二七王:精灵常量改为以 UI View 为组织单位

Layer/Group 扁平声明在 View 定义下,精灵只写 id、所属关系写在注释里;
一个 View 对应一个 UI 组件,拿到 View 即拿到它的全部精灵与图层群组。

SpriteIndex 的展平逻辑随之调整:保留键 Layer*/Group* 跳过,其余键即精灵;
新增「值非数字即报错」——两者结构上同级、只靠键名区分,写错前缀会静默变成假精灵。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-08-26 20:44:17 +08:00
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@@ -1529,15 +1529,20 @@ EOF
- Create: `client/js/01_SubGame/codes/config/Sprites_CreateRoom.js`(清单 §5.8)
**Interfaces:**
- Produces: 全局 `EQW_Sprites`,五个文件用保护性声明合并为一份。结构照 `GameView_Sprites.template.js`:
- Produces: 全局 `EQW_Sprites`,五个文件用保护性声明合并为一份。**以 UI View 为组织单位**——一个 View 将来对应一个 `BaseComponent` 组件(前端红线:每个界面的数据与渲染只由其对应 UI 组件负责):
```js
EQW_Sprites.<界面名> = {
LAYER: <图层ID>,
<群组名>: { GROUP_ID: <群组ID>, SPRITES: { <键名>: <精灵ID>, ... } }
EQW_Sprites.<ViewName> = {
Layer: <图层常量>, // 该 View 用到的图层;用到多个时写 Layer1 / Layer2 …
Group: <群组常量>, // 该 View 用到的群组;用到多个时写 Group1 / Group2 …
<精灵键名>: <精灵ID>, // 精灵只写 id;所属 Layer/Group 写在注释里
...
};
```
- **保留键约定**(`SpriteIndex` 与守卫测试据此机械区分):View 内键名为 `Layer` / `Group`,或以二者为前缀(`Layer1`、`Group2`…)的,是 **View 级声明**;**其余键一律是精灵 id**。
- 精灵条目**不重复写 Layer/Group**——它们扁平放在 View 定义下,精灵的所属关系在**注释**里说明。
- 键名与 ID 一律照抄清单 §5 各表,**不改名、不改号**(Task 11 的 `SpriteIndex` 与 Task 12 的布局配置都按键名引用)
- [ ] **Step 1: 写 `Sprites_Table.js`**
@@ -1549,31 +1554,42 @@ EQW_Sprites.<界面名> = {
////////// EQW_Sprites: 精灵结构(清单 §5.1 牌桌常驻)/////////
///////////////////////////////////////////////////////////////
// 子游戏精灵段 1001–2999(段内仅 3000 被平台占用)。
// 每个精灵注明:类型(图片/文字)+ 用途 + 资源键 + 帧说明——
// 以 UI View 为组织单位:Layer / Group 扁平声明在 View 下,
// 精灵只写 id,其所属 Layer/Group 在注释里说明。
// 每个精灵注明:类型(图片/文字)+ 用途 + 资源键 + 帧说明 + 所属群组——
// 后期即照这些注释在编辑器里逐个创建。
var EQW_Sprites = EQW_Sprites || {};
EQW_Sprites.TABLE = {
LAYER: EQW_Layers.TABLE_STATIC,
//顶部信息条:主 / 叫分 / 抓分 三列
EQW_Sprites.TopInfoView = {
Layer: EQW_Layers.TABLE_STATIC, //101
Group: EQW_Groups.TOP_INFO, //201
//顶部信息条:主 / 叫分 / 抓分 三列
TOP_INFO: {
GROUP_ID: EQW_Groups.TOP_INFO,
SPRITES: {
TOP_INFO_BG: 1001, //图片:三列表格底,资源 PANEL_TOP_INFO
TOP_SUIT_ICON: 1002, //图片:「主」列花色,资源 SUIT_ICON_S,帧 = flower(1方块 2梅花 3红心 4黑桃)
TOP_CALL_TEXT: 1003, //文字:叫分数值
TOP_CALL_BADGE_BG: 1004, //图片:叫分角标底,资源 BADGE_MULTIPLE 帧1
TOP_CALL_BADGE_TEXT: 1005, //文字:「N子」
TOP_GRADE_TEXT: 1006, //文字:抓分数值
TOP_GRADE_BADGE_BG: 1007, //图片:抓分角标底,资源 BADGE_MULTIPLE 帧2
TOP_GRADE_BADGE_TEXT: 1008 //文字:「N倍」,取 Math.abs(curmultiple)(T-16/S-8)
}
},
// ... 其余按清单 §5.1 续:群组 206 亮牌条(1030–1031)、
// 群组 205 底栏(1040–1055)、群组 202/203/204 三家附加标记(1100–1121)
TOP_INFO_BG: 1001, //图片:三列表格底,资源 PANEL_TOP_INFO
TOP_SUIT_ICON: 1002, //图片:「主」列花色,资源 SUIT_ICON_S,帧 = flower(1方块 2梅花 3红心 4黑桃)
TOP_CALL_TEXT: 1003, //文字:叫分数值
TOP_CALL_BADGE_BG: 1004, //图片:叫分角标底,资源 BADGE_MULTIPLE 帧1
TOP_CALL_BADGE_TEXT: 1005, //文字:「N子」
