二七王:前端 handler 六处下发面漏读/错读修复(增量路径对齐重连路径)

一致性测试(同一局真包:逐包增量回放 vs 一次性 deskinfo 重连)暴露的六处前端缺陷:

① PlayHandler:table.playproc 由「字段映射错误」改为原样拷贝
   原实现把这一手的 seat/cards/count/flower/cardtype 灌进 playproc,而服务端 playproc
   是本轮进行态(round/start/currseat/.../cards),两者几乎无交集、撞名的 cards 语义还相反。
   服务端已在 chupai1/2/3 补发 playproc,前端零推导直接镜像,不自行累积 round/maxseat。

② 本手信息改走 EQW_CARD_PLAYED 事件载荷,不进 GameState
   {order, seat, cards, count?, flower?, cardtype?, shuai?, shuaicuo?},带 ? 的缺字段不兜底。
   落牌是一次性表现而非对局状态;新立 GameState 字段只会再制造一处增量/全量不一致。

③ PlayHandler:table.pushlist 逐手落盘、按轮归档(GameState.pushPlay)
   chupai1 开新的一轮、2/3 落进当前轮,任意时刻都与 deskinfo 的全量重建相等(服务端
   pushlist 含进行中的当前轮)。不读 chupai3.playproc.cards——那是下一轮的进行态(协议 §13)。
   仅可查牌模式累积,与服务端同一道门控,否则不查牌房会凭空攒出重连没有的历史。

④ ResultHandler:归档收尾轮(最后一手走 jiesuan.chupai,不发 chupai3)
   夹具实证 chupai1×28 / chupai2×28 / chupai3×27。jiesuan.chupai 只有 seat/cards/maxseat。
   归档随即被结算收敛清空(deskinfo step6 不带 PushCards),但 emit 同步,落牌表现在清空前取值。

⑤ BuryHandler:接住 maipai 新增的 seatlist(此刻为全初值,界面无差别但重连侧有)

⑥ ResyncHandler 的 ChooseMain/BuryCards 补映射 curmultiple(原重连重建为 0,抓分角标掉档);
   BuryHandler 埋牌完成后清空 my.bottomCards——底牌上庄时已并入手牌,埋牌后只剩 burycards
   有意义,deskinfo 的 PushCards 不下发 bottomcards,重连重建恒为 [](语义已逐条核实)。

一致性测试 8 红 → 3 红。剩余 3 条同源:服务端 maipai 漏发 playproc(与本次服务端补发
seatlist 是同一个窗口、同一个理由),前端无法自补且不得伪造,详见报告 §7 待裁决。
另有 test_handlers_play.js:84 断言的正是 ① 修掉的错误映射,按纪律未改测试,见报告 §8。

