二七王:精灵常量改为以 UI View 为组织单位
Layer/Group 扁平声明在 View 定义下,精灵只写 id、所属关系写在注释里; 一个 View 对应一个 UI 组件,拿到 View 即拿到它的全部精灵与图层群组。 SpriteIndex 的展平逻辑随之调整:保留键 Layer*/Group* 跳过,其余键即精灵; 新增「值非数字即报错」——两者结构上同级、只靠键名区分,写错前缀会静默变成假精灵。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -1529,15 +1529,20 @@ EOF
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- Create: `client/js/01_SubGame/codes/config/Sprites_CreateRoom.js`(清单 §5.8)
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- Create: `client/js/01_SubGame/codes/config/Sprites_CreateRoom.js`(清单 §5.8)
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**Interfaces:**
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**Interfaces:**
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- Produces: 全局 `EQW_Sprites`,五个文件用保护性声明合并为一份。结构照 `GameView_Sprites.template.js`:
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- Produces: 全局 `EQW_Sprites`,五个文件用保护性声明合并为一份。**以 UI View 为组织单位**——一个 View 将来对应一个 `BaseComponent` 组件(前端红线:每个界面的数据与渲染只由其对应 UI 组件负责):
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```js
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```js
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EQW_Sprites.<界面名> = {
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EQW_Sprites.<ViewName> = {
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LAYER: <图层ID>,
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Layer: <图层常量>, // 该 View 用到的图层;用到多个时写 Layer1 / Layer2 …
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<群组名>: { GROUP_ID: <群组ID>, SPRITES: { <键名>: <精灵ID>, ... } }
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Group: <群组常量>, // 该 View 用到的群组;用到多个时写 Group1 / Group2 …
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<精灵键名>: <精灵ID>, // 精灵只写 id;所属 Layer/Group 写在注释里
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...
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};
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};
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```
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```
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- **保留键约定**(`SpriteIndex` 与守卫测试据此机械区分):View 内键名为 `Layer` / `Group`,或以二者为前缀(`Layer1`、`Group2`…)的,是 **View 级声明**;**其余键一律是精灵 id**。
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- 精灵条目**不重复写 Layer/Group**——它们扁平放在 View 定义下,精灵的所属关系在**注释**里说明。
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- 键名与 ID 一律照抄清单 §5 各表,**不改名、不改号**(Task 11 的 `SpriteIndex` 与 Task 12 的布局配置都按键名引用)
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- 键名与 ID 一律照抄清单 §5 各表,**不改名、不改号**(Task 11 的 `SpriteIndex` 与 Task 12 的布局配置都按键名引用)
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- [ ] **Step 1: 写 `Sprites_Table.js`**
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- [ ] **Step 1: 写 `Sprites_Table.js`**
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@@ -1549,31 +1554,42 @@ EQW_Sprites.<界面名> = {
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////////// EQW_Sprites: 精灵结构(清单 §5.1 牌桌常驻)/////////
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////////// EQW_Sprites: 精灵结构(清单 §5.1 牌桌常驻)/////////
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// 子游戏精灵段 1001–2999(段内仅 3000 被平台占用)。
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// 子游戏精灵段 1001–2999(段内仅 3000 被平台占用)。
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// 每个精灵注明:类型(图片/文字)+ 用途 + 资源键 + 帧说明——
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// 以 UI View 为组织单位:Layer / Group 扁平声明在 View 下,
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// 精灵只写 id,其所属 Layer/Group 在注释里说明。
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// 每个精灵注明:类型(图片/文字)+ 用途 + 资源键 + 帧说明 + 所属群组——
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// 后期即照这些注释在编辑器里逐个创建。
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// 后期即照这些注释在编辑器里逐个创建。
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var EQW_Sprites = EQW_Sprites || {};
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var EQW_Sprites = EQW_Sprites || {};
