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# 70 · 全游戏宏观节奏文档(Macro Pacing Document)
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> **所属文档集** [← 返回索引](./README.md) · [总览](./00_Overview.md)
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> **关联文档** 14_ProgressionSystem · 52_CompletionEndingDesign · 60_Lore_WorldBible · 69_BossDesignBible · 68_WorldMapBlueprint
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> **文档性质** 全局节奏控制文档。本文档定义从游戏开始到结局的完整情感曲线、时长分配、能力解锁时机和叙事节拍。所有关卡设计师在设计新内容时需参照本文档确保整体节奏一致性。
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## 目录
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1. [全游戏节奏总览](#1-全游戏节奏总览)
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2. [时长估算与分段](#2-时长估算与分段)
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3. [情感曲线设计](#3-情感曲线设计)
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4. [能力解锁时间线](#4-能力解锁时间线)
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5. [叙事节拍时间线](#5-叙事节拍时间线)
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6. [难度曲线设计](#6-难度曲线设计)
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7. [呼吸节奏设计规则(休息 vs 挑战)](#7-呼吸节奏设计规则休息-vs-挑战)
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8. [区域宏观体验设计](#8-区域宏观体验设计)
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9. [关键节点验收标准](#9-关键节点验收标准)
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## 1. 全游戏节奏总览
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### 1.1 全游戏时长结构
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总时长目标:14~18 小时(普通难度,首次通关)
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(不含重复刷取和二周目内容)
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├── 前段(开场~Forest 结束):1.5~2.5 小时 [情感:好奇→紧张→初胜]
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├── 中前段(Cave 进入~Ruins 中段):3~5 小时 [情感:沉重→震撼→怀疑]
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├── 中段(Ruins 后半~Abyss 全段):4~6 小时 [情感:绝望边缘→意志→承压]
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│
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├── 后段(Core 全段):3~4 小时 [情感:领悟→对决→释怀]
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└── 收尾(结局+尾声):0.5~1 小时 [情感:宣泄]
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### 1.2 全游戏情感弧度 —— 七幕结构
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泽灵的情感弧参考古典七幕戏剧结构(适配非线性探索游戏):
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| 幕次 | 对应区域 | 情感关键词 | 玩家状态 |
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| 第一幕:觉醒 | Forest 起始 | 迷茫、好奇 | "我是谁?这里是哪里?" |
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| 第二幕:第一次威胁 | Forest 中后段 | 惊喜、紧张 | "世界比我想的更危险" |
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| 第三幕:第一次失去 | Cave 全段 | 沉重、压抑 | "文明曾经存在过,然后消亡了" |
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| 第四幕:黑暗时刻 | Ruins 后段~Abyss 前段 | 绝望、质疑 | "也许这一切没有意义" |
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| 第五幕:内在真相 | Abyss 中段 | 领悟、震惊 | "我的存在本身……是一个选择" |
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| 第六幕:最终对决 | Core | 平静的悲悯 | "我理解你,但我不得不继续前进" |
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| 第七幕:结局 | 结局分支 | 悲壮、释怀 | "结束也是另一种开始" |
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## 2. 时长估算与分段
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### 2.1 区域时长分配表
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| 区域 | 目标首通时长 | 可选探索增加 | 主线房间数 | 备注 |
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| Forest | 1.5~2.0 小时 | +1.0 小时 | 10 | 入门友好,节奏轻快 |
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| Cave | 2.5~3.5 小时 | +1.0 小时 | 9 | 首次感受"重量" |
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| Ruins | 3.0~4.0 小时 | +1.5 小时 | 10 | 最高叙事密度区域 |
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| Abyss | 2.5~3.5 小时 | +1.5 小时 | 8 | 高难度+叙事高峰 |
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| Core | 2.0~2.5 小时 | +0.5 小时 | 6 | 高强度紧凑收尾 |
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| 过渡通道 | 0.5 小时 | — | — | — |
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| **合计** | **12~15.5 小时** | **+5.5 小时** | **43** | 首通 + 探索共约 17 小时 |
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### 2.2 关键时间节点
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| 时间(大约)| 游戏事件 | 设计意图 |
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|-----------|---------|---------|
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| 0:00 | 游戏开始 / 主菜单 | — |
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| 0:05 | 过场动画:苏醒(泽灵从裂缝中苏醒)| 情感钩子:身份谜题 |
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| 0:15 | 首次遭遇普通敌人 | 教学:基础攻击 + 弹反 |
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| 0:30 | 抵达根巢聚落 / 遇见第一个NPC | 情感节点:世界是有人的 |
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| 0:45~1:15 | 天魂形态解锁 | 能力里程碑 #1 |
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| 1:30~2:00 | **Boss 01:卡拉旋** | 第一个高峰时刻 |
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| 2:00~2:30 | 进入 Cave | 氛围切换 |