未触碰 server/、client/tests/(含夹具与 EXCLUDE);服务端 29 checks 全绿。

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@@ -3,10 +3,18 @@
/////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////////////////////////////////////////////////////////
// 协议 §9:cards 埋牌后手牌(仅庄家) / burycards 埋牌底牌(仅庄家) / // 协议 §9:cards 埋牌后手牌(仅庄家) / burycards 埋牌底牌(仅庄家) /
// seat 首出者(必为庄家) / countdown 出牌倒计时 / // seat 首出者(必为庄家) / countdown 出牌倒计时 /
// seatlist 三家牌况(仅可查牌模式) /
// liangpai 亮牌(仅闲家 + 可查牌模式 + 庄家固定主牌达门槛) // liangpai 亮牌(仅闲家 + 可查牌模式 + 庄家固定主牌达门槛)
// //
// 注意 burycards(埋牌底牌,庄家埋下的 8 张)与 bottomcards(底牌,发牌留桌的 8 张) // 注意 burycards(埋牌底牌,庄家埋下的 8 张)与 bottomcards(底牌,发牌留桌的 8 张)
// 是两批不同的牌,协议 §0.0 与验收清单专门警告过别写反。 // 是两批不同的牌,协议 §0.0 与验收清单专门警告过别写反。
//
// 【seatlist 此刻是全初值,但必须接】:埋牌完成时这张表刚初始化
// (每家 [[0,0],[0,0],[0,0],[0,0],[-1,-1]]),界面上看不出差别——但「埋牌完成 → 庄家首出」
// 这段窗口内重连拿到的 PushCards.seatlist 就是它,漏接会让增量路径此刻为空、重连路径却有表。
//
// 【bottomcards 到此失效,要清空】:底牌在上庄时已翻给玩家看并并入手牌,埋牌完成后
// 只剩「埋牌底牌 burycards」有意义;deskinfo 的 PushCards 不带 bottomcards,重连重建恒为 []。
var EQW_BuryHandler = EQW_BuryHandler || { var EQW_BuryHandler = EQW_BuryHandler || {
handle: function (data) { handle: function (data) {
@@ -20,8 +28,13 @@ var EQW_BuryHandler = EQW_BuryHandler || {
cards: 'cards', cards: 'cards',
buryCards: 'burycards' buryCards: 'burycards'
}); });
//闲家才可能有的亮牌 //底牌已并入手牌、埋牌完成即失效(重连的 PushCards 不带它),显式清空保持两条路径一致
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.table, data, { liangpai: 'liangpai' }); EQW_GameState.my.bottomCards = [];
//三家牌况(仅可查牌模式)与闲家才可能有的亮牌
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.table, data, {
seatlist: 'seatlist',
liangpai: 'liangpai'
});
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.turn, data, { EQW_GameState._apply(EQW_GameState.turn, data, {
seat: 'seat', seat: 'seat',
countdown: 'countdown' countdown: 'countdown'
@@ -14,6 +14,16 @@
// //
// 【mustcard 没有就要清空】:它是「本轮跟牌的必出牌」,只对当前这一轮有效。 // 【mustcard 没有就要清空】:它是「本轮跟牌的必出牌」,只对当前这一轮有效。
// 上一轮的建议残留下来会让界面自动选中错误的牌。 // 上一轮的建议残留下来会让界面自动选中错误的牌。
//
// 【playproc 是服务端的「本轮进行态」,原样拷贝】:它的结构是
// {round, start, currseat, startcount, startflower, starttype, maxseat, maxcard, cards, shuai_demand}
// (协议 §11),与重连包 PushCards.playproc 同源同结构(服务端同一个 get_playproc())。
// 注意它的 cards 是【本轮三家各自出的牌、下标 = 座位】,与本包的 cards(这一手出的牌)
// 语义相反,绝不能混写。轮次/最大者由服务端给,前端不累积、不推导。
//
// 【这一手的信息走事件载荷,不进 GameState】:谁出了什么、几张、什么牌型是【一次性表现】
// (落牌动画),不是对局状态;deskinfo 也不下发它。放进 GameState 会立刻制造一处
// 增量/全量不一致。故随 EQW_CARD_PLAYED 事件下发给 UI。
var EQW_PlayHandler = EQW_PlayHandler || { var EQW_PlayHandler = EQW_PlayHandler || {
//order: 1/2/3,对应 chupai1/2/3 //order: 1/2/3,对应 chupai1/2/3
@@ -23,19 +33,11 @@ var EQW_PlayHandler = EQW_PlayHandler || {
return; return;
} }
//—— 本轮桌面:记下这一手(谁出的、出了什么、首家的牌型信息)—— //—— 本轮进行态:服务端权威快照,原样拷贝,前端零推导 ——
if (!EQW_GameState.table.playproc) { EQW_GameState.table.playproc = {}; } EQW_GameState._apply(EQW_GameState.table, data, { playproc: 'playproc' });
var proc = EQW_GameState.table.playproc;
proc.order = order; //—— 出牌历史:把这一手记进本轮(chupai1 = 一轮的第一手,开新的一轮)——
EQW_GameState._apply(proc, data, { EQW_GameState.pushPlay(data.seat, data.cards, order === 1);
seat: 'seat',
cards: 'cards',
count: 'count',
flower: 'flower',
