二七王:精灵常量改为以 UI View 为组织单位

Layer/Group 扁平声明在 View 定义下,精灵只写 id、所属关系写在注释里;
一个 View 对应一个 UI 组件,拿到 View 即拿到它的全部精灵与图层群组。

SpriteIndex 的展平逻辑随之调整:保留键 Layer*/Group* 跳过,其余键即精灵;
新增「值非数字即报错」——两者结构上同级、只靠键名区分,写错前缀会静默变成假精灵。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-08-26 20:44:17 +08:00
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2 changed files with 101 additions and 62 deletions
@@ -104,7 +104,7 @@ client/tests/
| `Groups.js` | `EQW_Groups` | 清单 §0.3 群组表 201–250 |
| `ImageResources.js` | `EQW_Images` | 清单 §3 图片资源总表,**每条按 ImageResources.template 的要求注明用途 / 帧数 / 每帧含义 / 尺寸** |
| `SoundResources.js` | `EQW_Sounds` | 清单 §4——**整节 T-20 未定**,本阶段只建文件骨架与说明注释,不臆造条目(见 §11) |
| `Sprites_*.js` | `EQW_Sprites` | 清单 §5.1–§5.8,嵌套结构 `{ LAYER, 群组: { GROUP_ID, SPRITES: { 键名: ID } } }`(照 `GameView_Sprites.template.js`),每个精灵注明类型 / 用途 / 资源键 / 帧说明 |
| `Sprites_*.js` | `EQW_Sprites` | 清单 §5.1–§5.8。**以 UI View 为组织单位**(一个 View 将来对应一个 `BaseComponent`):`Layer` / `Group` 扁平声明在 View 下(用到多个时写 `Layer1`/`Group2`…),精灵只写 id、所属关系在注释里。每个精灵注明类型 / 用途 / 资源键 / 帧说明 / 所属群组 |
| `LayoutConstants.js` | `EQW_Layout` | 清单 §6.3 `textStyle` 预设、§6.4 `CARD_SIZE` 三档、座位键常量 `SELF/LEFT/RIGHT` |
| `Layout_Table.js` | `EQW_Layout` | 清单 §6.5 常驻区 + §6.6 玩家位(含气泡朝向 `arrowRight`) |
| `Layout_Cards.js` | `EQW_Layout` | 清单 §6.7 牌区(手牌单排/双排、底牌、埋牌底牌、已出牌 `bySeat`、冲关牌) |
@@ -189,16 +189,20 @@ EQW_SeatMap.toSeat(displayKey, mySeat) // → 服务端座位号
### 5.5 `SpriteIndex`
精灵常量是按图层/群组嵌套的(照模板),而布局配置里 `attach.target` 写的是**键名**(清单 §6.1:「`target` 一律写键名而非数字 ID」)。故需一张扁平索引:
精灵常量以 UI View 为组织单位(`Layer`/`Group` 扁平声明在 View 下,精灵只写 id),而布局配置里 `attach.target` 写的是**键名**(清单 §6.1:「`target` 一律写键名而非数字 ID」)。故需一张扁平索引:
```js
EQW_SpriteIndex.build(spriteTrees) // 遍历嵌套结构 → { 键名: 精灵ID }
EQW_SpriteIndex.build(spriteTree) // 遍历 树 → View → 键 → { 键名: 精灵ID }
EQW_SpriteIndex.idOf(key) // 查 ID;查不到显式抛错,不返回 undefined
```
**显式失败**:键名拼错时立即报错(工程总则 §7),而不是把 `undefined` 传给 `SpriteManager` 静默无效。
**保留键约定**:View 内键名为 `Layer` / `Group` 或带数字后缀(`Layer1`、`Group2`…)的是 View 级声明,跳过不进索引;其余键一律是精灵 id。
同名键在不同群组下重复(如三家结构相同的 `PLAY_*`)由清单 §5 的键名设计避免(`PLAY_SELF_*` / `PLAY_LEFT_*` / `PLAY_RIGHT_*`);`build` 遇到重复键**报错**而非后者覆盖前者。
**显式失败**三处(工程总则 §7):
- 键名拼错时 `idOf` 立即报错,而不是把 `undefined` 传给 `SpriteManager` 静默无效;
- **重复键报错**而非后者覆盖前者——覆盖会让某个界面静默指向另一个界面的精灵。同名键在不同 View 下重复由清单 §5 的键名设计避免(`PLAY_SELF_*` / `PLAY_LEFT_*` / `PLAY_RIGHT_*`);
- **值非数字报错**——View 级声明与精灵条目在结构上同级、只靠键名区分,写错前缀(如 `Grup: 201`)会静默变成一个假精灵,故把「值不是数字」当作错误抓出来。
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