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| 3:30~4:30 | 地魂形态解锁 | 能力里程碑 #2 |
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| 4:30~5:30 | **Boss 02:卓格拉** | 压迫感高峰 |
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| 5:30~6:00 | 进入 Ruins | 叙事密度提升 |
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| 7:00~8:00 | 命魂形态解锁 | 能力里程碑 #3,战略深度完成 |
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| 8:00~9:30 | **Boss 03:艾尔典** | 情感最强 Boss(艾尔典台词) |
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| 9:30~10:00 | 进入 Abyss | 最压抑的氛围变化 |
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| 11:00~12:00 | **Boss 04:逆吞** | 纯粹意志力考验 |
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| 12:00~12:30 | 进入 Core | 最终段开始,节奏收紧 |
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| 13:00~14:00 | 三祖石像触发叙事(可选真结局线)| 叙事高峰(真结局线)|
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| 14:00~16:00 | **Boss 05:奥拉(三阶段)** | 终极高峰 |
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| 16:00~17:00 | 结局 + 尾声 | 情感释放 |
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## 3. 情感曲线设计
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### 3.1 情感强度曲线(文字描述版)
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10 │
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│ ╭──╮
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9 │ ╭─────╯ │
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│ ╭───╮ │ ╰─
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8 │ ╭──╮ │ ╰──────────────╯ 结局
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│ │ ╰── │
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7 │ ╭─╮ │ ╰──────────╯ ← 艾尔典-逆吞-Core持续高强度
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│ │ ╰───╯ Cave Ruins
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6 │───╯ Forest
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│
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5 │
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│
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4 │
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├────────────────────────────────────────────────────────
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0 开场 Forest Cave Ruins Abyss Core 结局
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平静 起伏 压抑 高压 绝境 聚焦 宣泄
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### 3.2 各区域情感节拍
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#### Forest:好奇与惊喜
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| 房间序号 | 情感状态 | 触发事件 |
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|--------|---------|---------|
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| 开场 1~3 | 迷茫、孤独 | 泽灵苏醒,环境陌生 |
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| 4~6 | 好奇、探索欲 | 发现美丽但已腐化的森林 |
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| 7 | 轻微紧张 | 首次遭遇较强敌人 |
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| 8~9 | 期待 | 获得天魂形态,战斗可能性增加 |
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| Boss房 | 紧张→胜利→悲凉 | 卡拉旋 Boss 战 + 死亡台词 |
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**Forest 最高情感时刻**:卡拉旋说"……我还在……岗……"——玩家首次理解这个世界里,"坚守"可以是一种悲剧。
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#### Cave:沉重与失落
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| 房间序号 | 情感状态 | 触发事件 |
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|--------|---------|---------|
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| 进入Cave | 气氛急转 | 光线变暗,植物被蚀素腐化 |
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| C-01~C-03 | 压抑、谨慎 | 新敌人类型,环境危险度提升 |
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| C-04(庇护所)| 短暂安慰 | 遇见卡洁,有人情味的对话 |
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| C-05~C-06 | 沉重 | 读到矿工的遗言题记(3块)|
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| 地魂解锁房间 | 期待与力量感 | 获得地魂形态 |
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| Boss房 | 恐惧→逃脱感 | 卓格拉战:无意识的恐怖比有意识的敌人更可怕 |
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#### Ruins:震撼与质疑
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| 房间序号 | 情感状态 | 触发事件 |
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|--------|---------|---------|
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| 进入Ruins | 沉重的历史感 | 战争机械残骸,古典建筑废墟 |
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| R-01~R-03 | 肃穆、敬畏 | 古图书馆(最多Lore密度)|
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| R-04~R-05 | 困惑、质疑 | Lore 开始揭示"泽灵的真实身份"线索 |
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| 命魂解锁房间 | 决心 | 获得命魂形态,三形态拼图快要完整 |
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| R-06~R-07 | 沉重 | 艾尔典前的环境叙事(最后防线痕迹)|
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| Boss房 | 沉重→极度悲壮 | 艾尔典战:最有人性的Boss,死时最令人心碎 |
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**Ruins 最高情感时刻**:艾尔典说"……我们……输了吗?"——所有战争与坚守在此一句话中定格。这是全游戏最重要的叙事台词。
