From 729128aa9d935fb4c0a00bd39176ede03f86e72f Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Joywayer Date: Thu, 27 Aug 2026 19:41:48 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=E4=BA=8C=E4=B8=83=E7=8E=8B=EF=BC=9A=E5=89=8D?= =?UTF-8?q?=E7=AB=AF=20handler=20=E5=85=AD=E5=A4=84=E4=B8=8B=E5=8F=91?= =?UTF-8?q?=E9=9D=A2=E6=BC=8F=E8=AF=BB/=E9=94=99=E8=AF=BB=E4=BF=AE?= =?UTF-8?q?=E5=A4=8D=EF=BC=88=E5=A2=9E=E9=87=8F=E8=B7=AF=E5=BE=84=E5=AF=B9?= =?UTF-8?q?=E9=BD=90=E9=87=8D=E8=BF=9E=E8=B7=AF=E5=BE=84=EF=BC=89?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit 一致性测试(同一局真包:逐包增量回放 vs 一次性 deskinfo 重连)暴露的六处前端缺陷: ① PlayHandler:table.playproc 由「字段映射错误」改为原样拷贝 原实现把这一手的 seat/cards/count/flower/cardtype 灌进 playproc,而服务端 playproc 是本轮进行态(round/start/currseat/.../cards),两者几乎无交集、撞名的 cards 语义还相反。 服务端已在 chupai1/2/3 补发 playproc,前端零推导直接镜像,不自行累积 round/maxseat。 ② 本手信息改走 EQW_CARD_PLAYED 事件载荷,不进 GameState {order, seat, cards, count?, flower?, cardtype?, shuai?, shuaicuo?},带 ? 的缺字段不兜底。 落牌是一次性表现而非对局状态;新立 GameState 字段只会再制造一处增量/全量不一致。 ③ PlayHandler:table.pushlist 逐手落盘、按轮归档(GameState.pushPlay) chupai1 开新的一轮、2/3 落进当前轮,任意时刻都与 deskinfo 的全量重建相等(服务端 pushlist 含进行中的当前轮)。不读 chupai3.playproc.cards——那是下一轮的进行态(协议 §13)。 仅可查牌模式累积,与服务端同一道门控,否则不查牌房会凭空攒出重连没有的历史。 ④ ResultHandler:归档收尾轮(最后一手走 jiesuan.chupai,不发 chupai3) 夹具实证 chupai1×28 / chupai2×28 / chupai3×27。jiesuan.chupai 只有 seat/cards/maxseat。 归档随即被结算收敛清空(deskinfo step6 不带 PushCards),但 emit 同步,落牌表现在清空前取值。 ⑤ BuryHandler:接住 maipai 新增的 seatlist(此刻为全初值,界面无差别但重连侧有) ⑥ ResyncHandler 的 ChooseMain/BuryCards 补映射 curmultiple(原重连重建为 0,抓分角标掉档); BuryHandler 埋牌完成后清空 my.bottomCards——底牌上庄时已并入手牌,埋牌后只剩 burycards 有意义,deskinfo 的 PushCards 不下发 bottomcards,重连重建恒为 [](语义已逐条核实)。 一致性测试 8 红 → 3 红。剩余 3 条同源:服务端 maipai 漏发 playproc(与本次服务端补发 seatlist 是同一个窗口、同一个理由),前端无法自补且不得伪造,详见报告 §7 待裁决。 另有 test_handlers_play.js:84 断言的正是 ① 修掉的错误映射,按纪律未改测试,见报告 §8。 未触碰 server/、client/tests/(含夹具与 EXCLUDE);服务端 29 checks 全绿。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) --- .../codes/net/handlers/BuryHandler.js | 17 +++++++- .../codes/net/handlers/PlayHandler.js | 42 ++++++++++++------- .../codes/net/handlers/ResultHandler.js | 14 +++++++ .../codes/net/handlers/ResyncHandler.js | 18 ++++---- client/js/01_SubGame/codes/state/Events.js | 12 ++++-- client/js/01_SubGame/codes/state/GameState.js | 22 ++++++++++ 6 files changed, 97 insertions(+), 28 deletions(-) diff --git a/client/js/01_SubGame/codes/net/handlers/BuryHandler.js b/client/js/01_SubGame/codes/net/handlers/BuryHandler.js index e737619..87ffd7a 100644 --- a/client/js/01_SubGame/codes/net/handlers/BuryHandler.js +++ b/client/js/01_SubGame/codes/net/handlers/BuryHandler.js @@ -3,10 +3,18 @@ /////////////////////////////////////////////////////////////// // 协议 §9:cards 埋牌后手牌(仅庄家) / burycards 埋牌底牌(仅庄家) / // seat 首出者(必为庄家) / countdown 出牌倒计时 / +// seatlist 三家牌况(仅可查牌模式) / // liangpai 亮牌(仅闲家 + 可查牌模式 + 庄家固定主牌达门槛) // // 注意 burycards(埋牌底牌,庄家埋下的 8 张)与 bottomcards(底牌,发牌留桌的 8 张) // 是两批不同的牌,协议 §0.0 与验收清单专门警告过别写反。 +// +// 【seatlist 此刻是全初值,但必须接】:埋牌完成时这张表刚初始化 +// (每家 [[0,0],[0,0],[0,0],[0,0],[-1,-1]]),界面上看不出差别——但「埋牌完成 → 庄家首出」 +// 这段窗口内重连拿到的 PushCards.seatlist 就是它,漏接会让增量路径此刻为空、重连路径却有表。 +// +// 【bottomcards 到此失效,要清空】:底牌在上庄时已翻给玩家看并并入手牌,埋牌完成后 +// 只剩「埋牌底牌 burycards」有意义;deskinfo 的 PushCards 不带 bottomcards,重连重建恒为 []。 var EQW_BuryHandler = EQW_BuryHandler || { handle: function (data) { @@ -20,8 +28,13 @@ var EQW_BuryHandler = EQW_BuryHandler || { cards: 'cards', buryCards: 'burycards' }); - //闲家才可能有的亮牌 - EQW_GameState._apply(EQW_GameState.table, data, { liangpai: 'liangpai' }); + //底牌已并入手牌、埋牌完成即失效(重连的 PushCards 不带它),显式清空保持两条路径一致 + EQW_GameState.my.bottomCards = []; + //三家牌况(仅可查牌模式)与闲家才可能有的亮牌 + EQW_GameState._apply(EQW_GameState.table, data, { + seatlist: 'seatlist', + liangpai: 'liangpai' + }); EQW_GameState._apply(EQW_GameState.turn, data, { seat: 'seat', countdown: 'countdown' diff --git a/client/js/01_SubGame/codes/net/handlers/PlayHandler.js b/client/js/01_SubGame/codes/net/handlers/PlayHandler.js index c883ee8..1b44232 100644 --- a/client/js/01_SubGame/codes/net/handlers/PlayHandler.js +++ b/client/js/01_SubGame/codes/net/handlers/PlayHandler.js @@ -14,6 +14,16 @@ // // 【mustcard 没有就要清空】:它是「本轮跟牌的必出牌」,只对当前这一轮有效。 // 上一轮的建议残留下来会让界面自动选中错误的牌。 +// +// 【playproc 是服务端的「本轮进行态」,原样拷贝】:它的结构是 +// {round, start, currseat, startcount, startflower, starttype, maxseat, maxcard, cards, shuai_demand} +// (协议 §11),与重连包 PushCards.playproc 同源同结构(服务端同一个 get_playproc())。 +// 注意它的 cards 是【本轮三家各自出的牌、下标 = 座位】,与本包的 cards(这一手出的牌) +// 语义相反,绝不能混写。轮次/最大者由服务端给,前端不累积、不推导。 +// +// 【这一手的信息走事件载荷,不进 GameState】:谁出了什么、几张、什么牌型是【一次性表现】 +// (落牌动画),不是对局状态;deskinfo 也不下发它。放进 GameState 会立刻制造一处 +// 增量/全量不一致。故随 EQW_CARD_PLAYED 事件下发给 UI。 var EQW_PlayHandler = EQW_PlayHandler || { //order: 1/2/3,对应 chupai1/2/3 @@ -23,19 +33,11 @@ var EQW_PlayHandler = EQW_PlayHandler || { return; } - //—— 本轮桌面:记下这一手(谁出的、出了什么、首家的牌型信息)—— - if (!EQW_GameState.table.playproc) { EQW_GameState.table.playproc = {}; } - var proc = EQW_GameState.table.playproc; - proc.order = order; - EQW_GameState._apply(proc, data, { - seat: 'seat', - cards: 'cards', - count: 'count', - flower: 'flower', - cardtype: 'cardtype', - shuai: 'shuai', - shuaicuo: 'shuaicuo' - }); + //—— 本轮进行态:服务端权威快照,原样拷贝,前端零推导 —— + EQW_GameState._apply(EQW_GameState.table, data, { playproc: 'playproc' }); + + //—— 出牌历史:把这一手记进本轮(chupai1 = 一轮的第一手,开新的一轮)—— + EQW_GameState.pushPlay(data.seat, data.cards, order === 1); //—— 自己的手牌:只有出牌者本人才收到 cardsinhand —— EQW_GameState._apply(EQW_GameState.my, data, { cards: 'cardsinhand' }); @@ -60,7 +62,7 @@ var EQW_PlayHandler = EQW_PlayHandler || { countdown: 'countdown' }); - EventBus.emit(EQW_Events.EQW_CARD_PLAYED); + EventBus.emit(EQW_Events.EQW_CARD_PLAYED, this._playPayload(data, order)); if (data.hasOwnProperty('cardsinhand')) { EventBus.emit(EQW_Events.EQW_HAND_CHANGED); } //—— 末家出完:本轮结束,记下谁最大、闲家得了多少分 —— @@ -80,5 +82,17 @@ var EQW_PlayHandler = EQW_PlayHandler || { } EventBus.emit(EQW_Events.EQW_TURN_CHANGED); + }, + + //EQW_CARD_PLAYED 的事件载荷:这一手的一次性信息(落牌动画用),不落 GameState。 + //【缺字段不兜底】:包里没有的键就不带(count/flower/cardtype 只有 chupai1 有, + //shuai 仅合法甩牌时有,shuaicuo 仅甩错时有),订阅方按 hasOwnProperty 判断。 + _playPayload: function (data, order) { + var payload = { order: order, seat: data.seat, cards: data.cards }; + var keys = ['count', 'flower', 'cardtype', 'shuai', 'shuaicuo']; + for (var i = 0; i < keys.length; i++) { + if (data.hasOwnProperty(keys[i])) { payload[keys[i]] = data[keys[i]]; } + } + return payload; } }; diff --git a/client/js/01_SubGame/codes/net/handlers/ResultHandler.js b/client/js/01_SubGame/codes/net/handlers/ResultHandler.js index 0d0ccdb..0f05810 100644 --- a/client/js/01_SubGame/codes/net/handlers/ResultHandler.js +++ b/client/js/01_SubGame/codes/net/handlers/ResultHandler.js @@ -43,6 +43,20 @@ var EQW_ResultHandler = EQW_ResultHandler || { //三种来源共用的落地逻辑:有哪组就写哪组,缺的保持 null _applyResult: function (d) { + //—— 收尾轮的第三手:牌局在最后一手打完时【不发 chupai3】,整包换成 jiesuan(协议 §13/§14)—— + //夹具实跑一局的包数就是证据:chupai1×28 / chupai2×28 / chupai3×27。 + //只在 chupai3 归档会永远丢掉最后一轮,故在这里补齐——它必是本轮第三手,落进当前这一轮。 + //jiesuan.chupai 的字段与 chupai3 不同:只有 seat / cards / maxseat, + //没有 order / playproc / cardsinhand / grade。 + //归档随后会被下面的结算收敛清掉(deskinfo step6 不带 PushCards),但 emit 是同步的: + //落牌与收牌表现在清空之前就已取到完整的收尾轮。 + if (d.chupai && d.chupai.hasOwnProperty('seat') && d.chupai.hasOwnProperty('cards')) { + EQW_GameState.pushPlay(d.chupai.seat, d.chupai.cards, false); + var lastPlay = { seat: d.chupai.seat, cards: d.chupai.cards }; + if (d.chupai.hasOwnProperty('maxseat')) { lastPlay.maxseat = d.chupai.maxseat; } + EventBus.emit(EQW_Events.EQW_CARD_PLAYED, lastPlay); + } + //结算是"清空过程量、只留结算数据"的快照点:deskinfo step6 只带 Balance(=aset), //其余分组一律回到 reset() 默认值——jiesuan 也要收敛到同一状态,否则重连前后画面不一致 //(清单以 ResyncHandler.handleDeskinfo 在 step6 时实际重建出的字段集为准,不多清不少清)。 diff --git a/client/js/01_SubGame/codes/net/handlers/ResyncHandler.js b/client/js/01_SubGame/codes/net/handlers/ResyncHandler.js index f1a0e57..cbc082b 100644 --- a/client/js/01_SubGame/codes/net/handlers/ResyncHandler.js +++ b/client/js/01_SubGame/codes/net/handlers/ResyncHandler.js @@ -85,10 +85,11 @@ var EQW_ResyncHandler = EQW_ResyncHandler || { _applyChooseMain: function (g) { EQW_GameState._apply(EQW_GameState.aset, g, { - banker: 'banker', - call: 'call', - multiple: 'multiple', - touxiang: 'touxiang' + banker: 'banker', + call: 'call', + multiple: 'multiple', + touxiang: 'touxiang', + curmultiple: 'curmultiple' //与 shangzhuang 推送同源同值,漏读会让「抓分」角标掉档 }); EQW_GameState._apply(EQW_GameState.my, g, { bottomCards: 