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joywayerandClaude Opus 4.8 b4379db5de docs(game): 建立游戏设计文档规范并迁移重写 Docs/Game 设计文档
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- Docs/Game 按类别重组:总览/主角/敌人(小怪+Boss)/NPC/系统/剧情 + _Templates 模板
- 小怪 E001-E006、嘲风:程序文档+动作需求表合并为单份综合文档
- 其余 7 Boss 迁移设计层内容,程序/动画/数值节标注待补充
- 主角能力设定清除全部外部游戏参考字样并修正 OCR 乱码
- 删除 参考/ 原始文档(已忠实重写,原件保留于 git 历史)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-21 15:42:33 +08:00

19 KiB
Raw Blame History

嘲风 · 凤仙山的隐忍导师

文档类型 Boss
版本 v1.0
更新日期 2026-07-21
状态 进行中
负责模块 BaseGames.Enemies.AI / Boss 状态机 / ENM_ 资产
关联文档 Boss总览 · 主角能力设定 · 天魂

概述

项目 内容
名号 嘲风
排行 龙三子(始龙和凤之子)
大地图 凤仙山
Boss 区域 山顶·嘲风道场
外貌 白衣人形,面容斯文,手持折扇
掌管能力 天魂 → 裂空掌
背景设定 掌管凤仙山,因愧疚情绪被所掌管的黑麒麟天魂碎片侵蚀了神智
定位 以折扇为武器的双阶段 Boss:阶段一地面近远程扇技,阶段二升空施放风石并引入「击落」机制

战斗设计

  • 战斗阶段数:2 个阶段。
  • 阶段切换条件:HP 降至阈值(建议策划配置,参考值 50%)。
  • 阶段一(地面战):地面移动,使用折扇进行近远程攻击,节奏明快,考验走位与近身时机。
  • 阶段二(空中战):升空漂浮施放风石,新增击落系统——玩家需在空中攻击嘲风累计到阈值将其击落,制造地面硬直输出窗口,形成"逼其落地→集火"的循环。
  • 玩家应对:阶段一注意龙卷弹道与三连近身;阶段二把握风石落点预判,抓住空中攻击累计击落的节奏。

阶段系统

阶段一(Phase 1)— 地面战

  • 嘲风在地面移动、使用扇子进行近远程攻击。
  • 可用技能:回旋扇、挥扇三连、小龙卷、大龙卷。
  • 结束条件:HP ≤ 切换阈值 → 触发 PhaseTransition 动画。

阶段二(Phase 2)— 空中战

  • 嘲风漂浮至空中,使用风石技能;程序负责垂直位移(漂浮高度),动画只做原地浮动姿态。
  • 新增机制:击落系统(玩家在空中攻击嘲风达到计数阈值 → 触发击落)。
  • 击落后进入地面硬直窗口 → 恢复漂浮 → 继续循环。
  • ⚠️ 待策划确认Phase 2 是否仍可使用 Phase 1 的回旋扇/小龙卷/大龙卷等技能?当前文档按"Phase 2 仅用风石"处理。

状态机与 AI

══════════════════════ 战斗前 ══════════════════════
[Dialogue_Idle] ──战斗触发──▶ [Appear]
                                    │ 播放完毕
                                    ▼
══════════════════════ Phase 1 ══════════════════════
                               [P1_Idle]
                                  │ AI 决策
              ┌───────────────────┼────────────────────┐
              ▼                   ▼                    ▼
        [P1_Move]       [Skill_Boomerang_Start]   [Skill_FanCombo]
              │          ──▶ [Skill_Boomerang_Loop]    │
              │          ──▶ [Skill_Boomerang_End]     │
              │                                   [Skill_TornadoSmall]
              │                                   [Skill_TornadoLarge]
              └──────────────────▶[P1_Idle]◀───────────┘

HP ≤ 阶段阈值(任意 Phase 1 状态均可触发)
  └──▶ [PhaseTransition] ──浮空完成──▶ 进入 Phase 2
       注:切换瞬间强制终止当前技能(如回旋扇弹道立即销毁)

══════════════════════ Phase 2 ══════════════════════
                               [P2_Idle_Float]
                                  │ AI 决策
                    ┌─────────────┴──────────────┐
                    ▼                             ▼
      [Skill_WindStone_Charge]           [P2_Idle_Float]CD冷却中)
              │
      [Skill_WindStone_Loop]
              │
      [Skill_WindStone_Release] ──▶ [P2_Idle_Float]

Phase 2 任意状态:hitCount ≥ 阈值 ──▶ [Knockdown_Hit](打断当前动作)
                                           │
                                       [Fall_Down]
                                           │ 落地
                                       [Stagger](复用 Defeat_Pant 动画Clip
                                           │ 硬直结束
                                       [FloatUp] ──▶ [P2_Idle_Float]
                                       hitCount 重置为 0

