二七王:前端删掉 9 处阶段/控制权推导,一律读服务端包字段

I-3 前端不再持有对局状态机(配合服务端上一提交的下发面补齐):
- 删掉 5 处按 rpc 名硬编码的 aset.step(Deal=1 / Call=2 / Main=3 / Bury=5 / Result=6),
  一律改 _apply 读包里的 step
- 删掉 4 处 turn.seat = aset.banker(CallHandler / MainHandler / ResyncHandler×2),
  增量路径读 nextseat、重连路径读分组里的 seat;同一条规则不再有 4 个写入处

I-2 ResyncHandler._applyBalance 由只接 aset 扩为接 aset/bottom/account,
结算面板开着时重连/硬刷新不再丢抠底明细与末局大结算。
一致性测试 EXCLUDE 随之从 4 条收缩为 2 条(去掉 result.bottom / result.account,
只留一次性事件 table.ancard3s 与归下一轮的 result.chupai),未新增任何豁免条目。

夹具按新包结构重跑(种子不变,牌局不变):diff 纯为 67 行新增字段、0 行删除;
test_fixture 补上 step/nextseat/Balance 同源断言(68→82 checks)。
export_packets.js 里关于 playproc/seatlist 活引用的注释已过时,更正为仍存在的
Balance.readystate 与三份结算快照。

各 handler 单测补齐新字段并新增守卫用例:刻意构造 nextseat != banker、
step 为非预期值的包,使「退回硬编码/banker 反推」的写法必然转红(11/11 已验证)。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-08-27 21:31:20 +08:00
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@@ -2,7 +2,7 @@
////////// EQW_BuryHandler: 埋牌(maipai)////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////
// 协议 §9:cards 埋牌后手牌(仅庄家) / burycards 埋牌底牌(仅庄家) /
// seat 首出者(必为庄家) / countdown 出牌倒计时 /
// step 阶段(=5 出牌) / seat 控制权=首出者(必为庄家) / countdown 出牌倒计时 /
// seatlist 三家牌况(仅可查牌模式) /
// liangpai 亮牌(仅闲家 + 可查牌模式 + 庄家固定主牌达门槛)
//
@@ -41,13 +41,14 @@ var EQW_BuryHandler = EQW_BuryHandler || {
liangpai: 'liangpai',
playproc: 'playproc'
});
//阶段只读包字段(服务端权威),不按 rpc 名硬编码 step=5
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.aset, data, { step: 'step' });
//控制权:本包的 seat 就是「轮到谁」(即将首出的庄家,服务端取自 playproc.currseat)
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.turn, data, {
seat: 'seat',
countdown: 'countdown'
});
EQW_GameState.aset.step = 5; //进入出牌
EventBus.emit(EQW_Events.EQW_BURY_DONE);
if (data.hasOwnProperty('cards')) { EventBus.emit(EQW_Events.EQW_HAND_CHANGED); }
EventBus.emit(EQW_Events.EQW_TURN_CHANGED);
@@ -2,11 +2,18 @@
////////// EQW_CallHandler: 叫分(jiaofen)与上庄(shangzhuang)
///////////////////////////////////////////////////////////////
// 协议 §3 jiaofen:seat 叫分者 / call 分数(0=不叫) / currcall 当前叫到的分 /
// multiple 该叫分对应基础子数 / nextseat 下一个叫分者 / countdown
// multiple 该叫分对应基础子数 / step 阶段(仍=1) /
// nextseat 下一个叫分者(控制权) / countdown
// 协议 §4 shangzhuang:seat / call / banker / grade 庄家叫分 / multiple /
// step 阶段(=2 选主/投降) / nextseat 控制权(=庄家) /
// bottomcards 底牌(庄家恒有,闲家仅 70 分时有) / ancard3s 开底标志 /
// cards 摸底后的 36 张(仅庄家) / countdown 选主倒计时 /
// touxiang 是否允许投降 / curmultiple 当前抓分倍数(带符号)
//
// 【shangzhuang 的 seat 与 nextseat 别混用】seat 是【最后一个叫分者】,nextseat 才是
// 「轮到谁」(选主/投降只由庄家做,服务端 mod.xuanzhu/mod.touxiang 以 banker 为准)。
// 曾经这里写 turn.seat = aset.banker 自己推——那是把「选主 = 庄家」这条规则搬到了前端;
// 同一条规则在 ResyncHandler 里还有一份,同一份数据两个写入处(SSOT)。现一律读包字段。
var EQW_CallHandler = EQW_CallHandler || {
handleJiaofen: function (data) {
@@ -20,7 +27,10 @@ var EQW_CallHandler = EQW_CallHandler || {
EQW_GameState.call.calls[data.seat] = data.call;