'bottomcards' }); EQW_GameState._apply(EQW_GameState.turn, g, { countdown: 'countdown' }); @@ -97,10 +98,11 @@ var EQW_ResyncHandler = EQW_ResyncHandler || { _applyBuryCards: function (g) { EQW_GameState._apply(EQW_GameState.aset, g, { - banker: 'banker', - call: 'call', - multiple: 'multiple', - flower: 'flower' + banker: 'banker', + call: 'call', + multiple: 'multiple', + flower: 'flower', + curmultiple: 'curmultiple' //同上:一张牌未出时恒为 +3(大光),也必须重建 }); EQW_GameState._apply(EQW_GameState.my, g, { bottomCards: 'bottomcards' }); EQW_GameState._apply(EQW_GameState.turn, g, { countdown: 'countdown' }); diff --git a/client/js/01_SubGame/codes/state/Events.js b/client/js/01_SubGame/codes/state/Events.js index 652ccbc..8a0d672 100644 --- a/client/js/01_SubGame/codes/state/Events.js +++ b/client/js/01_SubGame/codes/state/Events.js @@ -3,10 +3,14 @@ /////////////////////////////////////////////////////////////// // 前端红线:框架保持游戏中立,玩法专属事件由子游戏追加到 EventBus.Events。 // -// 【事件只带「发生了什么」,不带数据】——订阅者从 EQW_GameState 读。 -// 这样同一份数据不会在事件载荷与状态里各存一份(SSOT)。 -// 唯一例外是 EQW_RPC_FAILED,它带 {rpc, errcode}:那是一次性的错误信息, -// 不属于对局状态、不该进 GameState。 +// 【对局状态不进事件载荷】——凡是 GameState 里有的,订阅者一律从 EQW_GameState 读, +// 同一份数据不在事件载荷与状态里各存一份(SSOT)。 +// 例外只有「一次性、不属于对局状态、deskinfo 也不下发」的信息,它们不该进 GameState +// (进了就会立刻制造一处增量/全量不一致),只能随事件载荷走: +// EQW_RPC_FAILED {rpc, errcode} 一次性错误信息 +// EQW_CARD_PLAYED {order, seat, cards, count?, flower?, cardtype?, shuai?, shuaicuo?} +// 这一手的落牌信息(一次性表现)。带 ? 的键【缺字段不兜底】, +// 包里没有就不带;收尾轮由 jiesuan.chupai 带出时只有 {seat, cards, maxseat?} var EQW_Events = EQW_Events || { EQW_RESET: 'eqw.reset', //新一局发牌,全部清场 diff --git a/client/js/01_SubGame/codes/state/GameState.js b/client/js/01_SubGame/codes/state/GameState.js index fcd0a45..05ecb29 100644 --- a/client/js/01_SubGame/codes/state/GameState.js +++ b/client/js/01_SubGame/codes/state/GameState.js @@ -100,6 +100,28 @@ var EQW_GameState = EQW_GameState || { return out; }, + //把「一手牌」记进出牌历史 table.pushlist。 + //结构与 deskinfo.PushCards.pushlist 完全一致:外层下标 = 轮次-1,内层恒 3 个数组、 + //下标 = 座位序号(协议 §断线重连 pushlist)。 + // + //【只记录服务端发来的事实】:谁、出了哪几张。轮次的推进不在这里推导—— + //startRound 由调用方按【包类型】给出:chupai1 就是「一轮的第一手」(服务端定义的包, + //不是前端算出来的),其余各手落进当前这一轮。 + // + //【为什么不能读 chupai3.playproc.cards 直接归档】:服务端 do_playcard 在第三家出完后 + //就地调用 new_playround,chupai3 带的是【下一轮】的进行态(round+1、cards 全空, + //协议 §13 明标),本轮那三手只在 chupai1/2/3 各自的 seat + cards 里。 + // + //【仅可查牌模式累积】:pushlist 是「查牌」历史,不查牌模式下服务端的 deskinfo 压根 + //不下发它(design §9),前端也不能自己攒一份——否则增量路径会凭空多出重连路径没有的历史。 + pushPlay: function (seat, cards, startRound) { + var opts = this.room.options; + if (!opts || opts.nocheck) { return; } + var list = this.table.pushlist; + if (startRound || list.length === 0) { list.push([[], [], []]); } + list[list.length - 1][seat] = cards; + }, + //把包里的字段写进目标分组。map = { 目标键: 源键 }。 //【缺字段不兜底】源键在包里不存在就不写,保持原值——不填默认值掩盖漏发。 _apply: function (target, src, map) {