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joywayerandClaude Opus 5 0f676b0e88 feat(ai): Build() 校验「非终态必须有出口」,堵住零报错的永久卡死
BrainBuilder.Build() 此前只做正向校验——边指向的态是否已声明(RequireState
的同款关切);反向从不检查。一个已声明却没有任何出边的非终态,会让敌人进去
就永久停在那里,且全程零报错。计划里点名的风险点是 BossFragments.PhaseTransition:
它按设计不自带出边,出口全靠调用方补挂,漏一条就把 Boss 锁死。

做法:AiState 加 IsTerminal,StateBuilder 加 .Terminal() 显式标记,
AiStateFragments.Terminal() 自带该标记;Build() 对「非终态且无出口」抛异常。

「有出口」的判定比计划原话严一档,两点都是照 AiRuntime 的实际行为定的:
- 自转换不算——Switch 对 Target == 当前态直接 return false,根本出不去;
- 全局转换不算——全局事件边要外部推信号才触发,不是自主出口。把它算作出口,
  等于让「只有死了才出得去」的死角通过校验,而那恰是本校验要暴露的东西。

校验放在 Build() 而非各生产入口:生产的完整图装配点是 AiScript.GetOrBuildGraph
与 AiRecipeSO 两处,放 Build() 能让将来新增的入口默认受保护。代价是模块单测
需要一条别的路——单个 IUnawareModule / IEngagementModule 按设计只声明自己的态,
升级边由 PerceptionSkeleton 事后挂,单独构建时的死角是正常中间态而非缺陷。
为此加 BuildPartial():跳过本项校验,其余照旧。

测试侧按语义分两类处理,没有一刀切:
- 概念上确实是终态的(Dead)标 .Terminal(),保留 Build() 的全量校验;
- 隔离验证单个模块/片段的部分图改用 BuildPartial();
- AiScriptTests / AiDefinitionRegistryTests 的夹具经 GetOrBuildGraph 走生产
  Build(),给桩汇态补了回边——这两条本就该验完整图。
- 断言 Build() 因别的原因抛异常的用例原样保留。
PerceptionSkeleton 与嘲风图建的都是完整图,无需改动即通过——这本身就是覆盖。

验证:编译 0 错;EditMode 269/269(264 + 新增 5)。
加校验后曾有 49 条既有测试变红,全部为上述两类夹具,逐条按语义修正后转绿。

变异验证:注释掉 ChaoFengAi 里 PhaseTx 的 txDone 出边后,ChaoFengAiTests
8 条全部变红,报错精确点名 'PhaseTransition';还原后复验 269/269。
本改动之前,同样的删除是零报错的——Boss 会静默锁死在过渡态,
这正是本校验存在的理由。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-31 13:21:07 +08:00

