二七王:前端 handler 六处下发面漏读/错读修复(增量路径对齐重连路径)
一致性测试(同一局真包:逐包增量回放 vs 一次性 deskinfo 重连)暴露的六处前端缺陷:
① PlayHandler:table.playproc 由「字段映射错误」改为原样拷贝
原实现把这一手的 seat/cards/count/flower/cardtype 灌进 playproc,而服务端 playproc
是本轮进行态(round/start/currseat/.../cards),两者几乎无交集、撞名的 cards 语义还相反。
服务端已在 chupai1/2/3 补发 playproc,前端零推导直接镜像,不自行累积 round/maxseat。
② 本手信息改走 EQW_CARD_PLAYED 事件载荷,不进 GameState
{order, seat, cards, count?, flower?, cardtype?, shuai?, shuaicuo?},带 ? 的缺字段不兜底。
落牌是一次性表现而非对局状态;新立 GameState 字段只会再制造一处增量/全量不一致。
③ PlayHandler:table.pushlist 逐手落盘、按轮归档(GameState.pushPlay)
chupai1 开新的一轮、2/3 落进当前轮,任意时刻都与 deskinfo 的全量重建相等(服务端
pushlist 含进行中的当前轮)。不读 chupai3.playproc.cards——那是下一轮的进行态(协议 §13)。
仅可查牌模式累积,与服务端同一道门控,否则不查牌房会凭空攒出重连没有的历史。
④ ResultHandler:归档收尾轮(最后一手走 jiesuan.chupai,不发 chupai3)
夹具实证 chupai1×28 / chupai2×28 / chupai3×27。jiesuan.chupai 只有 seat/cards/maxseat。
归档随即被结算收敛清空(deskinfo step6 不带 PushCards),但 emit 同步,落牌表现在清空前取值。
⑤ BuryHandler:接住 maipai 新增的 seatlist(此刻为全初值,界面无差别但重连侧有)
⑥ ResyncHandler 的 ChooseMain/BuryCards 补映射 curmultiple(原重连重建为 0,抓分角标掉档);
BuryHandler 埋牌完成后清空 my.bottomCards——底牌上庄时已并入手牌,埋牌后只剩 burycards
有意义,deskinfo 的 PushCards 不下发 bottomcards,重连重建恒为 [](语义已逐条核实)。
一致性测试 8 红 → 3 红。剩余 3 条同源:服务端 maipai 漏发 playproc(与本次服务端补发
seatlist 是同一个窗口、同一个理由),前端无法自补且不得伪造,详见报告 §7 待裁决。
另有 test_handlers_play.js:84 断言的正是 ① 修掉的错误映射,按纪律未改测试,见报告 §8。
未触碰 server/、client/tests/(含夹具与 EXCLUDE);服务端 29 checks 全绿。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -100,6 +100,28 @@ var EQW_GameState = EQW_GameState || {
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return out;
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},
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//把「一手牌」记进出牌历史 table.pushlist。
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//结构与 deskinfo.PushCards.pushlist 完全一致:外层下标 = 轮次-1,内层恒 3 个数组、
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//下标 = 座位序号(协议 §断线重连 pushlist)。
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//【只记录服务端发来的事实】:谁、出了哪几张。轮次的推进不在这里推导——
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//startRound 由调用方按【包类型】给出:chupai1 就是「一轮的第一手」(服务端定义的包,
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//不是前端算出来的),其余各手落进当前这一轮。
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//【为什么不能读 chupai3.playproc.cards 直接归档】:服务端 do_playcard 在第三家出完后
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//就地调用 new_playround,chupai3 带的是【下一轮】的进行态(round+1、cards 全空,
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//协议 §13 明标),本轮那三手只在 chupai1/2/3 各自的 seat + cards 里。
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//【仅可查牌模式累积】:pushlist 是「查牌」历史,不查牌模式下服务端的 deskinfo 压根
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//不下发它(design §9),前端也不能自己攒一份——否则增量路径会凭空多出重连路径没有的历史。
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pushPlay: function (seat, cards, startRound) {
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var opts = this.room.options;
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if (!opts || opts.nocheck) { return; }
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var list = this.table.pushlist;
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if (startRound || list.length === 0) { list.push([[], [], []]); }
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list[list.length - 1][seat] = cards;
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},
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//把包里的字段写进目标分组。map = { 目标键: 源键 }。
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//【缺字段不兜底】源键在包里不存在就不写,保持原值——不填默认值掩盖漏发。
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_apply: function (target, src, map) {
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