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zeling_v2/Assets/_Game/Scripts/Enemies/Perception/SensorSlotNames.cs
T
joywayerandClaude Opus 5 cf0ac60fad refactor(enemy): 清全库行为树残留,删无人使用的 Boss 技能事件频道
Task 21 Step 2 全库扫描后的收尾:

注释与 Tooltip 里的旧决策层措辞逐处改为只描述功能——
EnemyControlledState / RangedEnemy / FlyingEnemy / SensorSlotNames /
EnemyPoiseComponent / EnemyAnimationConfigSO / EnemyAiBrain。

EnemyQuotaManager 的序列化字段 _maxActiveBehaviorTrees 改名 _maxActiveBrains
(它裁剪的实际是 EnemyAiBrain),带 FormerlySerializedAs。复核确认目前
无任何场景 / 预制体挂载该组件,故无值可丢;属未雨绸缪。

BossSkillEventChannelSO + BossEvents.BossSkillEvent + EVT_BossSkill.asset 删除:
唯一发送方 BossSkillExecutor 已随旧轨删除,复核确认全项目零发送方、零订阅方,
资产 guid 在场景 / 预制体 / Addressables 分组中均无引用。

自检:编译 0 error;EditMode 260/260 通过;
SO 校验 0 error 0 warning;层矩阵 25/25 正确。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 17:14:09 +08:00

52 lines
2.1 KiB
C#

namespace BaseGames.Enemies.Perception
{
/// <summary>
/// <see cref="PhysicsPerceptionSystem"/> 槽位名称常量。
///
/// 统一定义字符串键,避免在 BD Task Inspector 和代码中散布魔法字符串。
/// Prefab 上 <see cref="PhysicsPerceptionSystem"/> 组件的 slotName 字段必须与此处常量保持一致。
/// </summary>
public static class SensorSlotNames
{
/// <summary>
/// 警戒范围(RangeCircle):玩家进入此圈触发 Alert 阶段。
/// 通常半径大于攻击范围,小于视线检测范围。
/// </summary>
public const string Aggro = "aggro";
/// <summary>
/// 视线检测(BatchLOS):敌我之间无遮挡时持续为 true。
/// 由 PhysicsPerceptionSystem 批量计算(OverlapCircle + 单次 Raycast),AI 图的可见性条件读取结果。
/// </summary>
public const string LOS = "los";
/// <summary>
/// 近战攻击范围(RangeCircle):玩家进入时触发近战攻击条件。
/// </summary>
public const string AttackMelee = "attack_melee";
/// <summary>
/// 远程攻击范围(RangeCircle):玩家进入时触发远程攻击条件。
/// </summary>
public const string AttackRange = "attack_range";
/// <summary>
/// 巡逻范围(RangeCircle):定义敌人允许巡逻的地图固定区域半径。
/// 超出此范围时触发"返回巡逻点"逻辑。
/// </summary>
public const string Patrol = "patrol";
/// <summary>
/// 警觉半径(RangeCircle):进入此圈时敌人从待机/巡逻切换到 Alert 状态,
/// 通常比 Aggro 小,用于区分"察觉"和"追击"两个阶段。
/// </summary>
public const string Alert = "alert";
/// <summary>
/// 视线感知(Sight):带强制 LOS 遮挡检测的视锥传感器。
/// 仅当目标在视野锥内且无障碍物遮挡时才触发,是"看见玩家"的核心传感器。
/// </summary>
public const string Sight = "sight";
}
}