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#### Abyss:绝望与承压
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| 房间序号 | 情感状态 | 触发事件 |
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|--------|---------|---------|
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| 进入Abyss | 孤绝、恐惧 | 重力异常,视觉风格极度抽象化 |
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| A-01~A-02 | 迷失 | 空间方向感被干扰(关卡设计体现)|
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| A-03(庇护所)| 喘息 | 遇见米涅——唯一亮点 |
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| A-04 | 震惊 | 无名坟场(首次揭示三祖曾经在此)|
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| A-05 | 领悟 | 关键Lore:泽灵是"传承之躯"——三祖意志的容器 |
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| Boss房 | 无言的压迫→意志胜利 | 逆吞战:纯粹承压,最后一击 |
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**Abyss 最高情感时刻**:读到关键Lore后,泽灵的身份谜题完整呈现——玩家理解了"为什么是我"。
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#### Core:平静与宿命
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| 房间序号 | 情感状态 | 触发事件 |
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|--------|---------|---------|
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| 进入Core | 宿命感、非线性时间感 | 熔炉与虚空同时存在,时间感扭曲 |
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| Co-01 | 庄严 | 三祖石像区(可触发真结局前置叙事)|
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| Co-02~Co-03 | 集中、专注 | 高难度战斗段,无额外叙事(让玩家集中精力)|
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| Boss房 | 悲悯、领悟、宣泄 | 奥拉三阶段 Boss 战(全游戏情感顶点)|
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| 结局房间 | 释怀(结局分支决定最终情感色调)| 三结局触发 |
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## 4. 能力解锁时间线
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### 4.1 能力获取时序图
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时间轴(横轴)─────────────────────────────────────────────►
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开场 Forest Cave Ruins Abyss Core
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│ │ │ │ │ │
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│ 天魂 地魂 命魂
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│ (0:45~1:15) (3:30~4:30) (7:00~8:00)
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│
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│ 冲刺 双跳
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│ (Cave 中段) (Ruins 中段)
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│ (2:30~3:00) (6:00~7:00)
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│
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│ 蚀护印
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│ (Cave NPC任务)
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│ (3:00~4:00)
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│
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│ 三形态全激活
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│ (Abyss 深处)
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│ (11:00~12:00)
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```
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### 4.2 能力解锁效果验收
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| 能力 | 解锁后玩家应有的感受 | 设计验证方法 |
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|-----|-----------------|-----------|
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| 天魂形态 | "哇,我能做到以前做不到的事了" | 天印障壁在森林内显眼分布,解锁后立即发现 |
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| 冲刺能力 | "这改变了我的移动方式" | 紧接解锁就有需要冲刺的路段(设计上立即验证)|
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| 地魂形态 | "战斗感完全变了" | 地脉封印在 Forest/Cave 入口处,回溯奖励明显 |
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| 双跳 | "整个世界感觉变高了" | Cave 竖井高处放有明显诱惑物(能力前无法达到)|
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| 命魂形态 | "我的战斗工具箱完整了" | 太虚斩立即有应用场景(幻形障壁在命魂解锁室附近)|
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| 蚀护印 | "我终于可以去那些之前一直受伤的地方了" | Abyss 的大部分区域在此前危险,持有后安全 |
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| 三形态全激活 | "终于……可以走进去了" | 虚渴神殿入口是全游戏最明显的门控节点,玩家会多次经过 |
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## 5. 叙事节拍时间线
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### 5.1 主线叙事节拍
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| 叙事节拍 | 发生时机 | 媒介 | 揭示内容 |
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|--------|---------|------|---------|
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| 苏醒 | 游戏开始(0:00~0:05)| 过场动画 | 泽灵从裂缝中苏醒,没有记忆 |
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| 第一个问题 | 根巢聚落(0:30)| NPC 厄弗对话 | "你……是什么?这世界不该有你这样的存在" |
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| 第一个提示 | Forest 翠冠遗址(0:45)| 环境叙事+题记 | 翠冠议会被某种"意志"保护过——但保护者不是人 |
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| 蚀素的起源 | Cave 矿工遗言(2:30~3:00)| 题记 × 3 | 蚀素最初是工具,后来成了灾难 |
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| 泽灵身份 线索 #1 | Ruins 古图书馆(6:00)| 题记 × 5 | 三祖试图创造"传承之躯"在大灭绝前保存意志 |
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| 艾尔典之死 | Ruins Boss 战后(8:00~9:30)| Boss 台词 + 短过场 | 这个世界的人曾经拼命抵抗,最终还是输了 |
