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using System;
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using System.Collections.Generic;
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using BaseGames.AI;
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using BaseGames.Core;
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namespace BaseGames.Enemies
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{
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/// <summary>
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/// 交战层:发现玩家之后怎么打。骨架只认这四件事——从哪个态进、什么条件进、
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/// 边标签是什么、内部怎么打。新增一种打法 = 新增一个实现,骨架与其他模块不受影响。
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///
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/// CanEngage 归本模块所有是关键:像"冲锋冷却门"这种只对某一种打法有意义的条件,
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/// 若留在骨架上就会变成骨架的开关字段,并与其他开关互相耦合。
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///
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/// 实现注意:模块会经 [SerializeReference] 反序列化,构造函数不保证被调用。
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/// 不要在构造函数里预计算缓存或做参数校验——缓存用惰性属性,校验放 Build()。
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/// 为何本层只需单阶段 Build(而未发现层要拆 Declare/Link):骨架只把边**指向**
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/// EntryState,从不在本模块自己的状态上挂边,所以 Build 内声明的边不会被外部抢占。
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/// 将来若修改骨架、使其向交战态挂边,必须先回来重新审视本契约。
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/// </summary>
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public interface IEngagementModule
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/// <summary>声明交战态与脱战边。</summary>
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/// <param name="rest">脱战后回到的未发现态,由骨架传入。</param>
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void Build(BrainBuilder b, string rest);
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/// <summary>骨架从未发现态 / 警觉态连过来的目标。</summary>
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string EntryState { get; }
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/// <summary>进入交战的条件。惰性构建并缓存。</summary>
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Func<IAiContext, bool> CanEngage { get; }
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/// <summary>CanEngage 的可读标签(trace / 图导出用)。</summary>
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string EngageLabel { get; }
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/// <summary>校验本模块自身的配置。由 PerceptionRecipeSO.Validate() 汇总上报。
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/// 无可失效配置的模块返回空序列。</summary>
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IEnumerable<ValidationResult> Validate();
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}
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}
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