二七王:拆分 HistoryMingPaiView,补充注释细节
拆分理由:Layer1/Layer2 的写法让 History/MingPai 两个 group 容器各自 属于哪个图层只靠书写顺序隐含,无结构绑定。拆成 HistoryView(Layer 304) 与 MingPaiView(Layer 305) 两个独立 View 后,「一个 View 恰好一个 Layer」 成为不变式,精灵键名/ID/内容不变。 顺带补两处注释 Minor:PlayAreaView 的 PlayLeft/PlayRight 块首补资源键 说明;AccountView 的 4 个功能按钮改为逐条写资源键,不再靠顺序隐式对应。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -2,7 +2,7 @@
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////////// EQW_Sprites: 精灵结构(清单 §5.2/§5.3 手牌与桌面牌)//
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// 子游戏精灵段 1001–2999。结构与 Sprites_Table.js 一致:
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// View 下 Layer(或 Layer1/Layer2…)为图层声明,其余键是 group 容器;
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// View 下 Layer 为图层声明(一个 View 恰好一个图层),其余键是 group 容器;
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// 容器内 id 为群组 ID、其余键才是精灵 id。
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// 连号精灵逐条写全,不用循环生成——便于人逐张对照编辑器核对。
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var EQW_Sprites = EQW_Sprites || {};
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@@ -145,6 +145,7 @@ EQW_Sprites.PlayAreaView = {
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PlayLeft: {
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id: EQW_Groups.PLAY_LEFT, //213 左上家,结构同 212
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//—— 本轮打出的牌,资源 EQW_Images.CARD_FACE_M,帧 = cardIdToFrame(id)——
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PLAY_LEFT_1: 1400,
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PLAY_LEFT_2: 1401,
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PLAY_LEFT_3: 1402,
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@@ -180,6 +181,7 @@ EQW_Sprites.PlayAreaView = {
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PlayRight: {
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id: EQW_Groups.PLAY_RIGHT, //214 右上家,结构同 212
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//—— 本轮打出的牌,资源 EQW_Images.CARD_FACE_M,帧 = cardIdToFrame(id)——
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PLAY_RIGHT_1: 1500,
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PLAY_RIGHT_2: 1501,
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PLAY_RIGHT_3: 1502,
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