeat(2);
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t.eq('SetSeat 本身不写 GameState(平台不知道子游戏)', S.room.mySeat, -1);
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||||
SubGameHooks.setRoomDes(1234, 6, '00010');
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||||
t.eq('【核心】走完平台时序后 mySeat = 真座位', S.room.mySeat, 2);
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// ---- 第一重后果解除:发包带真座位 ----
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sent.length = 0;
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EQW_Rpc.zhunbei();
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t.eq('发包带上真座位', sent[0].data.seat, 2);
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// ---- 第二重后果解除:StartWar 差异化下发能认领到自己那份 ----
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const share = (seat, cards) => ({ seat, data: { count: 6, idx: 1, PlayerInfo: [0,0,0], step: 1, MyCards: cards } });
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||||
SubGameHooks.StartWar({ data: { deskwar: { sendtype: 1, seatlist: [
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||||
share(0, [10, 11]), share(1, [20, 21]), share(2, [30, 31])
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||||
] } } });
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||||
t.eq('StartWar 认领到本座位那份手牌', S.my.cards, [30, 31]);
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||||
// ---- 第三重后果解除:SeatMap 不再对 -1 抛错 ----
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t.eq('SeatMap.toDisplay 用 mySeat 不抛错', throws(() => EQW_SeatMap.toDisplay(0, S.room.mySeat)), false);
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||||
t.eq('自己映射到 SELF', EQW_SeatMap.toDisplay(S.room.mySeat, S.room.mySeat), 'SELF');
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// ============================================================================
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// 阶段 4:换座(07_Desk.js:186-191 先改 C_Player.seat,再回调 changeSeat)
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// 这是唯一「座位中途变化且不重走 setRoomDes」的路径
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// ============================================================================
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C_Player.SetSeat(0);
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||||
SubGameHooks.changeSeat(2, 0);
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||||
t.eq('换座后 mySeat 跟着变', S.room.mySeat, 0);
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||||
sent.length = 0;
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||||
EQW_Rpc.zhunbei();
|
||||
t.eq('换座后发包带新座位', sent[0].data.seat, 0);
|
||||
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||||
// ============================================================================
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||||
// 阶段 5:断线重连(07_Desk.js:320 SetSeat → 358 setRoomDes → 423 Reconnect)
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// 这里单独校验 Reconnect 自身也同步,不依赖前面的入口是否跑过
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// ============================================================================
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||||
S.room.mySeat = -1; // 人为退回未同步态,验证 Reconnect 能独立自愈
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C_Player.SetSeat(1);
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||||
SubGameHooks.Reconnect({ count: 6, idx: 3, PlayerInfo: [0,0,0], step: 1, MyCards: [5,6] });
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||||
t.eq('Reconnect 自身也同步座位', S.room.mySeat, 1);
|
||||
t.eq('Reconnect 的 reset() 不会把刚同步的座位清掉', S.room.mySeat, 1);
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||||
t.eq('Reconnect 正常填状态', S.my.cards, [5, 6]);