TOP_GRADE_TEXT: 1006, //文字:抓分数值
TOP_GRADE_BADGE_BG: 1007, //图片:抓分角标底,资源 BADGE_MULTIPLE 帧2
TOP_GRADE_BADGE_TEXT: 1008 //文字:「N倍」,取 Math.abs(curmultiple)(T-16/S-8)
};
//三家玩家位附加标记:跨三个群组,故写 Group1/2/3
EQW_Sprites.PlayerMarkView = {
Layer: EQW_Layers.TABLE_STATIC, //101
Group1: EQW_Groups.P_LEFT_MARK, //202 左上家
Group2: EQW_Groups.P_RIGHT_MARK, //203 右上家
Group3: EQW_Groups.P_SELF_MARK, //204 自己
//—— Group1 左上家(群组 202)——
P_LEFT_BANKER: 1100, //图片:「庄」印章,资源 MARK_BANKER
P_LEFT_ZHU_BG: 1101, //图片:「主N」角标底,资源 BADGE_ZHU_PAIR 帧1
// ... 其余按清单 §5.1 续
};
// ... 其余 View 按清单 §5.1 续:亮牌条(群组 206,1030–1031)、
// 底栏(群组 205,1040–1055)
```
清单 §5.1 里 `1110–1115 P_RIGHT_*`「结构同 202」是省略写法,**必须展开写全**:`P_RIGHT_BANKER:1110`、`P_RIGHT_ZHU_BG:1111`、`P_RIGHT_ZHU_TEXT:1112`、`P_RIGHT_PAIR_BG:1113`、`P_RIGHT_PAIR_TEXT:1114`、`P_RIGHT_STATUS_TEXT:1115`。
@@ -1627,44 +1643,57 @@ EOF
- Consumes: `EQW_Sprites`(Task 10)
- Produces: 全局 `EQW_SpriteIndex`,含 `build(spriteTree)` → `{ 键名: 精灵ID }`、`idOf(key)` → `number`(查不到抛错)、`init()`(用 `EQW_Sprites` 建好内部索引)
> 布局配置里 `attach.target` 写的是**键名**而非数字 ID(清单 §6.1:「`target` 一律写键名,ID 回填时只改一处映射表」),而精灵常量是按图层/群组嵌套的,故需要这张扁平索引。
> 布局配置里 `attach.target` 写的是**键名**而非数字 ID(清单 §6.1:「`target` 一律写键名,ID 回填时只改一处映射表」),而精灵常量是按 View 组织的,故需要这张扁平索引。
> **重复键必须报错**而非后者覆盖前者——覆盖会让某个界面静默指向另一个界面的精灵。
> **保留键约定**:View 内键名为 `Layer` / `Group` 或带数字后缀(`Layer1`、`Group2`…)的是 View 级声明,跳过不进索引;其余键一律是精灵 id。
> **值必须是数字**:View 级声明与精灵条目在结构上同级、只靠键名区分,所以把「值不是数字」当作错误抓出来——否则写错前缀(如 `Grup: 201`)会静默变成一个假精灵。
- [ ] **Step 1: 写失败的测试 `client/tests/test_spriteindex.js`**
```js
// 嵌套精灵常量 → 扁平键名索引
// View 组织的精灵常量 → 扁平键名索引
const { load, throws } = require('./_load');
const t = require('./_assert')();
load('client/js/01_SubGame/codes/core/SpriteIndex.js');
// ---- 展平嵌套结构 ----
// ---- 展平:Layer/Group 声明跳过,精灵进索引 ----
const tree = {
VIEW_A: {
LAYER: 101,
GROUP_X: { GROUP_ID: 201, SPRITES: { BTN_A: 1001, BTN_B: 1002 } },
GROUP_Y: { GROUP_ID: 202, SPRITES: { LABEL_C: 1003 } }
TopInfoView: {
Layer: 101,
Group: 201,
BTN_A: 1001,
BTN_B: 1002
},
VIEW_B: {
LAYER: 102,
GROUP_Z: { GROUP_ID: 210, SPRITES: { CARD_1: 1200 } }
PlayerMarkView: {
Layer: 101,
Group1: 202,
Group2: 203,
P_LEFT_BANKER: 1100,
P_RIGHT_BANKER: 1110
}
};
t.eq('展平结果', EQW_SpriteIndex.build(tree), { BTN_A: 1001, BTN_B: 1002, LABEL_C: 1003, CARD_1: 1200 });
t.eq('展平结果', EQW_SpriteIndex.build(tree),
{ BTN_A: 1001, BTN_B: 1002, P_LEFT_BANKER: 1100, P_RIGHT_BANKER: 1110 });
// ---- LAYER / GROUP_ID 不进索引 ----
// ---- View 级声明不进索引(含带数字后缀的)----
const flat = EQW_SpriteIndex.build(tree);
t.eq('LAYER 不进索引', flat.LAYER, undefined);
t.eq('GROUP_ID 不进索引', flat.GROUP_ID, undefined);
t.eq('Layer 不进索引', flat.Layer, undefined);
t.eq('Group 不进索引', flat.Group, undefined);