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EQW_Sprites.TABLE = {
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//顶部信息条:主 / 叫分 / 抓分 三列
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LAYER: EQW_Layers.TABLE_STATIC,
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EQW_Sprites.TopInfoView = {
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Layer: EQW_Layers.TABLE_STATIC, //101
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Group: EQW_Groups.TOP_INFO, //201
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//顶部信息条:主 / 叫分 / 抓分 三列
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TOP_INFO_BG: 1001, //图片:三列表格底,资源 PANEL_TOP_INFO
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TOP_INFO: {
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TOP_SUIT_ICON: 1002, //图片:「主」列花色,资源 SUIT_ICON_S,帧 = flower(1方块 2梅花 3红心 4黑桃)
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GROUP_ID: EQW_Groups.TOP_INFO,
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TOP_CALL_TEXT: 1003, //文字:叫分数值
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SPRITES: {
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TOP_CALL_BADGE_BG: 1004, //图片:叫分角标底,资源 BADGE_MULTIPLE 帧1
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TOP_INFO_BG: 1001, //图片:三列表格底,资源 PANEL_TOP_INFO
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TOP_CALL_BADGE_TEXT: 1005, //文字:「N子」
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||||||
TOP_SUIT_ICON: 1002, //图片:「主」列花色,资源 SUIT_ICON_S,帧 = flower(1方块 2梅花 3红心 4黑桃)
|
TOP_GRADE_TEXT: 1006, //文字:抓分数值
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||||||
TOP_CALL_TEXT: 1003, //文字:叫分数值
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TOP_GRADE_BADGE_BG: 1007, //图片:抓分角标底,资源 BADGE_MULTIPLE 帧2
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||||||
TOP_CALL_BADGE_BG: 1004, //图片:叫分角标底,资源 BADGE_MULTIPLE 帧1
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TOP_GRADE_BADGE_TEXT: 1008 //文字:「N倍」,取 Math.abs(curmultiple)(T-16/S-8)
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TOP_CALL_BADGE_TEXT: 1005, //文字:「N子」
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TOP_GRADE_TEXT: 1006, //文字:抓分数值
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TOP_GRADE_BADGE_BG: 1007, //图片:抓分角标底,资源 BADGE_MULTIPLE 帧2
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TOP_GRADE_BADGE_TEXT: 1008 //文字:「N倍」,取 Math.abs(curmultiple)(T-16/S-8)
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}
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},
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// ... 其余按清单 §5.1 续:群组 206 亮牌条(1030–1031)、
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// 群组 205 底栏(1040–1055)、群组 202/203/204 三家附加标记(1100–1121)
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};
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};
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//三家玩家位附加标记:跨三个群组,故写 Group1/2/3
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EQW_Sprites.PlayerMarkView = {
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Layer: EQW_Layers.TABLE_STATIC, //101
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Group1: EQW_Groups.P_LEFT_MARK, //202 左上家
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Group2: EQW_Groups.P_RIGHT_MARK, //203 右上家
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Group3: EQW_Groups.P_SELF_MARK, //204 自己
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//—— Group1 左上家(群组 202)——
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P_LEFT_BANKER: 1100, //图片:「庄」印章,资源 MARK_BANKER
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P_LEFT_ZHU_BG: 1101, //图片:「主N」角标底,资源 BADGE_ZHU_PAIR 帧1
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// ... 其余按清单 §5.1 续
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};
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// ... 其余 View 按清单 §5.1 续:亮牌条(群组 206,1030–1031)、