══════════════════════ 击败流程(任意阶段 HP 归零)══════════════════════
[Defeat_Struggle] ──挣扎结束──▶ [白屏特效] ──▶ [Defeat_Pant] ──▶ [Defeat_StandUp]

状态列表

战斗前

状态 标识符 动画 Clip 名 动画类型 说明
剧情待机 Dialogue_Idle Dialogue_Idle 循环 战斗前剧情对话时的站立待机
登场 Appear Appear 单次 捂脸喘息后爆发吼叫;结束后进入 P1_Idle

Phase 1

状态 标识符 动画 Clip 名 动画类型 说明
战斗待机 P1_Idle P1_Idle 循环 折扇在胸前优雅扇风
移动 P1_Move P1_Move 循环 快速踱步,向玩家方向靠近
回旋扇发生 Skill_Boomerang_Start Skill_Boomerang_Start 单次 向前投掷折扇(手中扇子消失,程序生成弹道)
回旋扇持续 Skill_Boomerang_Loop Skill_Boomerang_Loop 循环 手伸出等待扇子飞回
回旋扇收尾 Skill_Boomerang_End Skill_Boomerang_End 单次 接回扇子(手中出现扇子)
挥扇三连 Skill_FanCombo Skill_FanCombo 单次 三连近身攻击(第 1、2 击挥舞,第 3 击旋转身体后用扇子捅刺)
小龙卷 Skill_TornadoSmall Skill_TornadoSmall 单次 由内向外挥扇,召唤左右两道小龙卷
大龙卷 Skill_TornadoLarge Skill_TornadoLarge 单次 单手举高挥扇,在玩家当前位置召唤细长龙卷

阶段切换

状态 标识符 动画 Clip 名 动画类型 说明
转二阶段 PhaseTransition PhaseTransition 单次 周围气流爆发,身体漂浮升空;垂直位移由程序 Tween 控制,动画只做原地姿态

Phase 2

状态 标识符 动画 Clip 名 动画类型 说明
空中待机 P2_Idle_Float P2_Idle_Float(需美术专门制作) 循环 漂浮在空中;⚠️ 需策划确认是否复用 Phase 1 待机动画
风石蓄力 Skill_WindStone_Charge Skill_WindStone_Charge 单次 收拢扇子并单手举高
风石引导 Skill_WindStone_Loop Skill_WindStone_Loop 循环 手举高扇子引导施法;此帧特效引导线实时追踪玩家位置
风石发生 Skill_WindStone_Release Skill_WindStone_Release 单次 用力挥下扇子;落点在 Loop→Release 切换瞬间锁定
空中受击 Knockdown_Hit Knockdown_Hit 单次 被击中足够次数后在空中的明显受击;打断当前任意 Phase 2 状态
掉落 Fall_Down Fall_Down 循环 从空中向下掉落;垂直位移由程序控制,动画只做原地姿态
落地硬直 Stagger Defeat_Pant(复用,同一 Clip 循环 跪地喘息,可受击窗口;直接复用击败流程 Defeat_Pant 同一动画 Clip
浮起 FloatUp —(可无专用动画) 程序控制漂浮回空中,hitCount 重置为 0

击败流程

状态 标识符 动画 Clip 名 动画类型 说明
挣扎 Defeat_Struggle Defeat_Struggle 循环 HP 归零触发,僵直挣扎,身上黑气向外消散,持续固定时间
白屏特效 程序触发全屏白色闪光,衔接后续动画
喘息跪地 Defeat_Pant Defeat_Pant 循环 白屏结束后单膝跪地喘息
站起 Defeat_StandUp Defeat_StandUp 单次 从跪地过渡到站立(衔接后续剧情/结算)

AI 决策逻辑

Phase 1 决策循环

[P1_Idle](决策节点,每次技能结束后回到此处)
  │
  ├── 检测玩家位置与距离
  │     ├── 玩家距离 > 近战阈值 → P1_Move(靠近)
  │     └── 玩家在攻击范围内 → 技能选择
  │
  └── 技能选择(基于 CD 轮转 + 随机权重,建议策划配置)
       ├── 回旋扇(Boomerang):中远距离;向前投掷弹道
       ├── 挥扇三连(FanCombo):近距离;三段近程
       ├── 小龙卷(TornadoSmall):任意距离;对称双侧弹道
       └── 大龙卷(TornadoLarge):中远距离;玩家当前位置落点

注:玩家跳跃到身后时插入朝向检测 → 翻转 Sprite,无需专用转身动画(Phase 1)

Phase 2 决策循环

[P2_Idle_Float](漂浮待机)
  │
  ├── 风石 CD 未冷却 → 保持漂浮
  └── 风石 CD 冷却完毕 → Skill_WindStone_Charge → Loop → Release

