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# 【已作废】导航脱图统一脱困(Off-Graph Recovery)设计
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> ⚠ **本设计已于 2026-07-28 作废,未实施。**
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> 取代方案:`2026-07-28-enemy-navigation-without-pathfinding-design.md`(移除第三方寻路库)。
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> 原因:本设计要解决的"agent 脱离烘焙段 → 寻路 API 全面静默失效"问题,
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> 在移除导航图后**根本不存在**,无需脱困机制。
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> 其中唯一仍然有效的部分(Pace 边沿翻向缺陷修复)已并入取代方案并**已实施**。
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> 保留本文件仅作决策留痕,请勿据此实现。
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> 日期:2026-07-27 状态:设计(待实现)
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> 关联:`2026-07-27-enemy-body-authority-design.md`(身体几何权威)、
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> `2026-07-23-enemy-pathfind-obstruction-handling-design.md`(寻路受阻处理)。
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## 1. 背景:已坐实的两个独立根因
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真机测试发现:敌人中心点脱离 PathBerserker2d 烘焙段(例如冲锋/击退后停在崖沿、中心悬在崖外)时,
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`EnemyLocomotion` 的三种巡逻策略全部失效。代码级追查确认这是**两个互相独立**的根因。
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### RC-1:导航 API 静默返回 false,且返回值被丢弃(影响 Wander / Waypoints)
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`NavAgent.UpdateMappedPosition()` 每帧把 agent 位置映射到烘焙段。中心离开段 → `currentMappedPosition`
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失效 → `HasValidPosition == false` → 所有寻路入口**直接返回 false,连寻路请求都不发出**:
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| API | 未映射时的行为 | 位置 |
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|---|---|---|
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| `SetRandomDestinationOnCurrentSegment()`(Wander 用) | `return false` | `NavAgent.cs:617` |
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| `PathTo()`(`MoveTo`/`UpdatePath` 最终调用) | `return false` | `NavAgent.cs:577` |
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而 `EnemyLocomotion` 把这两个 false 全部丢弃,于是失败被完全吞掉(违反 CLAUDE.md §6):
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| 策略 | 实测(4 秒) | 机制 |
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|---|---|---|
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| Wander | 位移 **0**,动画卡在 **Idle** | `WalkToRandomOnSegment()` 返回值未接 → 下一帧仍"没在移动" → 又进停顿分支 → 步态被切成 Idle |
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| Waypoints | 位移 **0**,动画 Move(原地踏步) | `PathTo` 未发请求 → `OnFailedToFindPath` 不触发 → `LastMoveObstructed` 恒 false → 走"未受阻却没在移动"的重发分支,无限静默重试 |
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> 关键旁证:Waypoints 下 `DebugResolveOk == true`——**目标点吸附是成功的**,
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> 不可达的是 **agent 自己**(`TryGetStandablePointNear` 映射的是目标点,不依赖 agent 是否在图上)。
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### RC-2:Pace 的边沿触发翻向无法自救(与导航无关)
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实测内部状态:`_paceDir = -1`(顶着崖外)、`_paceBlockedPrev = true`、当前方向受阻 = true、
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**反方向受阻 = false(回平台的路畅通)**。
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翻向条件 `if (blocked && !_paceBlockedPrev)` 是**边沿触发**:`blocked` 持续为真时永不再翻,
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敌人被永久锁死在朝向障碍的方向。原注释意图是"窄台两侧都堵时翻一次即停、不来回抖",
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但实现无法区分"两侧都堵"与"我正顶着堵的一侧、另一侧其实通畅"。
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**该缺陷不依赖悬空**:任何让敌人连续受阻的情形(含卡死窗口误判)都可能触发。
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## 2. 目标 / 非目标
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**目标**
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- 建立**统一的脱困机制**:任何依赖 PB2d 寻路的功能,脱图后都能自动恢复,无需各消费端自行处理。
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- 让"脱图"这一状态**可查询**,使消费端能正确表达(尤其动画步态不能再错播 Idle)。
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- 修复 RC-2,使 Pace 在"顶着堵侧、另一侧通畅"时能掉头。
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- 不再静默丢弃导航 API 的失败返回值。
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**非目标**
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- 不改 PathBerserker2d 本身。
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- 不处理"敌人被摆在完全无地形处"(关卡数据错误)——该情形显式告警暴露,不做臆造恢复。
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- 不改飞行单位(`FlyingDirectNavigator` 不依赖烘焙图)。
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## 3. 设计
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### 3.1 统一脱困放在 `EnemyNavAgent`(PB2d 唯一集成点)
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**理由**:`EnemyNavAgent` 是项目里唯一封装 PB2d `NavAgent` 的组件,所有寻路调用
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(`RequestMoveTo` / `WalkToRandomOnSegment` / `ResolveStandablePoint` / `CanReach`)都经它。
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把脱困放在这里,则**所有现有与将来的寻路消费者自动获得脱困能力**,消费端无需各写一套。
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它已经在 `FixedUpdate` 里驱动段内移动与受阻处理,新增脱困与既有职责同构。
