二七王:前端 handler 六处下发面漏读/错读修复(增量路径对齐重连路径)
一致性测试(同一局真包:逐包增量回放 vs 一次性 deskinfo 重连)暴露的六处前端缺陷:
① PlayHandler:table.playproc 由「字段映射错误」改为原样拷贝
原实现把这一手的 seat/cards/count/flower/cardtype 灌进 playproc,而服务端 playproc
是本轮进行态(round/start/currseat/.../cards),两者几乎无交集、撞名的 cards 语义还相反。
服务端已在 chupai1/2/3 补发 playproc,前端零推导直接镜像,不自行累积 round/maxseat。
② 本手信息改走 EQW_CARD_PLAYED 事件载荷,不进 GameState
{order, seat, cards, count?, flower?, cardtype?, shuai?, shuaicuo?},带 ? 的缺字段不兜底。
落牌是一次性表现而非对局状态;新立 GameState 字段只会再制造一处增量/全量不一致。
③ PlayHandler:table.pushlist 逐手落盘、按轮归档(GameState.pushPlay)
chupai1 开新的一轮、2/3 落进当前轮,任意时刻都与 deskinfo 的全量重建相等(服务端
pushlist 含进行中的当前轮)。不读 chupai3.playproc.cards——那是下一轮的进行态(协议 §13)。
仅可查牌模式累积,与服务端同一道门控,否则不查牌房会凭空攒出重连没有的历史。
④ ResultHandler:归档收尾轮(最后一手走 jiesuan.chupai,不发 chupai3)
夹具实证 chupai1×28 / chupai2×28 / chupai3×27。jiesuan.chupai 只有 seat/cards/maxseat。
归档随即被结算收敛清空(deskinfo step6 不带 PushCards),但 emit 同步,落牌表现在清空前取值。
⑤ BuryHandler:接住 maipai 新增的 seatlist(此刻为全初值,界面无差别但重连侧有)
⑥ ResyncHandler 的 ChooseMain/BuryCards 补映射 curmultiple(原重连重建为 0,抓分角标掉档);
BuryHandler 埋牌完成后清空 my.bottomCards——底牌上庄时已并入手牌,埋牌后只剩 burycards
有意义,deskinfo 的 PushCards 不下发 bottomcards,重连重建恒为 [](语义已逐条核实)。
一致性测试 8 红 → 3 红。剩余 3 条同源:服务端 maipai 漏发 playproc(与本次服务端补发
seatlist 是同一个窗口、同一个理由),前端无法自补且不得伪造,详见报告 §7 待裁决。
另有 test_handlers_play.js:84 断言的正是 ① 修掉的错误映射,按纪律未改测试,见报告 §8。
未触碰 server/、client/tests/(含夹具与 EXCLUDE);服务端 29 checks 全绿。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -43,6 +43,20 @@ var EQW_ResultHandler = EQW_ResultHandler || {
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//三种来源共用的落地逻辑:有哪组就写哪组,缺的保持 null
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_applyResult: function (d) {
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//—— 收尾轮的第三手:牌局在最后一手打完时【不发 chupai3】,整包换成 jiesuan(协议 §13/§14)——
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//夹具实跑一局的包数就是证据:chupai1×28 / chupai2×28 / chupai3×27。
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//只在 chupai3 归档会永远丢掉最后一轮,故在这里补齐——它必是本轮第三手,落进当前这一轮。
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//jiesuan.chupai 的字段与 chupai3 不同:只有 seat / cards / maxseat,
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//没有 order / playproc / cardsinhand / grade。
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//归档随后会被下面的结算收敛清掉(deskinfo step6 不带 PushCards),但 emit 是同步的:
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//落牌与收牌表现在清空之前就已取到完整的收尾轮。
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if (d.chupai && d.chupai.hasOwnProperty('seat') && d.chupai.hasOwnProperty('cards')) {
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EQW_GameState.pushPlay(d.chupai.seat, d.chupai.cards, false);
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var lastPlay = { seat: d.chupai.seat, cards: d.chupai.cards };
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if (d.chupai.hasOwnProperty('maxseat')) { lastPlay.maxseat = d.chupai.maxseat; }
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EventBus.emit(EQW_Events.EQW_CARD_PLAYED, lastPlay);
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}
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//结算是"清空过程量、只留结算数据"的快照点:deskinfo step6 只带 Balance(=aset),
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//其余分组一律回到 reset() 默认值——jiesuan 也要收敛到同一状态,否则重连前后画面不一致
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//(清单以 ResyncHandler.handleDeskinfo 在 step6 时实际重建出的字段集为准,不多清不少清)。
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