二七王:前端删掉 9 处阶段/控制权推导,一律读服务端包字段

I-3 前端不再持有对局状态机(配合服务端上一提交的下发面补齐):
- 删掉 5 处按 rpc 名硬编码的 aset.step(Deal=1 / Call=2 / Main=3 / Bury=5 / Result=6),
  一律改 _apply 读包里的 step
- 删掉 4 处 turn.seat = aset.banker(CallHandler / MainHandler / ResyncHandler×2),
  增量路径读 nextseat、重连路径读分组里的 seat;同一条规则不再有 4 个写入处

I-2 ResyncHandler._applyBalance 由只接 aset 扩为接 aset/bottom/account,
结算面板开着时重连/硬刷新不再丢抠底明细与末局大结算。
一致性测试 EXCLUDE 随之从 4 条收缩为 2 条(去掉 result.bottom / result.account,
只留一次性事件 table.ancard3s 与归下一轮的 result.chupai),未新增任何豁免条目。

夹具按新包结构重跑(种子不变,牌局不变):diff 纯为 67 行新增字段、0 行删除;
test_fixture 补上 step/nextseat/Balance 同源断言(68→82 checks)。
export_packets.js 里关于 playproc/seatlist 活引用的注释已过时,更正为仍存在的
Balance.readystate 与三份结算快照。

各 handler 单测补齐新字段并新增守卫用例:刻意构造 nextseat != banker、
step 为非预期值的包,使「退回硬编码/banker 反推」的写法必然转红(11/11 已验证)。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-08-27 21:31:20 +08:00
co-authored by Claude Opus 5
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@@ -2,11 +2,18 @@
////////// EQW_CallHandler: 叫分(jiaofen)与上庄(shangzhuang)
///////////////////////////////////////////////////////////////
// 协议 §3 jiaofen:seat 叫分者 / call 分数(0=不叫) / currcall 当前叫到的分 /
// multiple 该叫分对应基础子数 / nextseat 下一个叫分者 / countdown
// multiple 该叫分对应基础子数 / step 阶段(仍=1) /
// nextseat 下一个叫分者(控制权) / countdown
// 协议 §4 shangzhuang:seat / call / banker / grade 庄家叫分 / multiple /
// step 阶段(=2 选主/投降) / nextseat 控制权(=庄家) /
// bottomcards 底牌(庄家恒有,闲家仅 70 分时有) / ancard3s 开底标志 /
// cards 摸底后的 36 张(仅庄家) / countdown 选主倒计时 /
// touxiang 是否允许投降 / curmultiple 当前抓分倍数(带符号)
//
// 【shangzhuang 的 seat 与 nextseat 别混用】seat 是【最后一个叫分者】,nextseat 才是
// 「轮到谁」(选主/投降只由庄家做,服务端 mod.xuanzhu/mod.touxiang 以 banker 为准)。
// 曾经这里写 turn.seat = aset.banker 自己推——那是把「选主 = 庄家」这条规则搬到了前端;
// 同一条规则在 ResyncHandler 里还有一份,同一份数据两个写入处(SSOT)。现一律读包字段。
var EQW_CallHandler = EQW_CallHandler || {
handleJiaofen: function (data) {
@@ -20,7 +27,10 @@ var EQW_CallHandler = EQW_CallHandler || {
EQW_GameState.call.calls[data.seat] = data.call;
}
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.call, data, { currcall: 'currcall' });
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.aset, data, { multiple: 'multiple' });
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.aset, data, {
multiple: 'multiple',
step: 'step'
});
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.turn, data, {
seat: 'nextseat',
countdown: 'countdown'
@@ -41,7 +51,8 @@ var EQW_CallHandler = EQW_CallHandler || {
call: 'grade', //协议里庄家叫分叫 grade
multiple: 'multiple',
touxiang: 'touxiang',
curmultiple:'curmultiple'
curmultiple:'curmultiple',
step: 'step' //阶段服务端权威给出,不按 rpc 名硬编码
});
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.table, data, { ancard3s: 'ancard3s' });
//底牌与摸底后的手牌只有庄家(及 70 分时的闲家)才有,缺就不写、不抹已有值
@@ -49,10 +60,11 @@ var EQW_CallHandler = EQW_CallHandler || {
bottomCards: 'bottomcards',
cards: 'cards'
});
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.turn, data, { countdown: 'countdown' });
EQW_GameState.aset.step = 2; //进入选主/投降
EQW_GameState.turn.seat = EQW_GameState.aset.banker; //控制权归庄家
//控制权:读包里的 nextseat(服务端权威),不用本地的 banker 反推
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.turn, data, {
seat: 'nextseat',
countdown: 'countdown'
});
//叫分过程量(currcall/calls)step2 起无语义:deskinfo 从 ChooseMain 起就不再带 CallRun,
//这里清成 reset() 的默认值,避免前端留着一份 deskinfo 不会再给的数据(视图=f(快照))