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**机制**:`FixedUpdate` 开头判定——**着地** 且 **未映射到烘焙图** → 进入脱困,朝"有地的一侧"
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以恢复速度水平移动(速度驱动,不经寻路),并跳过本帧的段推进/受阻处理;一旦重新映射即自动退出。
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```csharp
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// EnemyNavAgent 新增
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[Header("脱图脱困(中心离开烘焙段时自动走回可行走地面)")]
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[Tooltip("脱困持续超过此时长仍未回到导航图,输出一次告警(0 = 不告警)。")]
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[SerializeField] [Min(0f)] private float _offGraphWarnAfter = 2f;
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public bool IsOnNavGraph => _navAgent != null && _navAgent.HasValidPosition;
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```
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**脱困移动使用敌人自身的移动,不引入独立速度参数。** 巡逻层的方向驱动移动路径为:
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```
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EnemyLocomotion(Pace) _enemy.MoveInDirection(dir)
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→ PendingInput.MoveDir = dir(不写 MoveSpeed)
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→ EnemyMovement.ConsumeInput:MoveSpeed == 0 → MoveHorizontal(dir)
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→ vel.x = dir * _config.WalkSpeed ← 敌人自己 EnemyStatsSO 配的步行速度
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```
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脱困沿用同一条路径:写 `PendingInput.MoveDir = dir` 且 **显式置 `MoveSpeed = 0f`**、`WantStop = false`
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(等价于 `EnemyBase.MoveInDirection(dir)`),从而走 `MoveHorizontal` → 敌人自身 `WalkSpeed`。
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> ⚠ `MoveSpeed` 是**持久字段**(不逐帧清零),而 `EnemyNavAgent` 的段内移动会把它写成导航速度。
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> 故脱困必须**显式清零** `MoveSpeed`,否则会沿用上一次的导航速度而非敌人自身步速。
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附带好处:`MoveHorizontal` 自带 `WouldBlockAhead` 夹紧(墙 + 悬崖),
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脱困走回平台时天然不会从另一侧冲出去。
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`FixedUpdate` 流程(在现有逻辑之前),**判定顺序即为排除顺序**:
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1. **`_navAgent.IsOnLink` → 立即跳过脱困**。⚠ 关键:PB2d 在穿越连接段时会主动把映射置为无效
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(`NavAgent.UpdateMappedPosition()` 开头 `if (IsOnLink) { currentMappedPosition = Invalid; return; }`),
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若不排除,**每次跳跃/下落 NavLink 都会误触发脱困**,把正常的跨沟行为打断。
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2. `mapped = _navAgent.HasValidPosition`;映射正常 → 清脱困计时,走原有逻辑。
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3. 未映射且 `!_enemyMovement.IsGrounded` → 处于空中(下落中),不干预(落地后自会重判)。
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4. 未映射且着地 → `dir = _enemyMovement.GroundSideDir()`:
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- `dir != 0` → 写入 `PendingInput.MoveDir = dir; MoveSpeed = 0f; WantStop = false;`(=敌人自身步速),
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**return**(跳过段推进/受阻处理)。
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- `dir == 0` **且两侧脚下都无地** → 异常几何 → 按 `_offGraphWarnAfter` 限频告警,暴露根因,不臆造恢复。
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- `dir == 0` **但两侧都有地**(中心下方恰为窄缝等罕见几何)→ 不告警、不干预,交由物理与后续帧自然解决。
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### 3.2 `IPathAgent` 增加脱图查询
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```csharp
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/// <summary>当前是否映射在导航图上。false = 脱图(无法寻路,正在自动脱困)。</summary>
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bool IsOnNavGraph { get; }
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```
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- `EnemyNavAgent` → `_navAgent.HasValidPosition`
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- `FlyingDirectNavigator` → 恒 `true`(飞行不依赖烘焙图,不受本机制约束)
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- `NullPathAgent` → 恒 `true`(无导航单位不受本机制约束,避免触发无谓脱困)
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### 3.3 `EnemyMovement` 增加"哪边有地"查询
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身体几何取自唯一权威 `EnemyBase.Body`(见身体权威 spec),探测参数归移动层。
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```csharp
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/// <summary>
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/// 返回"回到地面"的水平方向:+1 右 / -1 左 / 0 两侧脚下都无地(或都有地,无需脱困)。
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/// 在身体左右前缘脚下各探一次地,用于脱图脱困时判断该往哪边走。
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/// </summary>
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public int GroundSideDir()
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```
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实现:在 `Body.Bounds` 的 `min.x` / `max.x`、`min.y` 处各向下 `_groundCheckDist` 探 `_groundMask`;
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右侧有地而左侧无 → `+1`;左侧有地而右侧无 → `-1`;两侧相同(都有/都无)→ `0`。