同时:
  每帧检测玩家是否在空中 → 开放空中受击计数
  玩家空中攻击命中嘲风 → hitCount++
  hitCount ≥ knockdownThreshold → 触发击落流程(详见特殊机制)

技能规格

Skill_Boomerang — 回旋扇

字段
技能类型 投掷弹道(往返)
弹道对象 程序生成扇子弹道(动画手中扇子消失,弹道独立 GameObject)
飞行方向 向前水平飞出,到达最远距离或边界后原路返回
速度 可配置(去程速度 / 回程速度)
伤害判定 去程 + 回程均造成伤害,每段触发一次(同一玩家不重复计算)
回程结束 扇子飞回嘲风手中 → 触发 Skill_Boomerang_End 动画(手中出现扇子)
扇子旋转特效 ⚠️ 需美术提供独立旋转动画资源;弹道 GameObject 挂载此 Animation Clip 循环播放,非纯程序旋转

Skill_FanCombo — 挥扇三连

字段
技能类型 近程三段连击
攻击段数 3 段(第 1、2 段挥舞扇子;第 3 段旋转身体后用扇子捅刺)
每段伤害 可独立配置(第 3 段建议伤害略高)
攻击范围 前方扇形/矩形碰撞盒,各段可配置不同尺寸;⚠️ 第 3 段"旋转身体"是否覆盖身后攻击范围,需策划确认是否开启后方碰撞盒
中断逻辑 连击为单次动画,不可中断;受击时无打断效果(Boss 无打断)

Skill_TornadoSmall — 小龙卷

字段
技能类型 对称双侧飞行弹道
生成数量 2 个(左右各 1,以嘲风为中心同时生成)
弹道方向 向左 / 向右水平飞出
形状 倒三角形(宽底在上,尖端在下)
特性 玩家可跳跃越过(碰撞盒高度不超过玩家起跳高度,建议策划配置高度)
速度 可配置
伤害判定 飞行途中持续判定,建议间隔帧触发(避免帧率影响)

Skill_TornadoLarge — 大龙卷

字段
技能类型 定点召唤持续伤害区域
落点 玩家施法时当前位置(动画起手帧锁定玩家坐标)
形状 细长柱状(上下等宽,区别于小龙卷)
持续时间 可配置
伤害判定 存在期间持续判定
警示机制 建议在召唤前于落点显示预警特效(策划确认是否需要)

Skill_WindStone — 风石(Phase 2 专属)

字段
技能类型 追踪引导 → 定点落体
引导阶段 Skill_WindStone_Loop 期间,特效引导线实时追踪玩家位置
落点锁定 引导结束(Skill_WindStone_Release 帧)时锁定玩家当前位置
落下对象 巨大风石 GameObject,程序控制下落速度
落地效果 砸地冲击波范围伤害 + 震动反馈
伤害判定 落地帧触发圆形范围判定(半径可配置)
引导时长 可配置(引导时间越长给玩家预判越多)

特殊机制

阶段切换机制

触发条件:HP ≤ PhaseThreshold(百分比,策划配置)
流程:
  1. 强制终止当前技能,进入 PhaseTransition 状态
  2. 播放气流爆发特效
  3. 程序 Tween 控制嘲风 Y 轴位移(从地面升至空中高度 H)
  4. 动画播放原地漂浮姿态
  5. 达到目标高度后切换至 P2_Idle_Float,激活 Phase 2 AI
注:阶段切换期间嘲风无敌(关闭受击碰撞盒)

击落机制(Phase 2

条件:玩家在空中(isGrounded == false)攻击命中嘲风
计数:hitCount 累计(不限攻击方式)
阈值:knockdownThreshold(策划配置,建议 5–10 次)
触发后:
  1. 播放 Knockdown_Hit 动画(嘲风空中受击)
  2. 程序控制嘲风 Y 轴下落(Tween 或物理)
  3. 落地时播放 Fall_Down 动画(原地)
  4. 进入 Stagger(硬直可受击窗口,时长策划配置)
  5. 硬直结束 → 程序控制嘲风浮回空中
  6. hitCount 重置为 0

注:
  - 落地后 Stagger 期间为脆弱窗口,不执行任何技能
  - hitCount 重置时机:浮回空中完成后(非击落完成后)
  - ⚠️ 待确认:击落计数是否可以打断 Skill_WindStone 施法中的嘲风?
    - 方案 A:打断(阈值高优先级,任意时机生效)—— 当前文档采用
    - 方案 B:不打断(风石期间屏蔽计数,施法后再检测)

一般受击

  • Phase 1:无专用受击动画,建议通用 Hit Flash + 镜头轻微抖动;策划可确认是否额外添加 Boss 专用受击动作。
  • Phase 2 空中:普通攻击命中累计计数,不打断技能(仅计数)。

