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Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-21 15:42:33 +08:00

3.8 KiB

E006 讙

文档类型 小怪
版本 v1.0
更新日期 2026-07-21
状态 进行中
负责模块 BaseGames.Enemies.AI / ENM_ 资产
关联文档 敌人总览

概述

字段 内容
编号 E006_Huan
类别 小怪
行动方式 地面巡逻 + 跳跃突进攻击
核心机制 发现玩家后向前跳跃爪击;跳跃位移由程序控制,动画只做原地滞空攻击动作
形象设定 随处可见的小型野兽,身形似狸猫,独眼长耳,三条尾巴向上卷起

状态机

[Idle] ──感知玩家──▶ [Skill](循环,每次抵达玩家位置后判断是否继续追击)
[Idle] ──巡逻计时──▶ [Move] ──到达边界/计时结束──▶ [Flip] ──▶ [Move / Idle]
[Skill] ──丢失目标──▶ [Idle]

[任意状态] ──HP归零──▶ [Death]
AI 状态标识符 动画 Clip 名 类型 说明
Idle Idle 循环 静止呼吸
Move Move 循环 慢步巡逻
Flip Flip 单次 转向衔接
Skill Skill 循环 动画做原地起跳 + 滞空爪击动作;程序负责在起跳时给予水平方向速度(向玩家方向冲刺)
Death Death 单次 四肢瘫软倒地

AI 行为

感知条件:视线检测(正面范围扇形)
├── 未感知 → Move 巡逻 / Idle 间歇站立
└── 感知玩家
    ├── 进入 Skill:起跳前摇帧触发水平速度(程序施加冲量)
    ├── 滞空到达玩家附近或落地 → 造成伤害判定
    └── 落地后:
         ├── 玩家仍在感知范围 → 等待 [attackInterval] 秒 → 再次 Skill
         └── 玩家离开范围 → 回到 Idle
         ⚠️ 落地后无专用着地动画(需求表未标注),程序直接切回 Idle 或 Move

技能规格

技能 触发条件 伤害类型 攻击范围 备注
跳跃爪击 感知玩家 瞬时伤害 爪部碰撞盒(滞空期间开启) 动画仅原地,程序在动画起跳帧给 Rigidbody 施加水平冲量

动画需求

动作类别 命名 动画类型 描述 帧数 图片参考
待机 Idle 循环 静止时的呼吸待机
移动 Move 循环 日常巡逻时慢步走动
转身 Flip 单次 转身衔接动作
技能 Skill 循环 发现目标后向前小跳爪击,有少许起跳前摇;动画只做原地滞空攻击,前跳位移由程序实现
死亡 Death 单次 四肢瘫软倒地(程序做尸体消散)

数值参数表

参数名 说明 参考值
maxHP 最大生命值
moveSpeed 巡逻速度
detectRange 感知距离(正面扇形半径)
jumpForceX 起跳水平冲量
jumpForceY 起跳垂直冲量
attackDamage 爪击伤害值
attackInterval 落地到下次起跳的间隔(秒)

技术备注

  • 跳跃时机:动画起跳帧(AnimationEvent)触发程序施加水平 + 垂直速度。
  • 攻击碰撞盒仅在滞空爪击关键帧区间内开启。
  • 死亡后尸体消散由程序控制(淡出/粒子),动画仅播放倒地。
  • 多只讙建议使用同一 ScriptableObject 共享 AI 参数。

修订记录

版本 日期 修改内容 修改人
1.0 2026-07-21 由程序开发文档与动作需求表合并为综合文档