t.eq('Group1 不进索引', flat.Group1, undefined);
t.eq('Group2 不进索引', flat.Group2, undefined);
// ---- 反面:重复键报错,不静默覆盖 ----
const dupTree = {
VIEW_A: { LAYER: 101, G1: { GROUP_ID: 201, SPRITES: { SAME: 1001 } } },
VIEW_B: { LAYER: 102, G2: { GROUP_ID: 202, SPRITES: { SAME: 1002 } } }
ViewA: { Layer: 101, Group: 201, SAME: 1001 },
ViewB: { Layer: 102, Group: 202, SAME: 1002 }
};
t.eq('重复键报错', throws(() => EQW_SpriteIndex.build(dupTree)), true);
// ---- 反面:精灵值不是数字要报错(防写错保留键前缀变成假精灵)----
const badTree = { ViewA: { Layer: 101, Group: 201, NESTED: { id: 1001 } } };
t.eq('值非数字报错', throws(() => EQW_SpriteIndex.build(badTree)), true);
// ---- idOf:查得到 / 查不到抛错 ----
EQW_SpriteIndex.init(tree);
t.eq('idOf 查到', EQW_SpriteIndex.idOf('BTN_A'), 1001);
@@ -1702,33 +1731,39 @@ Expected: `EQW_SpriteIndex is not defined`。
///////////////////////////////////////////////////////////////
////////// EQW_SpriteIndex: 精灵键名 → ID 扁平索引 /////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////
// 精灵常量按「界面 → 群组 → 精灵」嵌套(照 GameView_Sprites 模板),
// 而布局配置里 attach.target 写的是【键名】(清单 §6.1:ID 回填时只改一处映射表)。
// 本模块把嵌套结构展平成 { 键名: 精灵ID } 供求解器查用。
// 【显式失败】重复键、查不到的键一律抛错——静默覆盖会让某个界面
// 指向另一个界面的精灵,且极难排查(工程总则 §7)。
// 精灵常量以 UI View 为组织单位:Layer / Group 扁平声明在 View 下,
// 精灵只写 id(所属关系在注释里)。而布局配置里 attach.target 写的是
// 【键名】(清单 §6.1:ID 回填时只改一处映射表),故需把 View 结构
// 展平成 { 键名: 精灵ID } 供求解器查用。
// 【显式失败】重复键、值非数字、查不到的键一律抛错——静默覆盖会让某个
// 界面指向另一个界面的精灵,且极难排查(工程总则 §7)。
var EQW_SpriteIndex = EQW_SpriteIndex || {
_index: null,
//展平:遍历 树 → 界面 → 群组 → SPRITES
//View 级保留键:Layer / Group,可带数字后缀(Layer1、Group2…)
_isReserved: function (key) {
return (/^Layer\d*$/).test(key) || (/^Group\d*$/).test(key);
},
//展平:遍历 树 → View → 键
build: function (spriteTree) {
var index = {};
for (var viewName in spriteTree) {
if (!spriteTree.hasOwnProperty(viewName)) { continue; }
var view = spriteTree[viewName];
for (var groupName in view) {
if (!view.hasOwnProperty(groupName)) { continue; }
var group = view[groupName];
if (!group || !group.SPRITES) { continue; } //跳过 LAYER 等标量字段
for (var key in group.SPRITES) {
if (!group.SPRITES.hasOwnProperty(key)) { continue; }
if (index.hasOwnProperty(key)) {
throw new Error('[EQW_SpriteIndex] 精灵键名重复: ' + key +
'(' + viewName + '.' + groupName + ' 与更早的定义冲突)');
}
index[key] = group.SPRITES[key];
for (var key in view) {
if (!view.hasOwnProperty(key)) { continue; }
if (this._isReserved(key)) { continue; } //View 级 Layer/Group 声明
if (typeof view[key] !== 'number') {
throw new Error('[EQW_SpriteIndex] 精灵 ' + key + ' 的值不是数字(View ' +
viewName + ')——Layer/Group 声明请用保留键名 Layer* / Group*');
}
if (index.hasOwnProperty(key)) {
throw new Error('[EQW_SpriteIndex] 精灵键名重复: ' + key +
'(View ' + viewName + ' 与更早的定义冲突)');
}
index[key] = view[key];
}
}
return index;