动画需求

动作类别 命名 动画类型 描述 帧数 图片参考
剧情对话 Dialogue_Idle 循环 进入战斗前的站立待机,用于剧情对话
登场 Appear 单次 持续捂脸喘息后全身爆发吼叫
待机 P1_Idle 循环 战斗待机,折扇在胸前优雅扇风
移动 P1_Move 循环 快速踱步接近玩家
回旋扇发生 Skill_Boomerang_Start 单次 将扇子向前扔出,扇子弹道单独制作原地旋转动画;嘲风做完动作后手中扇子消失,弹道由程序生成
回旋扇持续 Skill_Boomerang_Loop 循环 保持扔出动作,手持续伸出准备接住回旋的扇子
回旋扇收尾 Skill_Boomerang_End 单次 收回飞回来的扇子,手中出现扇子
挥扇三连 Skill_FanCombo 单次 收拢扇子近身三连击,第 1、2 击挥舞,第 3 击旋转身体后用扇子捅刺
小龙卷 Skill_TornadoSmall 单次 由内向外挥扇,召唤两道小型龙卷风(倒三角形,可跳跃越过)从身体左右飞出
大龙卷 Skill_TornadoLarge 单次 单手举高挥扇,在玩家当前位置召唤一道细长龙卷风(上下同宽)
转二阶段 PhaseTransition 单次 低血量转阶段,周围爆发气流,身体漂浮升空(动作只做原地漂浮,上下位移由程序控制)
风石蓄力 Skill_WindStone_Charge 单次 收拢扇子并单手举高
风石引导 Skill_WindStone_Loop 循环 保持手高举扇子引导施法(技能特效引导线追踪玩家)
风石发生 Skill_WindStone_Release 单次 用力挥下折起的扇子,巨大风石落下
击落 Knockdown_Hit 单次 二阶段玩家空中击中足够次数后,嘲风在空中的明显受击
掉落 Fall_Down 循环 从空中掉落(动作只做原地,上下位移由程序控制)
硬直 Stagger 循环 击落后的跪地喘息,复用击败后的喘息跪地动作
被击败挣扎 Defeat_Struggle 循环 被击败前的僵直挣扎,持续一段时间,身上黑气向外消散(随后衔接白屏特效)
喘息 Defeat_Pant 循环 白屏过后单膝跪地喘息
站起 Defeat_StandUp 单次 从跪地过渡到站起

数值参数表

参数名 说明 默认值(待确认)
phaseThreshold 阶段切换 HP 百分比 50%
knockdownThreshold 触发击落所需空中命中次数 8
staggerDuration 落地硬直时长(秒) 3.0
boomerangSpeed 回旋扇飞行速度
boomerangMaxRange 回旋扇最远飞行距离
tornadoSmallSpeed 小龙卷飞行速度
tornadoSmallHeight 小龙卷碰撞盒高度(玩家可跳越)
tornadoLargeDuration 大龙卷持续时间(秒)
windStoneGuideTime 风石引导时长(秒)
windStoneImpactRadius 风石落地冲击范围半径
floatHeight Phase 2 漂浮高度(场景单位)
floatRiseDuration 升空动画时长(秒)
floatFallDuration 击落后坠落时长(秒)

技术备注

  1. 位移控制分离PhaseTransition 升空、Fall_Down 坠落、FloatUp 浮起均由程序 Tween(建议 DOTween)控制 Y 轴位移;Animator 只控制姿态,不含位移曲线。
  2. 弹道生成
    • 回旋扇:在 Skill_Boomerang_Start 的"扇子离手"帧(AnimationEvent)实例化弹道,同帧关闭嘲风手部扇子 Sprite。
    • 小/大龙卷:在技能发生帧(AnimationEvent)于指定位置 Spawn 龙卷 GameObject。
  3. 技能 CD 与权重:所有技能的冷却时间、选择权重统一放入 BossDataSO,禁止硬编码。
  4. 阶段 HP 阈值:在 BossHealthComponent 注册事件,HP 到阈值时广播 OnPhaseChanged(2),由状态机监听处理。
  5. 击败流程锁定:进入 Defeat_Struggle 后关闭所有 AI、受击碰撞盒,直到 Defeat_StandUp 播放完毕再派发 BossDefeated 事件。
  6. 剧情衔接AppearDefeat_StandUp 动画结束后通过事件系统(BaseGames.Core.Events)通知剧情系统,不在 Boss 本体内耦合剧情逻辑。
  7. 音效/特效调用:所有音效和特效均通过 AnimationEvent 调用,事件参数传 key 字符串,由 VFXManager / AudioManager 统一管理。

修订记录

版本 日期 修改内容 修改人
1.0 2026-07-21 由《BOSS设计文档》《Boss设计-程序开发文档-01》《Boss设计-动作需求表-01》合并为综合文档