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// 底栏(群组 205,1040–1055)
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```
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```
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清单 §5.1 里 `1110–1115 P_RIGHT_*`「结构同 202」是省略写法,**必须展开写全**:`P_RIGHT_BANKER:1110`、`P_RIGHT_ZHU_BG:1111`、`P_RIGHT_ZHU_TEXT:1112`、`P_RIGHT_PAIR_BG:1113`、`P_RIGHT_PAIR_TEXT:1114`、`P_RIGHT_STATUS_TEXT:1115`。
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清单 §5.1 里 `1110–1115 P_RIGHT_*`「结构同 202」是省略写法,**必须展开写全**:`P_RIGHT_BANKER:1110`、`P_RIGHT_ZHU_BG:1111`、`P_RIGHT_ZHU_TEXT:1112`、`P_RIGHT_PAIR_BG:1113`、`P_RIGHT_PAIR_TEXT:1114`、`P_RIGHT_STATUS_TEXT:1115`。
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@@ -1627,44 +1643,57 @@ EOF
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- Consumes: `EQW_Sprites`(Task 10)
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- Consumes: `EQW_Sprites`(Task 10)
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- Produces: 全局 `EQW_SpriteIndex`,含 `build(spriteTree)` → `{ 键名: 精灵ID }`、`idOf(key)` → `number`(查不到抛错)、`init()`(用 `EQW_Sprites` 建好内部索引)
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- Produces: 全局 `EQW_SpriteIndex`,含 `build(spriteTree)` → `{ 键名: 精灵ID }`、`idOf(key)` → `number`(查不到抛错)、`init()`(用 `EQW_Sprites` 建好内部索引)
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||||||
> 布局配置里 `attach.target` 写的是**键名**而非数字 ID(清单 §6.1:「`target` 一律写键名,ID 回填时只改一处映射表」),而精灵常量是按图层/群组嵌套的,故需要这张扁平索引。
|
> 布局配置里 `attach.target` 写的是**键名**而非数字 ID(清单 §6.1:「`target` 一律写键名,ID 回填时只改一处映射表」),而精灵常量是按 View 组织的,故需要这张扁平索引。
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||||||
> **重复键必须报错**而非后者覆盖前者——覆盖会让某个界面静默指向另一个界面的精灵。
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> **重复键必须报错**而非后者覆盖前者——覆盖会让某个界面静默指向另一个界面的精灵。
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|
> **保留键约定**:View 内键名为 `Layer` / `Group` 或带数字后缀(`Layer1`、`Group2`…)的是 View 级声明,跳过不进索引;其余键一律是精灵 id。
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> **值必须是数字**:View 级声明与精灵条目在结构上同级、只靠键名区分,所以把「值不是数字」当作错误抓出来——否则写错前缀(如 `Grup: 201`)会静默变成一个假精灵。
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- [ ] **Step 1: 写失败的测试 `client/tests/test_spriteindex.js`**
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- [ ] **Step 1: 写失败的测试 `client/tests/test_spriteindex.js`**
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```js
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```js
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// 嵌套精灵常量 → 扁平键名索引
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// View 组织的精灵常量 → 扁平键名索引
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const { load, throws } = require('./_load');
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const { load, throws } = require('./_load');
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const t = require('./_assert')();
|
const t = require('./_assert')();
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||||||
load('client/js/01_SubGame/codes/core/SpriteIndex.js');
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load('client/js/01_SubGame/codes/core/SpriteIndex.js');
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// ---- 展平嵌套结构 ----
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// ---- 展平:Layer/Group 声明跳过,精灵进索引 ----
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const tree = {
|
const tree = {
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VIEW_A: {
|
TopInfoView: {
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LAYER: 101,
|
Layer: 101,
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||||||
GROUP_X: { GROUP_ID: 201, SPRITES: { BTN_A: 1001, BTN_B: 1002 } },
|
Group: 201,
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||||||
GROUP_Y: { GROUP_ID: 202, SPRITES: { LABEL_C: 1003 } }
|
BTN_A: 1001,
|
||||||
|
BTN_B: 1002
|
||||||
},
|
},
|
||||||
VIEW_B: {
|
PlayerMarkView: {
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||||||
LAYER: 102,
|
Layer: 101,
|
||||||
