diff --git a/client/js/01_SubGame/codes/config/Sprites_Action.js b/client/js/01_SubGame/codes/config/Sprites_Action.js index 6db1fd0..22977e8 100644 --- a/client/js/01_SubGame/codes/config/Sprites_Action.js +++ b/client/js/01_SubGame/codes/config/Sprites_Action.js @@ -2,7 +2,7 @@ ////////// EQW_Sprites: 精灵结构(清单 §5.4/§5.5 阶段操作区与浮层) /////////////////////////////////////////////////////////////// // 子游戏精灵段 1001–2999。结构与 Sprites_Table.js 一致: -// View 下 Layer(或 Layer1/Layer2…)为图层声明,其余键是 group 容器; +// View 下 Layer 为图层声明(一个 View 恰好一个图层),其余键是 group 容器; // 容器内 id 为群组 ID、其余键才是精灵 id。 // 连号精灵逐条写全,不用循环生成。 var EQW_Sprites = EQW_Sprites || {}; diff --git a/client/js/01_SubGame/codes/config/Sprites_Cards.js b/client/js/01_SubGame/codes/config/Sprites_Cards.js index 7acece9..7339b1f 100644 --- a/client/js/01_SubGame/codes/config/Sprites_Cards.js +++ b/client/js/01_SubGame/codes/config/Sprites_Cards.js @@ -2,7 +2,7 @@ ////////// EQW_Sprites: 精灵结构(清单 §5.2/§5.3 手牌与桌面牌)// /////////////////////////////////////////////////////////////// // 子游戏精灵段 1001–2999。结构与 Sprites_Table.js 一致: -// View 下 Layer(或 Layer1/Layer2…)为图层声明,其余键是 group 容器; +// View 下 Layer 为图层声明(一个 View 恰好一个图层),其余键是 group 容器; // 容器内 id 为群组 ID、其余键才是精灵 id。 // 连号精灵逐条写全,不用循环生成——便于人逐张对照编辑器核对。 var EQW_Sprites = EQW_Sprites || {}; @@ -145,6 +145,7 @@ EQW_Sprites.PlayAreaView = { PlayLeft: { id: EQW_Groups.PLAY_LEFT, //213 左上家,结构同 212 + //—— 本轮打出的牌,资源 EQW_Images.CARD_FACE_M,帧 = cardIdToFrame(id)—— PLAY_LEFT_1: 1400, PLAY_LEFT_2: 1401, PLAY_LEFT_3: 1402, @@ -180,6 +181,7 @@ EQW_Sprites.PlayAreaView = { PlayRight: { id: EQW_Groups.PLAY_RIGHT, //214 右上家,结构同 212 + //—— 本轮打出的牌,资源 EQW_Images.CARD_FACE_M,帧 = cardIdToFrame(id)—— PLAY_RIGHT_1: 1500, PLAY_RIGHT_2: 1501, PLAY_RIGHT_3: 1502, diff --git a/client/js/01_SubGame/codes/config/Sprites_CreateRoom.js b/client/js/01_SubGame/codes/config/Sprites_CreateRoom.js index b0e4678..68314df 100644 --- a/client/js/01_SubGame/codes/config/Sprites_CreateRoom.js +++ b/client/js/01_SubGame/codes/config/Sprites_CreateRoom.js @@ -2,7 +2,7 @@ ////////// EQW_Sprites: 精灵结构(清单 §5.8 建房规则选项)////// /////////////////////////////////////////////////////////////// // 子游戏精灵段 1001–2999。结构与 Sprites_Table.js 一致: -// View 下 Layer 为图层声明,其余键是 group 容器; +// View 下 Layer 为图层声明(一个 View 恰好一个图层),其余键是 group 容器; // 容器内 id 为群组 ID、其余键才是精灵 id。 // 3 个类别、4 个选项组、8 个选项,选项集固定,全部预置,共 20 个精灵。 // 渲染仍由 §1.1 的配置数据驱动:配置里每个选项声明自己用哪个精灵键、 diff --git a/client/js/01_SubGame/codes/config/Sprites_Result.js b/client/js/01_SubGame/codes/config/Sprites_Result.js index 09cecc1..93eeb12 100644 --- a/client/js/01_SubGame/codes/config/Sprites_Result.js +++ b/client/js/01_SubGame/codes/config/Sprites_Result.js @@ -2,7 +2,7 @@ ////////// EQW_Sprites: 精灵结构(清单 §5.6/§5.6a/§5.7a/§5.7b 结算) /////////////////////////////////////////////////////////////// // 子游戏精灵段 1001–2999。结构与 Sprites_Table.js 一致: -// View 下 Layer(或 Layer1/Layer2…)为图层声明,其余键是 group 容器; +// View 下 Layer 为图层声明(一个 View 恰好一个图层),其余键是 group 容器; // 容器内 id 为群组 ID、其余键才是精灵 id。 // 连号精灵逐条写全,不用循环生成。 