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| 泽灵身份 真相 | Abyss A-05 区(11:00)| Lore 碑文 + 幻境碎片 | 泽灵 = 三祖意志的传承容器;被创造出来承继世界意志 |
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| 命刃的秘密 | Abyss 命线封印后秘密房间 | 回响碎片 × 3 | 命刃曾为奥拉打开核心通道——是他"放进去的"奥拉 |
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| 奥拉的真相 | Core Co-01 三祖石像区 | NarrativeNode + 过场 | 奥拉是一位学者,失去了所爱之人,想用蚀素"留住"已消逝的一切 |
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| 最终选择 | 奥拉 Boss 战结束 | 结局分支 | 普通/真/隐藏三结局 |
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### 5.2 支线叙事节拍(NPC 关系线)
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| NPC | 首次出现 | 叙事发展条件 | 最终状态 |
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|-----|---------|-----------|---------|
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| 哈(商人)| Forest 根巢聚落 | 每进入新区域更新对话(3次)| Cave 庇护所的常驻NPC;游戏结束后仍在 |
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| 厄弗(长者)| Forest 根巢聚落 | 获得地魂后回来(对话扩展)| 揭示翠冠议会历史;生命即将耗尽 |
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| 卡洁(药师)| Cave 庇护所 | 完成蚀护印任务 | 给予蚀护印;有独立结局(她被治愈了)|
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| 西罗(渡引者)| Cave 暗河渡口 | 击败卓格拉后在渡口出现 | 引玩家进入 Ruins,然后消失(叙事谜题)|
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| 米涅(研究者)| Abyss 庇护所 | 每收集 4 个回响碎片更新 | 10碎片→揭示隐藏结局关键地点 |
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## 6. 难度曲线设计
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### 6.1 敌人难度曲线
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难度值(相对)
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10 │ ████
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9 │ ████████
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8 │ ████████
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7 │ ███████
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6 │ ███████
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5 │ ██████
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4 │ ██████
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3 │████
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├──────────────────────────────────────────────
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||
Forest Cave Ruins Abyss Core
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注:Boss 难度比所在区域普通敌人高约 2~3 档
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```
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### 6.2 难度曲线约束规则
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| 规则 | 原则 |
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|------|------|
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| 每个区域前 30% 的房间 | 难度低于区域均值(给玩家适应新区域)|
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| 能力解锁后 2~3 个房间 | 设计"展示新能力的安全场景"(不要立即挑战)|
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| Boss 前 2 个房间 | 必须有庇护所或补给点(让玩家充满状态进 Boss 房)|
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| 连续高难度房间上限 | 4 个(第 5 个必须有喘息设计)|
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| 区域切换后 | 首个房间必须是低威胁(允许玩家适应新视觉风格)|
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### 6.3 死亡率目标
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| 关卡段 | 目标每10死亡对应进度 |
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|-------|------------------|
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| Forest 主线 | 10 死 = 通过 Forest 主线 50%(相当宽容)|
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| Cave 主线 | 10 死 = 通过 Cave 主线 40% |
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| Ruins 主线 | 10 死 = 通过 Ruins 主线 35% |
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| Abyss 主线 | 10 死 = 通过 Abyss 主线 30% |
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| Core 主线 | 10 死 = 通过 Core 主线 35% |
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| Boss 战 | 每 Boss 平均死亡次数见 69_BossDesignBible |
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## 7. 呼吸节奏设计规则(休息 vs 挑战)
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### 7.1 节奏单元定义
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| 节奏类型 | 描述 | 典型内容 |
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|--------|------|---------|
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| **挑战(C)** | 高压战斗或高难平台 | 多敌遭遇、陷阱密集平台 |
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| **探索(E)** | 低压新区域或分支 | 新区域视觉展示、收藏品探索 |
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| **叙事(N)** | 叙事/情感内容 | NPC 对话、题记、过场动画 |
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| **休息(R)** | 庇护所或安全区 | 庇护所房间、无敌视点房间 |
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### 7.2 推荐节奏序列
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```
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房间序列黄金公式:[C-C-E-C-N-R](每6个房间循环一次)
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例示(Cave 区域):
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C-01:战斗房间(挑战)