GROUP_Z: { GROUP_ID: 210, SPRITES: { CARD_1: 1200 } }
|
Group1: 202,
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||||||
|
Group2: 203,
|
||||||
|
P_LEFT_BANKER: 1100,
|
||||||
|
P_RIGHT_BANKER: 1110
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||||||
}
|
}
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};
|
};
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||||||
t.eq('展平结果', EQW_SpriteIndex.build(tree), { BTN_A: 1001, BTN_B: 1002, LABEL_C: 1003, CARD_1: 1200 });
|
t.eq('展平结果', EQW_SpriteIndex.build(tree),
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|
{ BTN_A: 1001, BTN_B: 1002, P_LEFT_BANKER: 1100, P_RIGHT_BANKER: 1110 });
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// ---- LAYER / GROUP_ID 不进索引 ----
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// ---- View 级声明不进索引(含带数字后缀的)----
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const flat = EQW_SpriteIndex.build(tree);
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const flat = EQW_SpriteIndex.build(tree);
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t.eq('LAYER 不进索引', flat.LAYER, undefined);
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t.eq('Layer 不进索引', flat.Layer, undefined);
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||||||
t.eq('GROUP_ID 不进索引', flat.GROUP_ID, undefined);
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t.eq('Group 不进索引', flat.Group, undefined);
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||||||
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t.eq('Group1 不进索引', flat.Group1, undefined);
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||||||
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t.eq('Group2 不进索引', flat.Group2, undefined);
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||||||
// ---- 反面:重复键报错,不静默覆盖 ----
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// ---- 反面:重复键报错,不静默覆盖 ----
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||||||
const dupTree = {
|
const dupTree = {
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||||||
VIEW_A: { LAYER: 101, G1: { GROUP_ID: 201, SPRITES: { SAME: 1001 } } },
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ViewA: { Layer: 101, Group: 201, SAME: 1001 },
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||||||
VIEW_B: { LAYER: 102, G2: { GROUP_ID: 202, SPRITES: { SAME: 1002 } } }
|
ViewB: { Layer: 102, Group: 202, SAME: 1002 }
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||||||
};
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};
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||||||
t.eq('重复键报错', throws(() => EQW_SpriteIndex.build(dupTree)), true);
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t.eq('重复键报错', throws(() => EQW_SpriteIndex.build(dupTree)), true);
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||||||
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// ---- 反面:精灵值不是数字要报错(防写错保留键前缀变成假精灵)----
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const badTree = { ViewA: { Layer: 101, Group: 201, NESTED: { id: 1001 } } };
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||||||
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t.eq('值非数字报错', throws(() => EQW_SpriteIndex.build(badTree)), true);
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||||||
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||||||
// ---- idOf:查得到 / 查不到抛错 ----
|
// ---- idOf:查得到 / 查不到抛错 ----
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||||||
EQW_SpriteIndex.init(tree);
|
EQW_SpriteIndex.init(tree);
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||||||
t.eq('idOf 查到', EQW_SpriteIndex.idOf('BTN_A'), 1001);
|
t.eq('idOf 查到', EQW_SpriteIndex.idOf('BTN_A'), 1001);
|
||||||
@@ -1702,33 +1731,39 @@ Expected: `EQW_SpriteIndex is not defined`。
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////////// EQW_SpriteIndex: 精灵键名 → ID 扁平索引 /////////////
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////////// EQW_SpriteIndex: 精灵键名 → ID 扁平索引 /////////////
