feat(enemy): E001 追击改为冲刺+冷却(朝玩家方向冲,撞墙/边缘停,CD后再冲) 按新设计:进入追击→Skill_Start(张口)→起手后按玩家所在侧一次性确定方向→ 速度直冲(非 nav,接触伤害开)→撞墙/到平台边缘(WouldBlockAhead)或受阻即停→ Skill_End(收招)→进入冷却(ABL_E001_Chase.cooldown=1s)。一次冲刺=一次能力执行, AI 追击态在冷却结束时经 EnsureAbility 重触发下一次冲刺。 - ContactChaseAbility:无限跟随改为有限冲刺;方向 committed(会越过跳开的玩家, 可被躲);加窗口净位移卡死兜底——撞上未在检测层的碰撞体(玩家/边界墙)原地不动 时结束冲刺转收招+冷却,避免卡死。 - ABL_E001_Chase.cooldown 0→1(可在 SO 调)。 PlayMode 验证(净域重载后):Skill_Start→冲刺(实测冲 7 单位、伤害开)→受阻→ Skill_End→冷却→冷却结束重新起手冲刺,完整循环。速度直冲不依赖 nav,敌人实际 位移正常。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com> @
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using System.Collections;
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using Animancer;
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using UnityEngine;
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namespace BaseGames.Enemies.Abilities
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{
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/// <summary>
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/// 冲刺追击 + 体接触伤害能力:起手(Skill_Start 张口) → 朝玩家方向直冲(Skill_Loop 快速爬行 +
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/// 接触伤害),**直到撞墙/到平台边缘或玩家消失即停** → 收招(Skill_End)。一次冲刺为一次能力执行,
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/// 结束后进入冷却(EnemyAbilitySO.cooldown);AI 追击态在冷却结束时经 EnsureAbility 重触发下一次冲刺。
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/// 冲刺方向在起手后按玩家所在侧一次性确定(committed 冲锋,会越过跳开的玩家,可被躲)。
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/// 追击动画由本能力全权驱动(Approach 步态不抢动画)。
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/// </summary>
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public class ContactChaseAbility : EnemyAbilityBase
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{
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[Header("动画(起手 / 循环 / 收招)")]
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[SerializeField] private ClipTransition _startClip; // Skill_Start:张口(一次性)
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[SerializeField] private ClipTransition _loopClip; // Skill_Loop:快速爬行追击(循环)
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[SerializeField] private ClipTransition _endClip; // Skill_End:收招(一次性)
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[Header("接触伤害")]
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[SerializeField] private BodyContactDamage _contactDamage;
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protected override IEnumerator ExecuteCoroutine()
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{
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Phase = AbilityRunState.Active;
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_enemy.SetEngaged(true);
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// 起手:张口(一次性)。期间静止、不伤人;锁住动画防被步态覆盖。
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if (_startClip.Clip != null)
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{
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_enemy.LockAnim(_startClip.Clip.length);
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_animancer.Play(_startClip);
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yield return EnemyAbilityWaits.Get(_startClip.Clip.length);
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}
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// 冲刺方向:起手后按玩家所在侧一次性确定(committed 冲锋)
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float dir = (_enemy.PlayerTransform != null &&
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_enemy.PlayerTransform.position.x < _enemy.transform.position.x) ? -1f : 1f;
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float speed = _enemy.Stats != null ? _enemy.Stats.RunSpeed : 0f;
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var mv = _enemy.Movement;
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// 冲刺:朝该方向直冲、接触伤害开、播 Skill_Loop,直到撞墙/到边缘或玩家消失即停。
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if (_loopClip.Clip != null)
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_animancer.Play(_loopClip);
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if (_contactDamage != null)
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_contactDamage.enabled = true;
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float winX = _enemy.transform.position.x;
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float winT = 0f;
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while (_enemy.PlayerTransform != null && !(mv != null && mv.WouldBlockAhead(dir)))
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{
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_enemy.MoveInDirectionWithSpeed(dir, speed); // 速度直冲(非 nav),MoveWithSpeed 悬崖夹紧兜底
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yield return null;
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// 兜底:撞上未在检测层的碰撞体(玩家/边界墙)导致原地不动 → 结束本次冲刺(转收招+冷却)。
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// 用窗口净位移判定,避免"贴住微抖"每帧重置。
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winT += Time.deltaTime;
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if (winT >= 0.15f)
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{
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if (Mathf.Abs(_enemy.transform.position.x - winX) < 0.05f) break;
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winX = _enemy.transform.position.x;
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winT = 0f;
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}
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}
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_enemy.StopMovement();
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// 收招 Skill_End;随后基类按 EnemyAbilitySO.cooldown 施加冷却。
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DisableContact();
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yield return PlaySkillEnd();
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Cleanup();
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}
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protected override void OnInterrupted(InterruptReason reason)
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{
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DisableContact();
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// 丢失目标 = AI 主动退出追击态(ExternalRequest) → 播收招 Skill_End;
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// 受击/死亡/硬直等硬打断不播收招。协程已停,fire-and-forget;动画锁保证 Skill_End
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// 在其时长内不被巡逻步态盖掉。
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if (reason == InterruptReason.ExternalRequest && _endClip.Clip != null)
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{
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_enemy.LockAnim(_endClip.Clip.length);
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_animancer.Play(_endClip);
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}
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Cleanup();
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}
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private IEnumerator PlaySkillEnd()
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{
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if (_endClip.Clip == null) yield break;
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_enemy.LockAnim(_endClip.Clip.length);
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_animancer.Play(_endClip);
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yield return EnemyAbilityWaits.Get(_endClip.Clip.length);
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}
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private void DisableContact()
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{
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if (_contactDamage != null)
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_contactDamage.enabled = false;
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}
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private void Cleanup()
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{
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_enemy.SetEngaged(false);
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_enemy.Locomotion?.Stop();
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}
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}
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}
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