二七王:出牌顺序收敛为唯一口径,重连包补发 baozhu

同一份数据「这一手打出的牌」此前有两个顺序口径:chupai*/playproc.cards
回显客户端请求原序,重连包 pushlist 则从 playround 反查后自己再排一次序。
一手多张(甩牌/对子/拖拉机)时两者必然分岔;同编码的一对牌更是排序都
区分不了,靠"两处各自排序"永远收敛不了。

改为单一写入处:
- 新增 order_playcards(),do_playcard 入口归一化一次(顺带隔离
  can_playcard 的原地排序,不再就地改写 pack.data.cards)
- 新增 paiju.playhistory,出牌当场归档;新增 get_pushlist() 只做深拷贝
- class.export.js 删掉整段反查+重排,改为直读归档
- do_playcard 三个分支都给 re.cards,mod.js 去掉回落到入参的兜底

顺带修复重连包漏发 baozhu:它是余主公示与明牌按钮的开关,此前只在
chupai 包里给,报无主后重连按钮会凭空消失。现与 chupai 同源同门控下发。

协议文档新增 §0.6「一手出牌」的顺序口径,并补 PushCards.baozhu 字段。
测试:pushlist 一节改为真实链路驱动(一手多张 + 乱序提交),断言升级为
「重连每一手与当时的 chupai.cards 逐元素相等」;三处修复均已退回验证转红。

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@@ -175,6 +175,12 @@ var cls_youle_erqiwang_export = cls_youle_erqiwang_export || {
deskinfo.PushCards.mustcard = _must;
}
}
//报无主:与 chupai1/2/3 的 baozhu 同源同门控(mod.chupai)。
//【必须带】它是「余主公示 + 明牌按钮」的开关(design §9,前端
//Sprites_Table.js 的明牌按钮据此显隐)。只在 chupai 包里给、重连包不给,
//等于重连后按钮凭空消失——状态变更没有包承载(server 红线:发全下发面)。
//不查牌模式恒 0(与 chupai 一致,协议 §11–§13 baozhu 条目)
deskinfo.PushCards.baozhu = (!cfg.nocheck && paiju.method.have_baofu()) ? 1 : 0;
//座位列表(报副统计)与亮牌:仅可查牌模式下展示(§9/§8.2)
if (!cfg.nocheck){
deskinfo.PushCards.seatlist = paiju.seatlist;
@@ -189,36 +195,12 @@ var cls_youle_erqiwang_export = cls_youle_erqiwang_export || {
//不查牌模式下不带此属性——当前这一轮桌面上的牌由上面的 playproc 恢复,两种模式都有,
//否则后出的人无从跟牌(design §9 末尾的边界说明)
if (!cfg.nocheck){
deskinfo.PushCards.pushlist = [];
for (var i = 0; i < paiju.cards.length; i++) {
var pai = paiju.cards[i];
if (pai.playround > 0){
if (deskinfo.PushCards.pushlist.length < pai.playround){
deskinfo.PushCards.pushlist.length = pai.playround;
}
if (!deskinfo.PushCards.pushlist[pai.playround - 1]){
deskinfo.PushCards.pushlist[pai.playround - 1] = [[], [], []];
}
var owner = pai.dealowner;
if (owner == 0){
owner = paiju.banker + 1;
}
deskinfo.PushCards.pushlist[pai.playround - 1][owner - 1].push(i);
}
}
//按大小排序:外层下标=轮次、内层恒为 3 个座位;排序须按本局主牌花色
//(内层曾误用轮次数作上界,会把内层数组撑成轮次长度并填入 undefined;
// 且曾误用上一个循环泄漏出来的 pai.flower——那是最后一张牌大王的花色 5,
// 等于按「无主牌」排序)
for (var i = 0; i < deskinfo.PushCards.pushlist.length; i++) {
if (!deskinfo.PushCards.pushlist[i]){
continue;
}
for (var j = 0; j < 3; j++) {
deskinfo.PushCards.pushlist[i][j] = cls_youle_erqiwang_arith.order_cards(paiju.flower, deskinfo.PushCards.pushlist[i][j]);
}
}
//【直读归档、不重建】pushlist 的唯一来源是 do_playcard 出牌当场写下的
//paiju.playhistory(见 class.paiju.js)。旧实现是从 paiju.cards 的 playround/dealowner
//反查再自己排一次序——那是同一份数据「这一手打出的牌」的第二个写入处:
//一手多张(甩牌/对子/拖拉机)时它与 chupai1/2/3 的 data.cards 会给出不同顺序,
//前端增量回放与重连重建因此对不上(同编码的一对牌尤其:排序无法区分它们)。
deskinfo.PushCards.pushlist = paiju.method.get_pushlist();
}
break;
case 6: //结算