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C-02:战斗房间(挑战)
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C-03:岔路探索房间(探索)
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C-04:战斗+陷阱房间(挑战)
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||
C-04.5:矿工遗言题记房间(叙事)
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||
CS-01:庇护所(休息)
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||
↓ 循环
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||
```
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### 7.3 绝对禁止的节奏失误
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| 失误类型 | 原因 |
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|--------|------|
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| 连续 5+ 个纯挑战房间(无探索/叙事穿插)| 玩家疲劳,感觉"没有目的地打架" |
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| Boss 战前没有庇护所/补给 | 玩家带残血进 Boss 房,引发沮丧 |
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||
| 重要叙事内容放在高难度战斗中间 | 玩家无法专注阅读台词 |
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||
| 新能力解锁后立即放入高难度段 | 玩家没有时间探索新能力 |
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||
| 两个叙事重心节拍连续出现(无休息间隔)| 情感疲劳,叙事被稀释 |
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## 8. 区域宏观体验设计
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### 8.1 每个区域的"三件事"
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> 每个区域必须让玩家离开时记住三件事(一个视觉、一个机制、一个情感):
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| 区域 | 记住的视觉 | 记住的机制 | 记住的情感 |
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|------|---------|---------|---------|
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| Forest | 蜘蛛网覆盖的议会大厅 | 弹反系统的基础使用 | "这里曾经有人" |
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| Cave | 腐化的蚀素矿道和地下暗河 | 地行术(地魂)的穿越感 | "文明的终点不是战败,是遗忘" |
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| Ruins | 军械城邦最后防线的战争痕迹 | 博弈艾尔典的霸体系统 | "意志可以超越身体,但无法逃避结局" |
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||
| Abyss | 虚空裂隙中悬浮的残骸 | 引力异常的空间体验 | "孤绝是这个世界最深处的真相" |
|
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| Core | 熔炉与虚空同存的超现实场景 | 奥拉的形态共鸣弹反 | "理解与击败,可以是同一个动作" |
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||
### 8.2 区域过渡设计
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||
每次区域切换必须有明确的**过渡仪式**,防止玩家感觉"空间突然变了":
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| 过渡点 | 过渡仪式 |
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|-------|---------|
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| Forest → Cave | 从瀑布背后落下(视觉+听觉变化),BGM 变暗 |
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| Cave → Ruins | 穿越矿道崩塌豁口(短平台段),环境从有机变为无机 |
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| Ruins → Abyss | 从废墟底层深坑跌落(自由落体效果,镜头配合),BGM 进入无调性段 |
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| Abyss → Core | 穿越虚渴神殿门(最隆重的过渡),三形态激活光效演出 |
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## 9. 关键节点验收标准
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### 9.1 各区域情感验收
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每个区域完成后,需进行玩家体验测试,验收以下情感目标:
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| 区域 | 必须达成的情感效果 | 测量方法 |
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|------|-----------------|---------|
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||
| Forest 结束时 | 玩家对卡拉旋有情感共鸣(不只是胜利感)| 问卷:击败卡拉旋后感受?选项含"悲凉" |
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| Cave 结束时 | 玩家感受到"沉重"(而非单纯的困难)| 问卷:Cave 总体氛围?目标"沉重">60% |
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| Ruins 结束时 | 玩家在艾尔典死亡时有情感反应 | 问卷:艾尔典台词是否有情感冲击?目标"有">70% |
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||
| Abyss 结束时 | 玩家明白泽灵的真实身份(叙事理解度)| 问卷:泽灵是什么?目标正确理解>60% |
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| Core 结束时 | 玩家对奥拉有同情(不只是击败感)| 问卷:奥拉是坏人吗?目标"不是">50% |
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### 9.2 节奏验收清单
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**宏观层面**
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- [ ] 全游戏时长在 14~18 小时范围内(样本:10 个测试玩家首通均值)
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- [ ] 各区域时长符合本文档 2.1 的分配(±20% 可接受)
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- [ ] 能力解锁时机符合 4.1 的时间轴(±15 分钟可接受)
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**情感层面**
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- [ ] 七幕情感结构中,每幕的情感高点(Peak)满足 3.2 的描述
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- [ ] 无任何 30 分钟以上的"情感平坦段"(即:既无叙事高点,也无难度变化)
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- [ ] Boss 战平均情感评分高于同区域普通内容(目标 Boss 评分 > 8/10)
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**节奏层面**
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- [ ] 无任何区域连续 5+ 房间无休息/叙事穿插
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- [ ] 每个 Boss 前有庇护所(最近庇护所距 Boss 房 ≤ 3 个房间)
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- [ ] 能力解锁后的第 1~2 个房间为低压展示环境
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