BrainBuilder.Build() 此前只做正向校验——边指向的态是否已声明(RequireState 的同款关切);反向从不检查。一个已声明却没有任何出边的非终态,会让敌人进去 就永久停在那里,且全程零报错。计划里点名的风险点是 BossFragments.PhaseTransition: 它按设计不自带出边,出口全靠调用方补挂,漏一条就把 Boss 锁死。 做法:AiState 加 IsTerminal,StateBuilder 加 .Terminal() 显式标记, AiStateFragments.Terminal() 自带该标记;Build() 对「非终态且无出口」抛异常。 「有出口」的判定比计划原话严一档,两点都是照 AiRuntime 的实际行为定的: - 自转换不算——Switch 对 Target == 当前态直接 return false,根本出不去; - 全局转换不算——全局事件边要外部推信号才触发,不是自主出口。把它算作出口, 等于让「只有死了才出得去」的死角通过校验,而那恰是本校验要暴露的东西。 校验放在 Build() 而非各生产入口:生产的完整图装配点是 AiScript.GetOrBuildGraph 与 AiRecipeSO 两处,放 Build() 能让将来新增的入口默认受保护。代价是模块单测 需要一条别的路——单个 IUnawareModule / IEngagementModule 按设计只声明自己的态, 升级边由 PerceptionSkeleton 事后挂,单独构建时的死角是正常中间态而非缺陷。 为此加 BuildPartial():跳过本项校验,其余照旧。 测试侧按语义分两类处理,没有一刀切: - 概念上确实是终态的(Dead)标 .Terminal(),保留 Build() 的全量校验; - 隔离验证单个模块/片段的部分图改用 BuildPartial(); - AiScriptTests / AiDefinitionRegistryTests 的夹具经 GetOrBuildGraph 走生产 Build(),给桩汇态补了回边——这两条本就该验完整图。 - 断言 Build() 因别的原因抛异常的用例原样保留。 PerceptionSkeleton 与嘲风图建的都是完整图,无需改动即通过——这本身就是覆盖。 验证:编译 0 错;EditMode 269/269(264 + 新增 5)。 加校验后曾有 49 条既有测试变红,全部为上述两类夹具,逐条按语义修正后转绿。 变异验证:注释掉 ChaoFengAi 里 PhaseTx 的 txDone 出边后,ChaoFengAiTests 8 条全部变红,报错精确点名 'PhaseTransition';还原后复验 269/269。 本改动之前,同样的删除是零报错的——Boss 会静默锁死在过渡态, 这正是本校验存在的理由。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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using System;
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using BaseGames.AI;
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namespace BaseGames.Enemies
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{
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/// <summary>
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/// 建态原语。骨架、各模块、以及定制 AiScript 写自定义态时共用这几个形状,
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/// 保证"进入声明意图 / 离开收尾"的契约在全项目一致。
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/// </summary>
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public static class AiStateFragments
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{
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/// <summary>共享条件:脱离全部感知(追逐区与视野区都不在)。</summary>
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public static readonly Func<IAiContext, bool> LostAllZones =
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x => !x.Sensor.InChaseZone() && !x.Sensor.InVisionZone();
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/// <summary>由 EnemyLocomotion 驱动的态:进入 / 每帧声明移动意图,离开时停。</summary>
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public static BrainBuilder.StateBuilder Locomotion(BrainBuilder b, string state, LocomotionMode mode)
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=> b.DeclareState(state)
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.OnEnter(x => ApplyLocomotion(x, mode))
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.Tick (x => ApplyLocomotion(x, mode))
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.OnExit(x => x.Locomotion.Stop());
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/// <summary>
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/// 由能力驱动的持续态:进入 / 每帧确保能力在跑(受击打断后自动重触发),离开中断。
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/// 用于追击、冲锋这类"只要还在这个状态就该一直在做"的能力。
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/// </summary>
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public static BrainBuilder.StateBuilder Ability(BrainBuilder b, string state, string abilityId)
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{
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RequireAbilityId(state, abilityId);
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return b.DeclareState(state)
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.OnEnter(x => EnsureAbility(x, abilityId))
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.Tick (x => EnsureAbility(x, abilityId))
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.OnExit(x => x.Combat.InterruptAbilities());
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}
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/// <summary>
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/// 由能力驱动的一次性态:只在进入时触发,不每帧重触发。
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/// 用于死亡等一次性演出——若用 Ability(),演出播完会被 Tick 无限重播。
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/// </summary>
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public static BrainBuilder.StateBuilder AbilityOnce(BrainBuilder b, string state, string abilityId)
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{
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RequireAbilityId(state, abilityId);
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return b.DeclareState(state).OnEnter(x => EnsureAbility(x, abilityId));
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}
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/// <summary>
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/// 无行为的终态。不需要在这里停移动——转入本态时,上一个态的 OnExit 已经收尾。
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/// 用于"死亡演出交给物理状态机(EnemyBase.PerformDeath)"的敌人。
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/// 自带终态标记,因此能通过 Build() 的"非终态必须有出口"校验。
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/// </summary>
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public static BrainBuilder.StateBuilder Terminal(BrainBuilder b, string state)
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=> b.DeclareState(state).Terminal();
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static void ApplyLocomotion(IAiContext x, LocomotionMode mode)
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{
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if (mode == LocomotionMode.Face) x.Locomotion.Face(x.Sensor.LastKnown);
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else x.Locomotion.SetMode(mode);
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}
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// 建图期校验:空 id 会让状态存在却什么都不做——敌人杵着不动、无任何报错,
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// 正是 BrainBuilder.RequireState 要防的同一类静默失败。放建图期而非运行时回调里,
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// 既能快速失败,也省掉热路径上每帧一次的判空。
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static void RequireAbilityId(string state, string abilityId)
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{
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if (string.IsNullOrEmpty(abilityId))
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throw new ArgumentException(
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$"AiStateFragments: 状态 '{state}' 未配置能力 id。若该状态本就不需要能力" +
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"(如死亡演出交给物理状态机),请改用 Terminal()。", nameof(abilityId));
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}
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static void EnsureAbility(IAiContext x, string abilityId)
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{
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if (!x.Combat.IsAbilityRunning(abilityId)) x.Combat.UseAbility(abilityId);
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}
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}
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}
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