}
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.call, data, { currcall: 'currcall' });
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.aset, data, { multiple: 'multiple' });
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.aset, data, {
multiple: 'multiple',
step: 'step'
});
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.turn, data, {
seat: 'nextseat',
countdown: 'countdown'
@@ -41,7 +51,8 @@ var EQW_CallHandler = EQW_CallHandler || {
call: 'grade', //协议里庄家叫分叫 grade
multiple: 'multiple',
touxiang: 'touxiang',
curmultiple:'curmultiple'
curmultiple:'curmultiple',
step: 'step' //阶段服务端权威给出,不按 rpc 名硬编码
});
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.table, data, { ancard3s: 'ancard3s' });
//底牌与摸底后的手牌只有庄家(及 70 分时的闲家)才有,缺就不写、不抹已有值
@@ -49,10 +60,11 @@ var EQW_CallHandler = EQW_CallHandler || {
bottomCards: 'bottomcards',
cards: 'cards'
});
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.turn, data, { countdown: 'countdown' });
EQW_GameState.aset.step = 2; //进入选主/投降
EQW_GameState.turn.seat = EQW_GameState.aset.banker; //控制权归庄家
//控制权:读包里的 nextseat(服务端权威),不用本地的 banker 反推
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.turn, data, {
seat: 'nextseat',
countdown: 'countdown'
});
//叫分过程量(currcall/calls)step2 起无语义:deskinfo 从 ChooseMain 起就不再带 CallRun,
//这里清成 reset() 的默认值,避免前端留着一份 deskinfo 不会再给的数据(视图=f(快照))
@@ -2,7 +2,11 @@
////////// EQW_DealHandler: 发牌(fapai)//////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////
// 协议 §1:asetidx 当前局数 / asetcount 总局数 / cards 自己的 28 张 /
// seat 当前等待叫分者 / countdown 叫分倒计时
// step 阶段(=1 叫分) / seat 当前等待叫分者 / countdown 叫分倒计时
//
// 【step 只读包字段,不按 rpc 硬编码】阶段与控制权由服务端唯一维护、逐包显式下发
//(前端红线「数据驱动、前端无对局状态机」/ 服务端红线「任何状态变更都要有包承载」)。
// 曾经这里写死 aset.step = 1:服务端一旦插入中间阶段,前端不会红、只会静默画错。
//
// fapai 是一局的起点,先 reset 清掉上一局的残留(reset 保留 mySeat 与 options)。
var EQW_DealHandler = EQW_DealHandler || {
@@ -20,11 +24,11 @@ var EQW_DealHandler = EQW_DealHandler || {
asetCount: 'asetcount'
});
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.my, data, { cards: 'cards' });
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.aset, data, { step: 'step' });
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.turn, data, {
seat: 'seat',
countdown: 'countdown'
});
EQW_GameState.aset.step = 1; //发完牌进入叫分阶段
EventBus.emit(EQW_Events.EQW_RESET);
EventBus.emit(EQW_Events.EQW_HAND_CHANGED);
@@ -2,8 +2,12 @@
////////// EQW_MainHandler: 选主(xuanzhu)///////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////
// 协议 §7:banker 庄家 / flower 主牌花色(1方块 2梅花 3红心 4黑桃) /
// step 阶段(=3 埋牌) / nextseat 控制权(=庄家,埋牌由庄家做) /
// countdown 埋牌倒计时 / cards 选主后自己手上的牌
//
// 【step 与 nextseat 只读包字段】曾经这里写死 step=3 且 turn.seat = aset.banker:
// 阶段与「埋牌 = 庄家」两条规则都被搬到了前端(前端红线「数据驱动、前端无对局状态机」)。
//
// 选主后正 2 / 正 7 升格、主花色普通牌并入主牌段(design §3),手牌需整体重排——
// 但【重排是渲染时的事】,由 core/CardOrder 现算,不在这里落地成状态。
//