cardtype: 'cardtype',
shuai: 'shuai',
shuaicuo: 'shuaicuo'
});
//—— 自己的手牌:只有出牌者本人才收到 cardsinhand —— //—— 自己的手牌:只有出牌者本人才收到 cardsinhand ——
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.my, data, { cards: 'cardsinhand' }); EQW_GameState._apply(EQW_GameState.my, data, { cards: 'cardsinhand' });
@@ -60,7 +62,7 @@ var EQW_PlayHandler = EQW_PlayHandler || {
countdown: 'countdown' countdown: 'countdown'
}); });
EventBus.emit(EQW_Events.EQW_CARD_PLAYED); EventBus.emit(EQW_Events.EQW_CARD_PLAYED, this._playPayload(data, order));
if (data.hasOwnProperty('cardsinhand')) { EventBus.emit(EQW_Events.EQW_HAND_CHANGED); } if (data.hasOwnProperty('cardsinhand')) { EventBus.emit(EQW_Events.EQW_HAND_CHANGED); }
//—— 末家出完:本轮结束,记下谁最大、闲家得了多少分 —— //—— 末家出完:本轮结束,记下谁最大、闲家得了多少分 ——
@@ -80,5 +82,17 @@ var EQW_PlayHandler = EQW_PlayHandler || {
} }
EventBus.emit(EQW_Events.EQW_TURN_CHANGED); EventBus.emit(EQW_Events.EQW_TURN_CHANGED);
},
//EQW_CARD_PLAYED 的事件载荷:这一手的一次性信息(落牌动画用),不落 GameState。
//【缺字段不兜底】:包里没有的键就不带(count/flower/cardtype 只有 chupai1 有,
//shuai 仅合法甩牌时有,shuaicuo 仅甩错时有),订阅方按 hasOwnProperty 判断。
_playPayload: function (data, order) {
var payload = { order: order, seat: data.seat, cards: data.cards };
var keys = ['count', 'flower', 'cardtype', 'shuai', 'shuaicuo'];
for (var i = 0; i < keys.length; i++) {
if (data.hasOwnProperty(keys[i])) { payload[keys[i]] = data[keys[i]]; }
}
return payload;
} }
}; };
@@ -43,6 +43,20 @@ var EQW_ResultHandler = EQW_ResultHandler || {
//三种来源共用的落地逻辑:有哪组就写哪组,缺的保持 null //三种来源共用的落地逻辑:有哪组就写哪组,缺的保持 null
_applyResult: function (d) { _applyResult: function (d) {
//—— 收尾轮的第三手:牌局在最后一手打完时【不发 chupai3】,整包换成 jiesuan(协议 §13/§14)——
//夹具实跑一局的包数就是证据:chupai1×28 / chupai2×28 / chupai3×27。
//只在 chupai3 归档会永远丢掉最后一轮,故在这里补齐——它必是本轮第三手,落进当前这一轮。
//jiesuan.chupai 的字段与 chupai3 不同:只有 seat / cards / maxseat,
//没有 order / playproc / cardsinhand / grade。
//归档随后会被下面的结算收敛清掉(deskinfo step6 不带 PushCards),但 emit 是同步的:
//落牌与收牌表现在清空之前就已取到完整的收尾轮。
if (d.chupai && d.chupai.hasOwnProperty('seat') && d.chupai.hasOwnProperty('cards')) {
EQW_GameState.pushPlay(d.chupai.seat, d.chupai.cards, false);
var lastPlay = { seat: d.chupai.seat, cards: d.chupai.cards };
if (d.chupai.hasOwnProperty('maxseat')) { lastPlay.maxseat = d.chupai.maxseat; }
EventBus.emit(EQW_Events.EQW_CARD_PLAYED, lastPlay);
}
//结算是"清空过程量、只留结算数据"的快照点:deskinfo step6 只带 Balance(=aset), //结算是"清空过程量、只留结算数据"的快照点:deskinfo step6 只带 Balance(=aset),
//其余分组一律回到 reset() 默认值——jiesuan 也要收敛到同一状态,否则重连前后画面不一致 //其余分组一律回到 reset() 默认值——jiesuan 也要收敛到同一状态,否则重连前后画面不一致
//(清单以 ResyncHandler.handleDeskinfo 在 step6 时实际重建出的字段集为准,不多清不少清)。 //(清单以 ResyncHandler.handleDeskinfo 在 step6 时实际重建出的字段集为准,不多清不少清)。
@@ -85,10 +85,11 @@ var EQW_ResyncHandler = EQW_ResyncHandler || {
_applyChooseMain: function (g) { _applyChooseMain: function (g) {
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.aset, g, { EQW_GameState._apply(EQW_GameState.aset, g, {
banker: 'banker', banker: 'banker',
call: 'call', call: 'call',
multiple: 'multiple', multiple: 'multiple',
touxiang: 'touxiang' touxiang: 'touxiang',
curmultiple: 'curmultiple' //与 shangzhuang 推送同源同值,漏读会让「抓分」角标掉档
}); });