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### 3.4 `EnemyLocomotion` 配合改动(表达正确 + 不再吞失败)
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| 位置 | 现状 | 改后 |
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|---|---|---|
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| `Update()` 步态选择 | Wander 停顿期强制 Idle | 脱图期间**不允许**切 Idle(脱困在移动,必须播 Move) |
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| `TickWander()` | 未映射时把"挑点失败"当成"已到达 → 停顿" | 脱图期间直接 return(脱困由 Nav 层驱动),不进停顿记账 |
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| `TickWander()` | `WalkToRandomOnSegment()` 返回值丢弃 | **在图上却挑点失败**=真异常 → 限频告警(不再静默) |
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| `TickPatrol()` Waypoints | 脱图时每帧重发 `MoveTo`(静默失败) | 脱图期间跳过重发(脱困优先),回图后自然继续 |
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| `TickPatrol()` Pace | `blocked && !_paceBlockedPrev` | `blocked && (!_paceBlockedPrev || 反方向可走)` —— 见 §3.5 |
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### 3.5 RC-2 修复:Pace 翻向
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```csharp
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bool oppositeFree = mv != null && !mv.WouldBlockAhead(-_paceDir);
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if (blocked && (!_paceBlockedPrev || oppositeFree)) { _paceDir = -_paceDir; ... }
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```
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- 顶着堵侧、另一侧通畅 → 掉头(修复 RC-2);掉头后新方向可走 → `blocked` 转 false → 稳定,不抖。
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- 两侧都堵(窄台)→ 只有边沿那一次翻向,之后保持 → 保留原意图。
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## 4. 边界与错误处理
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| 情形 | 行为 |
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|---|---|
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| 脱图但处于空中(下落中) | 不干预,落地后重判(避免干扰自由落体与 NavLink 跳/落) |
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| 正在穿越 NavLink(`IsOnLink`) | PB2d 本身即置映射无效,**必须最先排除**,否则每次跳/落都被脱困打断(见 §3.1 第 1 步) |
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| 两侧脚下都无地 | 限频告警(含坐标),不臆造恢复——暴露关卡/物理异常 |
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| 两侧脚下都有地 | 不告警、不干预(罕见几何,交由物理与后续帧自然解决) |
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| `EnemyStatsSO.WalkSpeed` 配成 0 | 敌人无法脱困(也本就无法巡逻)→ 由 `_offGraphWarnAfter` 告警暴露,不做隐式兜底 |
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| 脱困期间需要先转身 | `MoveHorizontal` 内 `if (_isTurning) return;` 会让转身动画期间暂不位移,转身结束后自然继续——符合预期,无需特殊处理 |
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| 飞行敌人 / 无导航敌人 | `IsOnNavGraph` 恒 true,本机制不介入 |
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| 脱困期间玩家进入追逐区 | AI 照常切追击态;追击同样经 Nav,脱困先把敌人带回图上再寻路 |
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## 5. 测试
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**EditMode 单测**(纯逻辑,沿用 `WeightedPick`/`EnemyBody` 的无场景依赖范式):
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- `GroundSideDir` 的判定表:右有左无 → +1;左有右无 → -1;两侧都有 → 0;两侧都无 → 0。
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(抽为 static 纯函数 `GroundSide(bool leftHasGround, bool rightHasGround)` 以便无场景单测。)
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- Pace 翻向判定:抽为 static 纯函数
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`ShouldFlipPace(bool blocked, bool blockedPrev, bool oppositeFree)`,覆盖四类组合
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(首次受阻翻向 / 持续受阻且反向通畅→翻 / 持续受阻且两侧都堵→不翻 / 未受阻→不翻)。
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**回归**:现有 EditMode 全套(当前 191 条)必须全绿。
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**PlayMode 复现验证**(已建立可编程复现:把敌人置于平台左缘外 center=-22.30,
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`HasValidPosition` 即为 false):
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- 三种策略分别验证:脱困启动 → 走回平台 → `HasValidPosition` 恢复 true → 巡逻正常继续;
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- Wander 脱困期间动画为 **Move**(不再是 Idle);
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- Pace:从"顶着崖外"状态能掉头走回(RC-2);
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- 对照:正常平台上的巡逻不受影响(脱困不介入)。
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## 6. 涉及文件
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- 改:`Assets/_Game/Scripts/Enemies/IPathAgent.cs`(+`IsOnNavGraph`,含 `NullPathAgent` 实现)
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- 改:`Assets/_Game/Scripts/Enemies/Navigation/EnemyNavAgent.cs`(脱困主体 + `IsOnNavGraph`)
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- 改:`Assets/_Game/Scripts/Enemies/Navigation/FlyingDirectNavigator.cs`(`IsOnNavGraph => true`)
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- 改:`Assets/_Game/Scripts/Enemies/EnemyMovement.cs`(+`GroundSideDir` 与其 static 纯函数)
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- 改:`Assets/_Game/Scripts/Enemies/Navigation/EnemyLocomotion.cs`(步态/Wander/Waypoints/Pace 四处)
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- 新:`Assets/Tests/EditMode/Enemies/NavRecoveryLogicTests.cs`(两组纯函数单测)
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