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///////////////////////////////////////////////////////////////
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// 精灵常量按「界面 → 群组 → 精灵」嵌套(照 GameView_Sprites 模板),
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// 精灵常量以 UI View 为组织单位:Layer / Group 扁平声明在 View 下,
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// 而布局配置里 attach.target 写的是【键名】(清单 §6.1:ID 回填时只改一处映射表)。
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// 精灵只写 id(所属关系在注释里)。而布局配置里 attach.target 写的是
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||||||
// 本模块把嵌套结构展平成 { 键名: 精灵ID } 供求解器查用。
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// 【键名】(清单 §6.1:ID 回填时只改一处映射表),故需把 View 结构
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||||||
// 【显式失败】重复键、查不到的键一律抛错——静默覆盖会让某个界面
|
// 展平成 { 键名: 精灵ID } 供求解器查用。
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||||||
// 指向另一个界面的精灵,且极难排查(工程总则 §7)。
|
// 【显式失败】重复键、值非数字、查不到的键一律抛错——静默覆盖会让某个
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||||||
|
// 界面指向另一个界面的精灵,且极难排查(工程总则 §7)。
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||||||
var EQW_SpriteIndex = EQW_SpriteIndex || {
|
var EQW_SpriteIndex = EQW_SpriteIndex || {
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||||||
|
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||||||
_index: null,
|
_index: null,
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||||||
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||||||
//展平:遍历 树 → 界面 → 群组 → SPRITES
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//View 级保留键:Layer / Group,可带数字后缀(Layer1、Group2…)
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_isReserved: function (key) {
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return (/^Layer\d*$/).test(key) || (/^Group\d*$/).test(key);
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},
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||||||
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||||||
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//展平:遍历 树 → View → 键
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build: function (spriteTree) {
|
build: function (spriteTree) {
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var index = {};
|
var index = {};
|
||||||
for (var viewName in spriteTree) {
|
for (var viewName in spriteTree) {
|
||||||
if (!spriteTree.hasOwnProperty(viewName)) { continue; }
|
if (!spriteTree.hasOwnProperty(viewName)) { continue; }
|
||||||
var view = spriteTree[viewName];
|
var view = spriteTree[viewName];
|
||||||
for (var groupName in view) {
|
for (var key in view) {
|
||||||
if (!view.hasOwnProperty(groupName)) { continue; }
|
if (!view.hasOwnProperty(key)) { continue; }
|
||||||
var group = view[groupName];
|
if (this._isReserved(key)) { continue; } //View 级 Layer/Group 声明
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||||||
if (!group || !group.SPRITES) { continue; } //跳过 LAYER 等标量字段
|
if (typeof view[key] !== 'number') {
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||||||
for (var key in group.SPRITES) {
|
throw new Error('[EQW_SpriteIndex] 精灵 ' + key + ' 的值不是数字(View ' +
|
||||||
if (!group.SPRITES.hasOwnProperty(key)) { continue; }
|
viewName + ')——Layer/Group 声明请用保留键名 Layer* / Group*');
|
||||||
if (index.hasOwnProperty(key)) {
|
|
||||||
throw new Error('[EQW_SpriteIndex] 精灵键名重复: ' + key +
|
|
||||||
'(' + viewName + '.' + groupName + ' 与更早的定义冲突)');
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|
||||||
}
|
|
||||||
index[key] = group.SPRITES[key];
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
if (index.hasOwnProperty(key)) {
|
||||||
|
throw new Error('[EQW_SpriteIndex] 精灵键名重复: ' + key +
|
||||||
|
'(View ' + viewName + ' 与更早的定义冲突)');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
index[key] = view[key];
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return index;
|
return index;
|
||||||
|