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||||
S.room.mySeat = -1;
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||||
C_Player.SetSeat(2);
|
||||
SubGameHooks.ReconnectNoMakewar();
|
||||
t.eq('ReconnectNoMakewar 也同步座位', S.room.mySeat, 2);
|
||||
|
||||
S.room.mySeat = -1;
|
||||
C_Player.SetSeat(0);
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||||
SubGameHooks.StartWar({ data: { deskwar: { sendtype: 1, seatlist: [
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||||
share(0, [7, 8]), share(1, [9]), share(2, [1]) ] } } });
|
||||
t.eq('StartWar 自身也同步座位', S.room.mySeat, 0);
|
||||
t.eq('StartWar 同步后认领正确的那份', S.my.cards, [7, 8]);
|
||||
|
||||
// ============================================================================
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||||
// 幂等 / 防倒退:_syncMySeat 可重复调用,且绝不用坏值覆盖好值
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||||
// ============================================================================
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||||
SubGameHooks._syncMySeat();
|
||||
SubGameHooks._syncMySeat();
|
||||
t.eq('重复同步结果不变(幂等)', S.room.mySeat, 0);
|
||||
|
||||
C_Player.SetSeat(-1); // 平台 new Player(-1) 的初值又冒出来
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||||
SubGameHooks._syncMySeat();
|
||||
t.eq('座位为 -1 时保持原值,不倒退', S.room.mySeat, 0);
|
||||
C_Player.SetSeat(3);
|
||||
SubGameHooks._syncMySeat();
|
||||
t.eq('座位越界时保持原值,不倒退', S.room.mySeat, 0);
|
||||
C_Player.SetSeat('1');
|
||||
SubGameHooks._syncMySeat();
|
||||
t.eq('座位是字符串时保持原值,不倒退', S.room.mySeat, 0);
|
||||
|
||||
delete global.C_Player;
|
||||
boom = false;
|
||||
try { SubGameHooks._syncMySeat(); } catch (e) { boom = true; }
|
||||
t.eq('C_Player 消失时同步不崩', boom, false);
|
||||
t.eq('C_Player 消失时保持原值', S.room.mySeat, 0);
|
||||
|
||||
process.exit(t.done('appstart_timing') ? 0 : 1);
|
||||
@@ -26,8 +26,6 @@ const fx = JSON.parse(fs.readFileSync(path.join(ROOT, 'client/tests/fixtures/pac
|
||||
const EXCLUDE = [
|
||||
// 70 分坐庄的 3 秒开底是上庄时的一次性事件,协议明确 deskinfo 不重放
|
||||
'table.ancard3s',
|
||||
// 本轮必出牌只对当前轮有效;deskinfo 仅在轮到本家时才带 mustcard
|
||||
'my.mustCard',
|
||||
// 结算明细来自 jiesuan 包,deskinfo 的 Balance 只在结算阶段带 aset
|
||||
'result.chupai', 'result.bottom', 'result.account'
|
||||
];
|
||||
|
||||
@@ -85,4 +85,26 @@ t.eq('牌 id 107 合法', throws(() => EQW_Rpc.chupai([107])), false);
|
||||
t.eq('叫分 5 合法', throws(() => EQW_Rpc.jiaofen(5)), false);
|
||||
t.eq('叫分 70 合法', throws(() => EQW_Rpc.jiaofen(70)), false);
|
||||
|
||||
// ---- 【C-1】座位校验:非 0/1/2 一律 fail-fast,绝不无声透传 ----
|
||||
// mySeat 初始值是 -1(平台 appStart 早于 C_Player 创建,见 test_appstart_timing.js)。
|
||||
// seat:-1 发出去,服务端 check_player 必然返回 falsy → 每个操作都回 ERR.PLAYER,
|
||||
// 而前端一声不吭——整局玩不了却查不出原因。所以在最近处抛错。
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||||
const badSeats = [-1, 3, 1.5, undefined, null, '1', NaN];
|
||||
badSeats.forEach(s => {
|
||||
sent.length = 0;
|
||||
EQW_GameState.room.mySeat = s;
|
||||
t.eq('座位 ' + JSON.stringify(s) + ' 发包抛错', throws(() => EQW_Rpc.zhunbei()), true);
|
||||
t.eq('座位 ' + JSON.stringify(s) + ' 时一个包都没发', sent.length, 0);
|
||||
});
|
||||
// 非法座位对每个发包方法都拦(校验在 _send 的公共入口,不是逐方法漏配)
|
||||
EQW_GameState.room.mySeat = -1;
|
||||
t.eq('非法座位时出牌也抛错', throws(() => EQW_Rpc.chupai([1, 2])), true);
|
||||
t.eq('非法座位时叫分也抛错', throws(() => EQW_Rpc.jiaofen(5)), true);
|
||||
t.eq('非法座位时埋牌也抛错', throws(() => EQW_Rpc.maipai([1,2,3,4,5,6,7,8])), true);
|
||||
|
||||
[0, 1, 2].forEach(s => {
|
||||
EQW_GameState.room.mySeat = s;
|
||||
t.eq('座位 ' + s + ' 合法不抛', throws(() => EQW_Rpc.zhunbei()), false);
|
||||
});
|
||||
|
||||
process.exit(t.done('rpc_send') ? 0 : 1);
|
||||
|
||||
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