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.my, g, { bottomCards: 'bottomcards' }); EQW_GameState._apply(EQW_GameState.my, g, { bottomCards: 'bottomcards' });
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.turn, g, { countdown: 'countdown' }); EQW_GameState._apply(EQW_GameState.turn, g, { countdown: 'countdown' });
@@ -97,10 +98,11 @@ var EQW_ResyncHandler = EQW_ResyncHandler || {
_applyBuryCards: function (g) { _applyBuryCards: function (g) {
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.aset, g, { EQW_GameState._apply(EQW_GameState.aset, g, {
banker: 'banker', banker: 'banker',
call: 'call', call: 'call',
multiple: 'multiple', multiple: 'multiple',
flower: 'flower' flower: 'flower',
curmultiple: 'curmultiple' //同上:一张牌未出时恒为 +3(大光),也必须重建
}); });
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.my, g, { bottomCards: 'bottomcards' }); EQW_GameState._apply(EQW_GameState.my, g, { bottomCards: 'bottomcards' });
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.turn, g, { countdown: 'countdown' }); EQW_GameState._apply(EQW_GameState.turn, g, { countdown: 'countdown' });
+8 -4
View File
@@ -3,10 +3,14 @@
/////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////////////////////////////////////////////////////////
// 前端红线:框架保持游戏中立,玩法专属事件由子游戏追加到 EventBus.Events。 // 前端红线:框架保持游戏中立,玩法专属事件由子游戏追加到 EventBus.Events。
// //
// 【事件只带「发生了什么」,不带数据】——订阅者从 EQW_GameState 读。 // 【对局状态不进事件载荷】——凡是 GameState 里有的,订阅者一律从 EQW_GameState 读,
// 这样同一份数据不会在事件载荷与状态里各存一份(SSOT)。 // 同一份数据不在事件载荷与状态里各存一份(SSOT)。
// 唯一例外是 EQW_RPC_FAILED,它带 {rpc, errcode}:那是一次性的错误信息, // 例外只有「一次性、不属于对局状态、deskinfo 也不下发」的信息,它们不该进 GameState
// 不属于对局状态、不该进 GameState。 // (进了就会立刻制造一处增量/全量不一致),只能随事件载荷走:
// EQW_RPC_FAILED {rpc, errcode} 一次性错误信息
// EQW_CARD_PLAYED {order, seat, cards, count?, flower?, cardtype?, shuai?, shuaicuo?}
// 这一手的落牌信息(一次性表现)。带 ? 的键【缺字段不兜底】,
// 包里没有就不带;收尾轮由 jiesuan.chupai 带出时只有 {seat, cards, maxseat?}
var EQW_Events = EQW_Events || { var EQW_Events = EQW_Events || {
EQW_RESET: 'eqw.reset', //新一局发牌,全部清场 EQW_RESET: 'eqw.reset', //新一局发牌,全部清场
@@ -100,6 +100,28 @@ var EQW_GameState = EQW_GameState || {
return out; return out;
}, },
//把「一手牌」记进出牌历史 table.pushlist。
//结构与 deskinfo.PushCards.pushlist 完全一致:外层下标 = 轮次-1,内层恒 3 个数组、
//下标 = 座位序号(协议 §断线重连 pushlist)。
//
//【只记录服务端发来的事实】:谁、出了哪几张。轮次的推进不在这里推导——
//startRound 由调用方按【包类型】给出:chupai1 就是「一轮的第一手」(服务端定义的包,
//不是前端算出来的),其余各手落进当前这一轮。
//
//【为什么不能读 chupai3.playproc.cards 直接归档】:服务端 do_playcard 在第三家出完后
//就地调用 new_playround,chupai3 带的是【下一轮】的进行态(round+1、cards 全空,
//协议 §13 明标),本轮那三手只在 chupai1/2/3 各自的 seat + cards 里。
//
//【仅可查牌模式累积】:pushlist 是「查牌」历史,不查牌模式下服务端的 deskinfo 压根
//不下发它(design §9),前端也不能自己攒一份——否则增量路径会凭空多出重连路径没有的历史。
pushPlay: function (seat, cards, startRound) {
var opts = this.room.options;
if (!opts || opts.nocheck) { return; }
var list = this.table.pushlist;
if (startRound || list.length === 0) { list.push([[], [], []]); }
list[list.length - 1][seat] = cards;
},
//把包里的字段写进目标分组。map = { 目标键: 源键 }。 //把包里的字段写进目标分组。map = { 目标键: 源键 }。
//【缺字段不兜底】源键在包里不存在就不写,保持原值——不填默认值掩盖漏发。 //【缺字段不兜底】源键在包里不存在就不写,保持原值——不填默认值掩盖漏发。
_apply: function (target, src, map) { _apply: function (target, src, map) {