var EQW_Sprites = EQW_Sprites || {}; @@ -99,26 +99,25 @@ EQW_Sprites.AccountView = { ACC_TPL_SCORE_NUM: 1914, //模板:右侧总分大字(数字精灵),资源 EQW_Images.NUM_RESULT_WIN / NUM_RESULT_LOSE ACC_TPL_DIVIDER: 1915, //模板:行间分隔线,资源 EQW_Images.LINE_DIVIDER - //—— 底部 4 个功能按钮:再来一局/分享好友/复制战绩/退出房间,资源 EQW_Images.BTN_ACCOUNT_* —— - ACC_BTN_AGAIN: 1920, - ACC_BTN_AGAIN_TEXT: 1921, - ACC_BTN_SHARE: 1922, - ACC_BTN_SHARE_TEXT: 1923, - ACC_BTN_COPY: 1924, - ACC_BTN_COPY_TEXT: 1925, - ACC_BTN_EXIT: 1926, - ACC_BTN_EXIT_TEXT: 1927 + //—— 底部 4 个功能按钮 —— + ACC_BTN_AGAIN: 1920, //图片:「再来一局」按钮,资源 EQW_Images.BTN_ACCOUNT_AGAIN + ACC_BTN_AGAIN_TEXT: 1921, //文字:按钮文案「再来一局」 + ACC_BTN_SHARE: 1922, //图片:「分享好友」按钮,资源 EQW_Images.BTN_ACCOUNT_SHARE + ACC_BTN_SHARE_TEXT: 1923, //文字:按钮文案「分享好友」 + ACC_BTN_COPY: 1924, //图片:「复制战绩」按钮,资源 EQW_Images.BTN_ACCOUNT_COPY + ACC_BTN_COPY_TEXT: 1925, //文字:按钮文案「复制战绩」 + ACC_BTN_EXIT: 1926, //图片:「退出房间」按钮,资源 EQW_Images.BTN_ACCOUNT_EXIT + ACC_BTN_EXIT_TEXT: 1927 //文字:按钮文案「退出房间」 } }; -//出牌历史 / 上一轮 / 明牌 / 亮牌(清单 §5.7b,Layer 304 出牌历史、Layer 305 明牌,群组 242/243,牌用精灵复制)—— -//两者版式相同(遮罩 + 每家一排牌),差别只在数据源与家数,共用同一套渲染: -//出牌历史:三家都显示,数据 = pushlist 摊平聚合到各家(§1.7 D-7);上一轮同一套精灵,只取 pushlist 末尾一项。 -//明牌:只显示另两家,数据 = mingpai.others[].zhucards(§1.7 D-6)。 -//亮牌:只显示一排(庄家固定主牌),数据 = liangpai.cards(§1.6),复用同一套遮罩+容器+牌模板,仅数据源与排数不同。 -EQW_Sprites.HistoryMingPaiView = { - Layer1: EQW_Layers.POPUP_HISTORY, //304 出牌历史/上一轮/亮牌 - Layer2: EQW_Layers.POPUP_MINGPAI, //305 明牌 +//出牌历史 / 上一轮 / 亮牌(清单 §5.7b,Layer 304,群组 242,牌用精灵复制)—— +//三家都显示,数据 = pushlist 摊平聚合到各家(§1.7 D-7);上一轮同一套精灵,只取 pushlist 末尾一项; +//亮牌只显示一排(庄家固定主牌),数据 = liangpai.cards(§1.6),复用同一套遮罩+容器+牌模板,仅数据源与排数不同。 +//与下方 MingPaiView(Layer 305)版式相同(遮罩 + 每家一排牌),差别只在数据源与家数,两个 View 共用同一套渲染逻辑, +//但各自数据独立、图层不同,故拆成两个 View(一个 View 恰好一个图层)。 +EQW_Sprites.HistoryView = { + Layer: EQW_Layers.POPUP_HISTORY, //304 History: { id: EQW_Groups.HISTORY, //242 @@ -131,7 +130,15 @@ EQW_Sprites.HistoryMingPaiView = { HIST_LABEL_LEFT: 1955, //文字:左上家座位标签(昵称/张数) HIST_LABEL_RIGHT: 1956, //文字:右上家座位标签 HIST_LABEL_SELF: 1957 //文字:自己座位标签 - }, + } +}; + +//明牌(清单 §5.7b,Layer 305,群组 243,牌用精灵复制)—— +//只显示另两家,数据 = mingpai.others[].zhucards(§1.7 D-6); +//版式与上方 HistoryView(Layer 304)相同(遮罩 + 每家一排牌),差别只在数据源与家数,两个 View 共用同一套渲染逻辑, +//但各自数据独立、图层不同,故拆成两个 View(一个 View 恰好一个图层)。 +EQW_Sprites.MingPaiView = { + Layer: EQW_Layers.POPUP_MINGPAI, //305 MingPai: { id: EQW_Groups.MINGPAI, //243 diff --git a/client/js/01_SubGame/codes/config/Sprites_Table.js b/client/js/01_SubGame/codes/config/Sprites_Table.js index bfc41e6..8d032f6 100644 --- a/client/js/01_SubGame/codes/config/Sprites_Table.js +++ b/client/js/01_SubGame/codes/config/Sprites_Table.js @@ -2,7 +2,7 @@ ////////// EQW_Sprites: 精灵结构(清单 §5.1 牌桌常驻)///////// /////////////////////////////////////////////////////////////// // 子游戏精灵段 1001–2999(段内仅 3000 被平台占用)。 -// 以 UI View 为组织单位:View 下 Layer(或 Layer1/Layer2…)为图层声明, +// 以 UI View 为组织单位:View 下 Layer 为图层声明(一个 View 恰好一个图层), // 其余键一律是「group 容器」——容器内 id 为群组 ID、其余键才是精灵 id。 // 每个精灵注明:类型(图片/文字)+ 用途 + 资源键 + 帧说明—— // 后期即照这些注释在编辑器里逐个创建。