119 lines
4.8 KiB
C#

using NUnit.Framework;
using BaseGames.AI;
using BaseGames.Enemies;
namespace BaseGames.Tests.EditMode.AI
{
public class RushEngagementTests
{
const string Rest = "Rest";
// 单独跑交战模块:手搓一个最小 rest 态,直接以交战入口为图入口。
static AiRuntime RunAlone(RushEngagement m, FakeAiContext ctx)
{
var b = new BrainBuilder();
AiStateFragments.Locomotion(b, Rest, LocomotionMode.Patrol);
m.Build(b, Rest);
b.Entry(m.EntryState);
// 单独跑交战模块:Rest 的升级边由骨架挂,这里缺它是预期的部分图
return new AiRuntime(b.BuildPartial(), ctx);
}
[Test]
public void OnLostTarget_CanEngage_IsChaseZoneOnly()
{
var m = new RushEngagement("rush", RushExit.OnLostTarget);
var ctx = new FakeAiContext();
ctx.C.CanUse = false; // 冷却中
ctx.S.Chase = true;
Assert.IsTrue(m.CanEngage(ctx)); // 不看冷却
Assert.AreEqual("InChaseZone", m.EngageLabel);
}
[Test]
public void Committed_CanEngage_AlsoRequiresOffCooldown()
{
var m = new RushEngagement("rush", RushExit.Committed);
var ctx = new FakeAiContext();
ctx.S.Chase = true;
ctx.C.CanUse = false;
Assert.IsFalse(m.CanEngage(ctx)); // CD 中不进
ctx.C.CanUse = true;
Assert.IsTrue(m.CanEngage(ctx));
Assert.AreEqual("InChaseZone+offCD", m.EngageLabel);
}
[Test]
public void OnLostTarget_ExitsWhenAllZonesLost()
{
var ctx = new FakeAiContext { };
ctx.S.Chase = true;
var rt = RunAlone(new RushEngagement("rush", RushExit.OnLostTarget), ctx);
Assert.AreEqual(RushEngagement.Rush, rt.CurrentStateName);
rt.Tick(0.1f);
Assert.AreEqual(RushEngagement.Rush, rt.CurrentStateName); // 还在追逐区
ctx.S.Chase = false; ctx.S.Vision = false;
rt.Tick(0.1f);
Assert.AreEqual(Rest, rt.CurrentStateName);
}
[Test]
public void Committed_NotInterruptedByLosingTarget()
{
var ctx = new FakeAiContext();
ctx.S.Chase = true;
var rt = RunAlone(new RushEngagement("rush", RushExit.Committed), ctx);
Assert.AreEqual(RushEngagement.Rush, rt.CurrentStateName);
ctx.S.Chase = false; ctx.S.Vision = false; // 中途丢失感知
rt.Tick(0.1f);
Assert.AreEqual(RushEngagement.Rush, rt.CurrentStateName); // 冲锋不被打断
ctx.C.Running = null; // 冲锋跑完
rt.Tick(0.1f);
Assert.AreEqual(Rest, rt.CurrentStateName);
}
[Test]
public void Build_Throws_WhenAbilityMissing()
{
var b = new BrainBuilder();
AiStateFragments.Locomotion(b, Rest, LocomotionMode.Patrol);
var m = new RushEngagement(); // 未配能力
Assert.Throws<System.InvalidOperationException>(() => m.Build(b, Rest));
}
[Test]
public void Committed_CooldownGate_BreaksRushRestThrashLoop()
{
// Committed 存在的全部理由:冲锋打完回未发现态后,若进入条件不带冷却门,
// 下一帧仍在追逐区就会立刻再冲,形成 Rush↔Rest 每帧抖动。
// 本用例补上骨架会挂的那条进入边,跑完整循环。
var m = new RushEngagement("rush", RushExit.Committed);
var ctx = new FakeAiContext();
var b = new BrainBuilder();
AiStateFragments.Locomotion(b, Rest, LocomotionMode.Patrol)
.To(m.EntryState).When(m.CanEngage, m.EngageLabel); // 骨架的升级边
m.Build(b, Rest);
b.Entry(Rest);
var rt = new AiRuntime(b.Build(), ctx);
ctx.S.Chase = true; // 进追逐区且冷却就绪
rt.Tick(0.1f);
Assert.AreEqual(RushEngagement.Rush, rt.CurrentStateName);
ctx.C.Running = null; // 冲锋跑完
ctx.C.CanUse = false; // 能力进入冷却
rt.Tick(0.1f);
Assert.AreEqual(Rest, rt.CurrentStateName);
// 关键断言:仍在追逐区、但冷却未好 → 不得再冲(否则就是每帧抖动)
rt.Tick(0.1f);
rt.Tick(0.1f);
Assert.AreEqual(Rest, rt.CurrentStateName);
ctx.C.CanUse = true; // 冷却结束,仍在追逐区
rt.Tick(0.1f);
Assert.AreEqual(RushEngagement.Rush, rt.CurrentStateName);
}
}
}