|||||||
@@ -104,7 +104,7 @@ client/tests/
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|||||||
| `Groups.js` | `EQW_Groups` | 清单 §0.3 群组表 201–250 |
|
| `Groups.js` | `EQW_Groups` | 清单 §0.3 群组表 201–250 |
|
||||||
| `ImageResources.js` | `EQW_Images` | 清单 §3 图片资源总表,**每条按 ImageResources.template 的要求注明用途 / 帧数 / 每帧含义 / 尺寸** |
|
| `ImageResources.js` | `EQW_Images` | 清单 §3 图片资源总表,**每条按 ImageResources.template 的要求注明用途 / 帧数 / 每帧含义 / 尺寸** |
|
||||||
| `SoundResources.js` | `EQW_Sounds` | 清单 §4——**整节 T-20 未定**,本阶段只建文件骨架与说明注释,不臆造条目(见 §11) |
|
| `SoundResources.js` | `EQW_Sounds` | 清单 §4——**整节 T-20 未定**,本阶段只建文件骨架与说明注释,不臆造条目(见 §11) |
|
||||||
| `Sprites_*.js` | `EQW_Sprites` | 清单 §5.1–§5.8,嵌套结构 `{ LAYER, 群组: { GROUP_ID, SPRITES: { 键名: ID } } }`(照 `GameView_Sprites.template.js`),每个精灵注明类型 / 用途 / 资源键 / 帧说明 |
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| `Sprites_*.js` | `EQW_Sprites` | 清单 §5.1–§5.8。**以 UI View 为组织单位**(一个 View 将来对应一个 `BaseComponent`):`Layer` / `Group` 扁平声明在 View 下(用到多个时写 `Layer1`/`Group2`…),精灵只写 id、所属关系在注释里。每个精灵注明类型 / 用途 / 资源键 / 帧说明 / 所属群组 |
|
||||||
| `LayoutConstants.js` | `EQW_Layout` | 清单 §6.3 `textStyle` 预设、§6.4 `CARD_SIZE` 三档、座位键常量 `SELF/LEFT/RIGHT` |
|
| `LayoutConstants.js` | `EQW_Layout` | 清单 §6.3 `textStyle` 预设、§6.4 `CARD_SIZE` 三档、座位键常量 `SELF/LEFT/RIGHT` |
|
||||||
| `Layout_Table.js` | `EQW_Layout` | 清单 §6.5 常驻区 + §6.6 玩家位(含气泡朝向 `arrowRight`) |
|
| `Layout_Table.js` | `EQW_Layout` | 清单 §6.5 常驻区 + §6.6 玩家位(含气泡朝向 `arrowRight`) |
|
||||||
| `Layout_Cards.js` | `EQW_Layout` | 清单 §6.7 牌区(手牌单排/双排、底牌、埋牌底牌、已出牌 `bySeat`、冲关牌) |
|
| `Layout_Cards.js` | `EQW_Layout` | 清单 §6.7 牌区(手牌单排/双排、底牌、埋牌底牌、已出牌 `bySeat`、冲关牌) |
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||||||
@@ -189,16 +189,20 @@ EQW_SeatMap.toSeat(displayKey, mySeat) // → 服务端座位号
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### 5.5 `SpriteIndex`
|
### 5.5 `SpriteIndex`
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||||||
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||||||
精灵常量是按图层/群组嵌套的(照模板),而布局配置里 `attach.target` 写的是**键名**(清单 §6.1:「`target` 一律写键名而非数字 ID」)。故需一张扁平索引:
|
精灵常量以 UI View 为组织单位(`Layer`/`Group` 扁平声明在 View 下,精灵只写 id),而布局配置里 `attach.target` 写的是**键名**(清单 §6.1:「`target` 一律写键名而非数字 ID」)。故需一张扁平索引:
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||||||
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```js
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```js
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EQW_SpriteIndex.build(spriteTrees) // 遍历嵌套结构 → { 键名: 精灵ID }
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EQW_SpriteIndex.build(spriteTree) // 遍历 树 → View → 键 → { 键名: 精灵ID }
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||||||
EQW_SpriteIndex.idOf(key) // 查 ID;查不到显式抛错,不返回 undefined
|
EQW_SpriteIndex.idOf(key) // 查 ID;查不到显式抛错,不返回 undefined
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||||||
```
|
```
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||||||
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|
||||||
**显式失败**:键名拼错时立即报错(工程总则 §7),而不是把 `undefined` 传给 `SpriteManager` 静默无效。
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**保留键约定**:View 内键名为 `Layer` / `Group` 或带数字后缀(`Layer1`、`Group2`…)的是 View 级声明,跳过不进索引;其余键一律是精灵 id。
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同名键在不同群组下重复(如三家结构相同的 `PLAY_*`)由清单 §5 的键名设计避免(`PLAY_SELF_*` / `PLAY_LEFT_*` / `PLAY_RIGHT_*`);`build` 遇到重复键**报错**而非后者覆盖前者。
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**显式失败**三处(工程总则 §7):
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- 键名拼错时 `idOf` 立即报错,而不是把 `undefined` 传给 `SpriteManager` 静默无效;
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- **重复键报错**而非后者覆盖前者——覆盖会让某个界面静默指向另一个界面的精灵。同名键在不同 View 下重复由清单 §5 的键名设计避免(`PLAY_SELF_*` / `PLAY_LEFT_*` / `PLAY_RIGHT_*`);
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- **值非数字报错**——View 级声明与精灵条目在结构上同级、只靠键名区分,写错前缀(如 `Grup: 201`)会静默变成一个假精灵,故把「值不是数字」当作错误抓出来。
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