@@ -19,13 +23,14 @@ var EQW_MainHandler = EQW_MainHandler || {
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.aset, data, {
banker: 'banker',
flower: 'flower'
flower: 'flower',
step: 'step'
});
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.my, data, { cards: 'cards' });
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.turn, data, { countdown: 'countdown' });
EQW_GameState.aset.step = 3; //进入埋牌
EQW_GameState.turn.seat = EQW_GameState.aset.banker; //埋牌由庄家做
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.turn, data, {
seat: 'nextseat',
countdown: 'countdown'
});
EventBus.emit(EQW_Events.EQW_MAIN_SET);
if (data.hasOwnProperty('cards')) { EventBus.emit(EQW_Events.EQW_HAND_CHANGED); }
@@ -91,7 +91,9 @@ var EQW_ResultHandler = EQW_ResultHandler || {
aset: 'aset',
account: 'account'
});
EQW_GameState.aset.step = 6;
//阶段只读包字段:jiesuan 的 step 由服务端 get_paiju_account 统一给出(三种结算来源恒为 6),
//前端不按 rpc 名硬编码——解散结算走的是另一条投递路径,同样带着这个字段
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.aset, d, { step: 'step' });
//三家总积分:jiesuan 的 aset.seatlist[i].score 就是"累积得分"(协议 §14),
//与 deskinfo.PlayerInfo 同源同值——deskinfo 恒有的 PlayerInfo 在增量路径上没有对应来源,
@@ -92,8 +92,12 @@ var EQW_ResyncHandler = EQW_ResyncHandler || {
curmultiple: 'curmultiple' //与 shangzhuang 推送同源同值,漏读会让「抓分」角标掉档
});
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.my, g, { bottomCards: 'bottomcards' });
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.turn, g, { countdown: 'countdown' });
EQW_GameState.turn.seat = EQW_GameState.aset.banker; //选主由庄家做
//控制权由服务端在分组里显式给出(与 shangzhuang.nextseat 同源同值);
//曾经这里写 turn.seat = aset.banker 自推,与 CallHandler 里那份是同一条规则的第二个写入处
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.turn, g, {
seat: 'seat',
countdown: 'countdown'
});
},
_applyBuryCards: function (g) {
@@ -105,8 +109,11 @@ var EQW_ResyncHandler = EQW_ResyncHandler || {
curmultiple: 'curmultiple' //同上:一张牌未出时恒为 +3(大光),也必须重建
});
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.my, g, { bottomCards: 'bottomcards' });
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.turn, g, { countdown: 'countdown' });
EQW_GameState.turn.seat = EQW_GameState.aset.banker; //埋牌由庄家做
//控制权同上,读服务端给的 seat(与 xuanzhu.nextseat 同源同值)
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.turn, g, {
seat: 'seat',
countdown: 'countdown'
});
},
_applyPushCards: function (g) {
@@ -138,7 +145,15 @@ var EQW_ResyncHandler = EQW_ResyncHandler || {
}
},
//结算阶段(step6):Balance 与 jiesuan 推送给的是同一份结算数据(服务端同源快照)。
//bottom(抠底明细)只有正常出牌结算才有、account(大局结算)只有末局/解散才有——
//缺就不写、保持 reset() 的 null,与 jiesuan 那条路径的取舍完全一致。
//【为什么必须接】结算面板还开着时断线重连/硬刷新,只恢复 aset 会让抠底明细与末局大结算空白。
_applyBalance: function (g) {
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.result, g, { aset: 'aset' });
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.result, g, {
aset: 'aset',
bottom: 'bottom',
account: 'account'
});
}
};