BrainBuilder.Build() 此前只做正向校验——边指向的态是否已声明(RequireState 的同款关切);反向从不检查。一个已声明却没有任何出边的非终态,会让敌人进去 就永久停在那里,且全程零报错。计划里点名的风险点是 BossFragments.PhaseTransition: 它按设计不自带出边,出口全靠调用方补挂,漏一条就把 Boss 锁死。 做法:AiState 加 IsTerminal,StateBuilder 加 .Terminal() 显式标记, AiStateFragments.Terminal() 自带该标记;Build() 对「非终态且无出口」抛异常。 「有出口」的判定比计划原话严一档,两点都是照 AiRuntime 的实际行为定的: - 自转换不算——Switch 对 Target == 当前态直接 return false,根本出不去; - 全局转换不算——全局事件边要外部推信号才触发,不是自主出口。把它算作出口, 等于让「只有死了才出得去」的死角通过校验,而那恰是本校验要暴露的东西。 校验放在 Build() 而非各生产入口:生产的完整图装配点是 AiScript.GetOrBuildGraph 与 AiRecipeSO 两处,放 Build() 能让将来新增的入口默认受保护。代价是模块单测 需要一条别的路——单个 IUnawareModule / IEngagementModule 按设计只声明自己的态, 升级边由 PerceptionSkeleton 事后挂,单独构建时的死角是正常中间态而非缺陷。 为此加 BuildPartial():跳过本项校验,其余照旧。 测试侧按语义分两类处理,没有一刀切: - 概念上确实是终态的(Dead)标 .Terminal(),保留 Build() 的全量校验; - 隔离验证单个模块/片段的部分图改用 BuildPartial(); - AiScriptTests / AiDefinitionRegistryTests 的夹具经 GetOrBuildGraph 走生产 Build(),给桩汇态补了回边——这两条本就该验完整图。 - 断言 Build() 因别的原因抛异常的用例原样保留。 PerceptionSkeleton 与嘲风图建的都是完整图,无需改动即通过——这本身就是覆盖。 验证:编译 0 错;EditMode 269/269(264 + 新增 5)。 加校验后曾有 49 条既有测试变红,全部为上述两类夹具,逐条按语义修正后转绿。 变异验证:注释掉 ChaoFengAi 里 PhaseTx 的 txDone 出边后,ChaoFengAiTests 8 条全部变红,报错精确点名 'PhaseTransition';还原后复验 269/269。 本改动之前,同样的删除是零报错的——Boss 会静默锁死在过渡态, 这正是本校验存在的理由。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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2.7 KiB
C#
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using NUnit.Framework;
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using BaseGames.AI;
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using BaseGames.Enemies;
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namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
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{
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public class UnawareModuleTests
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{
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// 只跑未发现层自身(不挂骨架升级边),验证态、行为与内部边。
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static AiRuntime RunAlone(IUnawareModule m, FakeAiContext ctx)
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{
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var b = new BrainBuilder();
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m.Declare(b);
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m.Link(b);
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b.Entry(m.Entry);
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// 不挂骨架升级边,未发现层的态本就没有出口——正是部分图
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return new AiRuntime(b.BuildPartial(), ctx);
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}
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[Test]
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public void SinglePost_OneState_EntryEqualsRest()
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{
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var m = new SinglePost(LocomotionMode.Patrol);
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Assert.AreEqual(1, m.States.Count);
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Assert.AreEqual(m.Entry, m.Rest);
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var ctx = new FakeAiContext();
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RunAlone(m, ctx);
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Assert.AreEqual(LocomotionMode.Patrol, ctx.L.CurrentMode);
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}
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[Test]
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public void DisguiseThenPatrol_EntryIsDisguise_RestIsPatrol()
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{
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var m = new DisguiseThenPatrol();
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Assert.AreEqual(DisguiseThenPatrol.Disguise, m.Entry);
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Assert.AreEqual(DisguiseThenPatrol.Patrol, m.Rest);
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CollectionAssert.AreEquivalent(
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new[] { DisguiseThenPatrol.Disguise, DisguiseThenPatrol.Patrol }, m.States);
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}
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[Test]
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public void DisguiseThenPatrol_LinkAddsNoEdges_DisguiseStaysPut()
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{
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var ctx = new FakeAiContext();
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var rt = RunAlone(new DisguiseThenPatrol(), ctx);
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Assert.AreEqual(DisguiseThenPatrol.Disguise, rt.CurrentStateName);
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for (int i = 0; i < 20; i++) rt.Tick(1f);
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// 无内部边:伪装态自己不会跑掉,只能被骨架的升级边带走
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Assert.AreEqual(DisguiseThenPatrol.Disguise, rt.CurrentStateName);
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Assert.AreEqual(LocomotionMode.Idle, ctx.L.CurrentMode);
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}
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[Test]
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public void AlternatingIdlePatrol_SwitchesOnDwellTimers()
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{
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var m = new AlternatingIdlePatrol(idleDwell: 2f, patrolDwell: 3f);
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var ctx = new FakeAiContext();
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var rt = RunAlone(m, ctx);
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Assert.AreEqual(AlternatingIdlePatrol.Idle, rt.CurrentStateName);
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rt.Tick(1f);
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Assert.AreEqual(AlternatingIdlePatrol.Idle, rt.CurrentStateName); // 未到 2s
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rt.Tick(1.5f);
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Assert.AreEqual(AlternatingIdlePatrol.Patrol, rt.CurrentStateName); // 累计 2.5s ≥ 2s
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Assert.AreEqual(LocomotionMode.Patrol, ctx.L.CurrentMode);
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rt.Tick(3.5f);
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Assert.AreEqual(AlternatingIdlePatrol.Idle, rt.CurrentStateName); // ≥ 3s 回站立
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}
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}
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}
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